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版本内容总结—草元素反应以及角色

2022-10-30 12:45 作者:122122119  | 我要投稿

关于新反应

        新反应自然是版本首推内容,草系及相关元素反应的实装,补全七元素反应的最后一块拼图。虽然部分元素之间的反应仍属于空白状态〔这部分的饼在开发者访谈中已经画好了〕,但瑕不掩瑜,七元素反应体系的基本面已经稳了,终于可以站在全局的角度去看待各元素的反应〔元素反应平衡2.0可以提上日程了〕。总体来说,草系反应带来的绽放激化燃烧总体来说各有各的特色,可以提供更加多样的建队思路。

        目前草元素反应已经实装了2个版本,对于之前在草系元素反应的前瞻文章中所提到关键问题可以适当做出回应。首先是激化绽放反应,作为雷草和水草反应的产物,很大程度上也继承了相关元素的特性。关于两者的反应过程和效果,就不多做叙述了文中都有,本期对其中几个问题做出分析以及总结。

对于绽放反应问题一绽放反应是否与触发顺序相关

:否。水草or草水触发结果一样,同样是生成一枚草原核。不过草原核本身的伤害收益,受限于后手触发角色。并且得益于绽放反应为剧变反应,因此只吃后手元素附着的角色等级以及元素精通属性,烈绽放、超绽放同理只吃雷系和火系的等级和精通。

问题二草水反应的元素残留状况 

:与水冰火三者克制关系类似,草克水,反应比例为1:2,并且服从后手元素无残留原则。因此水击草,草残留;草击水,无残留。草原核爆炸后,虽是范围草伤,但不造成额外的元素附着,这点倒是与超导、超载类似。

问题三绽放反应的收益分析

:草系,毋庸置疑。首先伤害类型为草伤,其次草原核与火、雷元素的衍生反应(烈绽放、超绽放)伤害类型同样都是草伤。对于以绽放反应为核心的队伍体系,草系的增伤减抗自然是收益最大化的发展方向,因此草系角色的收益最大。

问题四草原核的相关机制

:种子本身没有特殊效果〔前瞻设想的元素附着效果泡汤〕,具有延时伤害机制(一段时间后爆炸,造成范围草伤);并且可以和火、雷额外触发一次反应(烈绽放、超绽放)造成草伤(烈绽放造成范围草伤,超绽放为单体草伤),暂时和剩余元素无进一步反应;聚焦到种子本身(持续时间6s,可同时存在至多5颗;生成频率取决于元素反应频率,无内置CD,但伤害结算有2hit/0.5s冷却CD),以上特性基本可以决定绽放反应的玩法思路。

根据绽放反应的特性,由于草克水,因此对草系角色的需求为:元素附着频率≥1r/s(一秒一次)。先手一次草元素,后手两次水元素消除反应。因此最佳配队模式:先手草1r/s,后手水2r/s(水的附着频率需稳定,否则易反向打工),即可保证整个绽放反应循环无缝衔接。而后手草浪费草克水特性,且草附着频率较高时,极易反向打工。

对于激化反应问题一:伤害性or功能性

:雷草反应触发原激化,类似一种特殊的元素附着,敌方角色处于特殊debuff状态,受到附着有雷、草元素攻击该状态的角色,触发一轮额外的反应(超激化、蔓激化)增幅此次雷、草攻击,且增幅效果草>雷。因此该反应功能性占主导。

问题二:反应伤害的数值,伤害类型(草or雷?)与实际中的触发频率分别表现如何 

:由于该反应不造成伤害,只是增幅此次后手触发反应的伤害数值,因此触发频率与角色元素附着频率相关〔这部分内容放在了下面这篇文章里〕。

问题三:激化反应的收益以及收益主体

:关于激化反应的收益,这个问题其实很不好回答。当初提出这个问题的初衷,游戏里这么多角色以及配队,而队伍只能有两个。激化反应需要表现出多大的潜力,才能把“老家伙”们从神坛上拉下来。从目前实装的主C以及辅助来看,只能说诚意是足够的,但靠现在的表现想动摇老家伙们的建队根基属实不现实,还需要漫长的版本迭代才能建立完整的队伍体系。收益主体方面,激化对雷草均有增幅,甚至对草系的增幅更大。

根据激化反应特性,草雷之间不存在克制关系,且后续的雷草元素附着不会影响激化反应维持的特殊状态,因此该反应的辅助角色(雷or草,取决主C的选择)元素附着频率需求不高:在激化元素消失之前,补充即可。对于任意一方的元素附着频率要求0.13r/s(7s一次即可)。

