【游戏半光谱分析】HUMANKIND:差强人意,未来可期

并非深入游玩,所以也不进行全面分析了,只是相对于文明的一些点的对比分析
写HUMANKIND的小分析应该不需要免责声明吧……
我只是大概玩了两局(将将六十个小时),简单来说,其作为文明的新出现的竞争作品,竞争力是肯定有的,对于热爱4X游戏的玩家我觉得也不容错过,制作组对于4X游戏的各个要素把握较为到位,但就和新生的文明一样,有巨量的机制和易玩性的缺憾和大量的内容空白等待着HUMANKIND去填充。
它和文明的有力竞争者头衔,还差至少10个DLC和补丁。
1,针对痛点的补全措施
主要是针对文明本身存在的一些让玩家感到很鸡肋的点进行优化。

取消了工人:从文明五发现的工人功能前后期很不一致的问题在文明六得到了修改,而在人类中更是取消了工人,所有建筑功能集中在城市中,更加系统化。
城市产出可以集中,所有城市都可以投入奇观建设,并且购买项目可以买“一半”,这使得玩家的经济发展更加自由。
领地用像是省一样的大块来划分,避免了一些城市领地过于尴尬的情况,一定程度上优化了AI在扩张方面的表现,使得地盘管理更加直观。
满意度的设计我认为相对宜居度更好,其发展的上限更高,玩家所做的只是保持平衡,而并没有必要在高宜居流和低宜居流中找到特别的平衡点。
城市上限使得游戏的后期优势被削减,也算是削减了AI的宣战动机。
细节化的作战和集团化的单位使得玩家更方便的管理单位的同时又不会因为战斗过于简单而失去策略战棋的乐趣,战斗策略性要比文明高很多。
2,特色和创意
人类致力于将“建立文明”这样一个过程变得更加戏剧化。

宗教和影响力通过领土相邻的方式进行传播,并且会出现文化转变所带来的毗邻效果,这一点更贴近现实中文化传播所带来的效果,也就是科技的帮助和政策的倾向。也为玩家的外交提供了额外的维度。
阶段性文明的设计使得每一把的游戏都可以有截然不同的体验,这种体验很大程度上还是由未知感带来的。
时代星星的设计使得游戏的整个过程都有了意义,玩家能持续找到目标和动力
“要求”,“协议”,“不满”和“战争支持度”的设计更加符合现代外交的思维,(而在更加古老的时代,可能扩张这个唯一理由足够了),算是将文明中的谴责和正式战争,以及p社的借口战争所统一了。
3,新衍生出的问题
各种策略和非策略游戏的爱好者都能找到自己觉得不舒服的点,也算是清奇。

“项目”的含义不明确,我没法直观看到项目能给我带来多少收益和多少潜在收益
区域数量和分布没有直观查看的功能,玩家在决定“这个格子造什么最好”所要参考的信息游戏没法直观提供。
进行不到后期,至少在默认游玩模式的情况下不行,基本进行到现代还没来得及大力发展就游戏结束了。后期的时代分数加成不够大,同时时代星星也没有持续的,直观的进度提醒,使得玩家对自己距离胜利的距离的感知没有那么直观,玩家知道自己要做什么但是不知道自己做什么能赢。
文明之间的衔接毫无转折,有些许生硬,相比起自由选择,在一定范围内选择会更好一些或许,但是需要更多内容的支持
战时惩罚不大,但占领惩罚较大
许多和战争有关的bug,我兵被城围住出不去了等等等等
哦对了,美术