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逆战胎死腹中的太空战,现在到底怎样了?

2019-05-13 20:03 作者:楪筱祈ぺ  | 我要投稿

如果要问逆战的老玩家们,他们的遗憾有什么,那么势必有一点,那就是太空战。

当初逆战宣传CG中漫天飞舞的子弹,太空之中的战斗,酷炫无比。

在早期,太空战的确曾经出现在逆战的玩家调研当中,而且热度非常之高,但最后却一直没有更多消息传来,时至今日仍有不少玩家期待着逆战的太空战,或者是被宣传CG中的酷炫战斗吸引进来,却始终等不来太空战的推出。

然而事实却是无情的,逆战的太空战不会有了,过去没有,现在没有,未来也不会有。



为什么呢?上周末,我在北京核聚变玩到了《边境计划》,也就是逆战曾经计划中的太空战。

在这个游戏里,你要扮演的是一名武装宇航员,分为两个阵营进行对抗,具体名字我不记得了,就简称游和民吧(没错,当初我看到两个阵营的名称的时候在想柳叶刀和gamesky有什么py)

逆战的太空战在宣传的时候,挂着的代号就是边境计划,然而在项目没能获得通过之后,制作人便离开了逆战的项目组,参加了索尼中国之星计划,将这个概念变成了一个独立的游戏。

这便是深圳柳叶刀科技开发的《边境计划》,预计也在今年进行发售,是索尼PlayStation平台上的游戏。

那么,为什么当初边境计划没能得到琳琅天上工作室,也就是现在的天美工作室的继续支持呢?下面我会慢慢和大家说明。

至于琳琅天上工作室和天美工作室的关系……可以在站内搜芒果冰OL的视频,说得很清楚了,对于逆战玩家,我可能也会单独出一期来讲讲其中的纠葛。

边境计划提供给现场玩家的体验时间只有3分钟,模式是团队死斗,或者叫团队竞技,毕竟这两个名词只是繁中和简中的不同翻译而已,意思是一样的。

在3分钟的体验时间里,可供体验的内容自然是不多的,但也依旧足够让我对这个游戏有着足够的理解。

因为我是第一次使用手柄玩射击游戏,更是第一次用PS手柄玩游戏(和XBOX的区别有点大),所以说操作上肯定不会太熟练,但转换成键鼠也一样是可以理解的。

首先操作方面,除了常规的方向操作之外,和有重力条件下的射击游戏相比,最大的区别就是多了一组喷气翻滚,如果不太能理解的话,请你一边玩着逆战一边将屏幕360度旋转就可以了,当然,转脖子也行,不过我不建议你这么做。

空间中的移动方式和地面是完全不同的,我敢肯定,90%的人第一次上手都会找不到自己到底面朝哪个方向。

虽然地图中提供了一个空间站作为参照物,但首先你得在翻滚中找到参照物在哪。相比起传统FPS的二维层叠式地图,真正三维空间上的移动绝大多数人都会懵逼。

而这一点就注定了边境计划不可能成为逆战的发展项目。

先不说晕3D的大有人在,逆战本身的建模特点已经规避了一部分人的晕3D现象(我就遇到过几个只能玩逆战的玩家,晕3D是一种生理反应,一般来说是无法克服的),边境计划这种空间战斗的方式甚至会令一些原本不晕3D的人也晕了,一个不能被大多数玩家所接受的模式,是肯定不能被逆战所容纳的。

这是因为逆战本身的定位。

逆战本身就是属于穿越火线的补位产品,穿越火线的开发商笑门是韩国公司,而稍微了解过韩国网游公司有多坑,尤其是多会坑中国公司的人,都不难理解为什么腾讯要为穿越火线找一个替代品。

逆战本身面对的就是大众玩家,甚至连设计思路也是一样的,尽可能降低玩家的准入门槛,需要提升难度的时候,一定有氪金道具可以降低难度(PVE模式就是如此)。

而且琳琅天上工作室本身要做的就是随大流,一个注定反大流的模式肯定是得不到关注的,经典闯关之所以没落,也是因为他本身不符合时代的潮流。

受众面窄,这是第一个不适合逆战的地方。

第二个因素,就是开发成本高,开发周期长。

逆战提出太空战概念大概是2013年前后?(可能还要再早一些)而当初出走的制作人,到今年才拿出一个可以游玩的版本出来,虽然中途可能换过引擎,出过一些问题,新组建的工作室没有琳琅天上稳定的工作室成员靠谱等等,但即便如此,以原逆战的班底去做,可能也要花上一年半载的时间才能做好。

而太空战应该算什么模式?

