独立游戏一般来说该怎么定价?

通用定价方法
以下定价原则是本着“定价合适,不会因为价格缘故导致玩家diss游戏”的原则展开的,不意味着游戏就能因此买好或者得到好评。
#1 定价基本法
如果是类型明确的游戏,就参考同类游戏作为竞品,参考竞品的定价区间和玩家的平均游戏时长/中位数游戏时长。然后参考自己的游戏预计玩家预计能玩多久,来看自己的游戏可能可以在这个定价区间里定到什么档次的价格。
如果是类型很创新缺乏同类作品的游戏,可以参考美术表现上类似或者游戏体验上类似的作品来调研。
PS 绝大部分玩家是不会打通游戏的,所以估算自己游戏时长的时候不要本着玩家全成就或者是核心玩家要玩多久来估计,还是按照一个比如一周目游戏试长能玩多久,游戏打通一半大概多久,解锁新人物要多久等等这种玩家实际体验上可能停下来的地方所需的时间作为估算。
#2 卖相与定价
虽然游戏体量可能可以达到一些定价标准,但是由于游戏卖相不好,可能玩家还是会对定价有所抱怨。以下是一些对卖相有负面因素的情况:
- 一般来说,玩家普遍认为3D游戏比2D贵(换言之,2D游戏定价容易被认为定价偏高)
- 像素画面是一个比较两极分化的美术风格,喜欢的很喜欢,不喜欢的会觉得画面老土>是个老游戏>老游戏到现在卖当然理所应当折价(换言之,像素游戏即使很精美很贵,也可能被人觉得是不值钱的)
- 游戏肉眼可见美术素材有限,例如往往是各种界面嵌套缺乏完整的美术素材和动画表现等。
- 在现阶段而言,如果肉眼明显可见游戏涌了ai生成美术很容易被觉得廉价,因为玩家虽然认可ai生成的图片好看,但是他们心里已经认为这个是机器可以大批量量产的东西了,就算好看也是工业品。并且目前相当一部分玩家对ai素材的使用是有抵触的,可能会引起这些玩家的恶感。
- 界面让人联想到页游,手游。因为pc玩家往往鄙视页游手游,本就容易心生恶感。另外就是页游手游往往是免费+内购,即使是付费买断手游也往往价格比pc买断游戏低,所以如果看起来有页游手游既视感,玩家心里预期已经是这个游戏就是会处于一个更廉价甚至免费的价格区间了。
#3 定价与宣传
在一些情况下,价格是可以作为宣传点的,比如:
- 原价或者打折后的价格很低,超低价就是一种宣传(参考蜜雪冰城)
- 注:此处是指游戏如果定价确实低,那么以这个价格顺势进行低价宣传。绝对不是说要大家故意低价去打价格战!!这个对独立游戏市场是有伤害的!!何况独立游戏整个生命周期也卖不了多少,价格太低其实整体利润反而受损的可能性是很高的!!
- 如果游戏在体验上让人感觉是某个大作的精神续作,并且作为独立游戏定价又是大作的零头,那可以被大作的粉丝觉得是平替版,于是可以作为一个宣传方向。
- 注:此处不是鼓励大家抄袭换皮碰瓷大作!!说大家作为某大作的忠实玩家,吃透这种游戏的乐趣和体验后,在学到这种乐趣于是做出有自己的创作和表达,内容并不抄袭,但是能拿捏大作粉丝的作品!
总得来说,上述是通用定价方法,大家可以根据自己需求调高或者调低。但无论如何都请进行市场调研,例如看看其他游戏有没有先例,效果如何。以及玩家群里群友意见看群友对游戏的价格认知如何等等。