对于燃烧反应,官方也没有明确该反应的建队思路,相比于激化以及绽放的补强措施以及官方给的后续发展方向,目前燃烧反应需要后续观望。详情可以参考这篇文章。

正如文章中说的,燃烧反应是单向利好火系角色的。草系只能后台辅助,以及后手维持燃烧状态。这也意味丧失一部分草系角色的自主优势,转而追求火系角色的养成思路。正如开发人员所讲的,燃烧或许是所有反应中最难做平衡的。

由于燃烧反应的特性为,草火生成新元素(姑且称为燃烧元素)使敌方角色处于燃烧状态。该状态下敌方角色受到DOT火伤,且反应频率极高。反应会消耗草元素,草元素附着消失后(约2s),反应立即停止。且三种元素附着状态拥有各自的计时机制,触发的燃烧反应被打断,即使仍有参与的草火元素,依旧无法维持燃烧状态。需要草、火攻击进一步触发。伤害值同样看后手触发角色的面板,因此需要注意附着顺序。

目前看来,新出的三名草系角色均不符合燃烧反应的元素附着要求:长轴稳定挂草,且相对高频(至少需要无缝衔接)or元素附着量高(中强草),否则需要两名弱草角色分担。草系角色的元素频率附着要求:≥0.5r/s

关于新角色

优秀的元素反应也需要对应角色体现,这是原神的优点也是缺点。目前官方为三种当中的绽放和激化,各提供了一种解题思路,燃烧反应则没有。从新角色的机制解读中也可以看出,官方对新元素反应体系的发展期望。

新角色方面,从3.0到3.1版本中一共出现了3位五星角色,3位四星角色。由于草系是新加入的元素,硬要说的话其实草主也可以算是一名新角色。总计三名草系角色(柯莱、提纳里、草主)、两名水系角色(坎蒂丝、妮露)、两名雷系角色(赛诺、多莉)。草系角色不必多说,为新版本保驾护航,一名辅助,一名前台驻场,一名后台脱手;水系方面,一名水系附魔辅助,一名绽放队核心;雷系方面,一名激化队主C,一名辅助。以下结合各角色的特性简评:

草系辅助——柯莱

首先是柯莱,按照之前文章中的定位划分为:后台/高频/短轴/AOE/定场辅助。根据角色定性,其优劣都很明显。优势在于:后台脱手+高频+范围元素附着;劣势在于:轴太短+画地为牢。目前看来柯莱与绽放反应的契合度更高一点,激化以及燃烧需要更长的轴。一些角色技能机制上的问题由于是四星角色,也就不多吐槽。之后会有新角色取代相应的位置。

草系速切驻场主C——提纳里

提纳里算是我脑测跟实测时,印象差距比较大的角色,当然指好的方面。虽然提纳里符合速切C的技能释放条件,但他大部分的输出来源依然来自于驻场输出(大招+3下重击),因此以他的技能模板,与其说作为草元素附着的副C,不如说是蔓激化主C的一种尝试〔实际上更有雷C+草C互相辅助成就的味道〕。从提纳里身上可以看出未来草系输出主C的部分特性,现在驻场+辅助+速切什么都沾点,却始终做不到某一方面的极致。〔另外补充一点,我个人一直认为原神的弓箭重击手感不行,但提纳里的腰射+秒蓄力+追踪弹确实体验还可以〕。

草系脱手副C——草主

在旅行者实装的这几个形态之中,草元素形态可能是最有用的,当然也可能和现阶段草元素角色少有关。草主勉强算个后台/长轴/低频/AOE/定场副C,与柯莱的定位刚好互补。技能机制方面比较独特的点在于,q技能的三相转化机制(与雷、水、火可进一步反应),其战略意义在于技能机制的互动不再单纯的局限于元素反应或互相buff,而是从更底层的角度改变技能的释放效果,算是一种额外的收获。

以上便是三个草系角色的简评,简单总结一下:目前草系角色太少,可供选择的余地更少。现在无论是绽放、激化还是燃烧配队都没得选。因此各草系角色虽各有优劣该带还是得带。之后随着版本迭代,可搭配的角色增多后以上角色都是可以替换的组件。

雷系驻场主C——赛诺

关于赛诺这个角色的争议很多,主要的争议点在于其较长的驻场时间。关于这个问题我想引用之前文章的观点「 一个角色的实机表现除了取决于自身的素质,还有另外一个重要的影响因素——版本契合度。其中契合程度又包括两个方面:一个当前环境所能提供的额外支持(装备、对友);另一个是存在适合该角色应用的作战场景(怪物、环境Debuff)。」,所以赛诺的表现与预想的有所偏差确实是意料之中。因此驻场时间长并不是问题的关键,问题的关键在于角色与版本的契合度不高:一是缺少能够覆盖全程的辅助角色;二是缺乏这样长轴作战的敌方角色or作战场景

