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细说ndocx的ya绕路及伪ya绕路

2022-03-14 21:59 作者:Solicrad  | 我要投稿

这是一个不正常的玩法,研究它的人不是闲的就是有病

我是一个懒人,写这篇文章只是出于兴趣,用来给看不懂的人看

creator的ya和iw有大不同,iw玩家在看这个之前请先自行了解creator的ya

1.ya绕路

关键点是限制kid得到ya的途径,借以达到绕路的效果

如我们所知,有一些刺型需要ya才能过,如果限制取得ya的途径,就要绕一大圈去找ya,这样就绕起来了

首先,tjc可以得ya,所以要先把tjc ban了

然后是固定高度调ya,据nd的研究,一段22帧可以得ya

所以如果再把22帧ban掉(在玩家头上放个刺),就没有任何获取ya的方式了

这就是ya绕路,有兴趣可以做一个

但是ya刺我一个没有,所以别指望我能做

2.伪ya绕路

关键点是kid在离散的下落过程中一帧内位置变化的情况

如我们所知,kid永远不能超过最大下落速度

但是下落时位置的变化情况不同

假如你在20帧后进入最大速度,设进入时的点为A点

然而,如果你磕头,你在3帧的时候就进入了最大速度,这个点设为点B

虽然以上只是假设,但是很好理解,在kid从B点落下的时候,一定不会经过A点,因为下落速度写死了

这样,可以设计出伪ya绕路,大概内容就是让kid爬高再跳下来

可是这种东西看着很牛逼,但是平庸摆刺其实就能实现了

如果你还感兴趣,请继续往下看

3.ya,xa综合绕路

这个玩法是我臆想的应该会有很多bug欢迎骂我

如果带上xa绕路,将这三种元素结合起来,不就能最大地实现其各自功用了吗

在错综复杂的道路之间,被三种元素所限制,可能性指数级增长

让人真切地感到,方寸之间,深不见底

看不穿其中的秘密

只是现在还没有完全意义上的这东西,所以我不敢多说,只能发两句没用的话

这就是我要说的全部内容了,肯定会有很多问题,因为我自身就有很大问题,欢迎大家来骂我


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