有两种思路,一种按竞技模式算,一种按对抗模式算。

按竞技模式则意味着枪械要通用,而太空战中的射击效果肯定不能按地面战斗的来吧?这意味着所有武器的射击参数要重写,专门为了这一个模式,这工作量和重做一把武器没有什么区别,这意味着除了狙击枪之外所有武器的开发工作量都要变成双倍。

按对抗模式算,使用专用的太空战武器呢?

你这个武器卖不卖?卖了PVP能用不?既然PVP能用那为什么别的PVP武器不能在太空战用?既然不能在太空战用,那我花几百块钱买这武器就为了玩这一个模式?

现在闯关和竞技是逆战的两大山头,虽然闯关模式的受众比竞技模式多太多,但竞技模式的盈利能力也不低,竞技有套装,一套一千多,单把武器可以卖488,进自选一把武器54个碎片,也是四百多,都是不少钱,而且出得多了也一样有受众。

如果你出太空战专用武器,卖288也鲜有市场,而太空战不可能只有一种武器,那么简单点说,有6个大类,6把武器,有多少人会愿意花钱买?定价低了,会觉得这东西性能弱,还不如不氪金,定价高了,会觉得这东西花了冤枉钱,无论高低都不合适。

如果躲猫猫专家卡能像猎魔执照一样卖268,你觉得它会只卖68块钱吗?闯关百宝箱要500块钱才能秒升3级,为什么三级百宝箱塔防房间里基本一半以上玩家都有?

太空战几乎没有赢利点,或者说,没有说符合逆战盈利模式的赢利点。

对抗模式就是给人娱乐的,甚至就是为了蹭热点,玩的人不多,随便吸引点对主流模式不怎么感兴趣的玩家入坑,然后骗他们在主流模式花钱,但太空战做不到啊!他本身就是偏硬核的玩法,和逆战的主流玩家群体不符,毕竟逆战99%的玩家都是菜鸡,要么靠大佬带,要么靠氪金装备武装自己。

逆战的僵尸模式试水,获得了不少人的关注,然后大都会这个地图就做出来了,然而大都会这个地图在一开始就根本没有花费多少精力去制作!

大都会最初的场景,完全就是在竞技地图上改出来的,进图下水道,是刀战图,火车站,是爆破图,大壮,是已经删掉的爆破图,伦敦,金牌打手,是13号工厂,也就设计了一个最终场景。直到取得了巨大成功,才开始设计更多的全新场景。

然而太空战从试水开始就要大量的投入,这根本不符合琳琅天上工作室的发展初衷。

杀戮地带从15年雪域版本就开始有消息传出,然而现在都9102年了,还是测试中,氪金点不容易设置、争夺已有模式份额、开发人员匮乏都是原因。

太空战只是看上去高大上,但是大多数逆战玩家都是想玩,但玩了之后又会很快失去兴趣的,作为以用户调研为核心开发游戏的琳琅天上工作室,自然不会看不清这一点,也就不会花费精力去开发太空战模式了。

说实话,边境计划当初和逆战和平分手,也是一个好事,逆战做出了正确的选择,引人入胜的太空战也能真的变为现实。


不得不说,边境计划本身是个做得很不错的游戏,操作的反馈很流畅,没有摩擦力导致移动的漂移也在操作上体现了出来,操作相对容易上手,即便是我这个第一次使用PS手柄的人也能在一开始极短的适应之后获得击杀体验,虽然对面菜是一个原因,但我也不会好多少。

除了移动多了翻滚之外,射击的体验方面与一般的射击游戏无二,但是空间条件下的反馈做的很好,玩起来是很有意思的,眼残的玩家也不用担心像COD一样找不到人,至少目前我游玩的版本会帮助玩家标注敌对玩家的方向和位置,困难之处在于如何合理地利用空间中的移动来规避敌人的射击,同时保证能打中对方。

身法的重要性和枪法的重要性让这个游戏变得硬核起来,但相对地也照顾了眼残玩家,找不到人那就正面钢枪吧!

如果将射击游戏简答粗暴地瓜分为CS风格与COD风格,那么边境计划就是属于COD风格的,我无法想象它做成CS风格会怎样,这或许也是它与逆战不兼容的原因之一。



总而言之,逆战没有将边境计划变成自己的一部分,或许会有一点点可惜,但绝对不至于要为此感到遗憾。

毕竟,虽然逆战少了一个注定不会火的模式,但我们多了一个新的买爆选择。


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