除开这样一个版本契合度的问题,该角色的表现堪称完美:以伤害频率为核心输出机制的对单特化,以激化反应赤沙杖为基础的单次伤害增幅手段,组合而成的是赛诺这样一个角色的输出模式。拥有该类型输出特性的角色,包括公子(四命)、魈(满命),无一例外都是输出手感爆炸的角色。因此零命即能拥有这样的机制,同时包含伤害增幅手段,新角色相比于老角色拥有太多的先天优势。

水系绽放队绝对核心——妮露

通过我对妮露这名角色的前缀就可以看出来,我对妮露的评价是相当高的,说她媲美万叶在扩散纯伤流的地位一点也不为过。因此在版本刚推出时角色遭遇的误解感到疑惑,一个舍弃了自身的输出以及广泛就业前景的水系角色,所换来的基础属性以及机制怎么会不强呢?以至于想了半天的黑点只能是“她太强,我不用”。

如果说赛诺的表现欠佳受到了环境的双重影响,而妮露的强势之处在于利用自身的优势强行弥补了版本不契合的地方。这些略有瑕疵的地方包括:绽放反应的触发顺序问题(伤害来源)、草原核爆炸有效输出问题(范围),绽放反应的触发频率问题(效率)。不过实话讲我们不可能指望一个角色去完成所有的队伍职责,所以以上提到的这些瑕疵都可以依靠队友解决,至于队友更替的速度则依仗版本更新。抛开这些不谈,妮露作为新版本绽放队的建队基石,算作全新的版本红利丝毫没有问题。

以后唯一的问题,是mhy设计水系或草系的角色时,需要额外考虑妮露绽放队强度。相关角色机制或数值可能会比较保守。

        关于另外两个四星角色,受限于角色本身的数值机制模型能够讨论的空间其实很有限。不过从设计思路的角度,还是有可说道的点。

多莉,四星雷系生存辅助,作为首个主堆生命值的充能回血角色,但由于回能数值以及效率差强人意,回血方面则没有明显优势,因此相对低位尴尬。不过从设计思路中可以看出,多莉适合12s输出轴的激化(蔓激化)队伍欠缺充能的草系主C。另外回血充能双职责设定十分新颖,希望有五星通用多莉的出现,压缩队伍位置。

其次是坎蒂斯,虽然坎蒂斯目前的角色定位不明显。但可以看出技能设计的思路是:让驻场角色拥有造成水元素伤害的能力,立马想到让水系或草系主C,打前台水伤配合草系技能打绽放。相对其他水系角色的水元素附着能力,坎蒂斯的buff相对更可控。其他反应如蒸发或冻结的优势则不是很明显,期待以后开发。

后续

    费了相当多的篇幅将3.0-3.1版本UP的角色都梳理了一遍。至于角色的效果需要留给时间以及版本去检验。说说角色未来可期问题,此次两个版本更新给我一种加速的感觉,角色的设计思路和应用场景明确绑定(相比于之前只有角色的定位较为明晰)。这当然不是坏事,毕竟肆意妄为设计角色需要相当多的后续版本还债,本身就是一件费力不讨好的做法。而问题的关键在于一旦队伍所承担的职责细化,由于没有通用角色承担搭建新队伍的压力,那么对队伍本身的要求就上去了。但新队伍所需要的新角色又需要版本更迭来提供,这严重迟滞了队伍成型的速度。

        这带来两个问题:一个急需队伍装备补强的角色得不到及时补充,整队只能拿通用角色填空挡,典型角色代表就是魈;另一方面,目前队伍表现相对凑合(伤害)or完整度更高的队伍补充优先级则会进一步下降,例如一斗岩队、优菈物理队(侧面说明夸张数值的合理性,但太强的角色会使其队友设计的优先级显著降低)。

        另一个问题在于底层伤害机制与角色绑定,这毫无疑问会拔高该角色的完整度、抽取优先级以及队内地位(原本不富裕的队伍格子更加雪上加霜),同时该机制可以让版本中表现不佳的反应焕发第二春。但我内心其实希望这样的底层机制能够以物品、装备或其他机制呈现,而不是绑定人物,使配队更加灵活。

        到此3.0-3.1版本更新内容已经全部完毕,3.2版本即将更新,因此下期文章的内容着重讨论草神相关的内容(机制以及设计思路),另外鸽了这么久的神子的二测文章也到了还债的时候。感谢各位的点赞关注,我们下次再见!

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