关于连招理论以及反压制的解析

(封面id=64580713,Pixiv)
黑魂三作为一个冷兵器格斗的ARPG,里面的PVP连招实际上是没有太多花样,不像街霸拳皇那样,能够连一套甚至打个几十hits秀气华丽的combo。

甚至就很朴素的R1二下,那就已经是威力巨大的存在了。

因为黑魂三的连招有一个特殊机制:二击脱离。
这个机制是可以应用在所有招式,也包括法术伤害上,甚至是你和你队友打灵体是也不会独立计算。
道理很简单,只要收到任意两次普通攻击的硬直,硬直只会持续挨打两次,之后就可以恢复角色的动作。
例如解硬直弹长剑就是挨打两下后弹反对手第三下攻击。

这个设计机制本质上是为了防止“无限连”的,因为这游戏的武器设计,在PVP里仅仅三次攻击,就可以打掉对手五割以上的血量了。

因此很多战术是围绕着二击脱离后怎么预判对手动向,然后采取相应的行动。


事实上,有些连招是会超过三下攻击的。
这些现今也能用的连招,在B站上一搜一大把,例如什么哈兰德四连,半叶三连之类的。




对此这些超过两击的连招,我的解释是:某些攻击招式是不会改变角色的硬直时间。

战技的某些招式,例如狼曲三连,在R1L2R2这三下攻击里面,L2那一下是不会改变硬直时间的,导致了在“二击脱离”机制下打出了三次攻击,这个同样也能放到其他的连招上。
(哈兰德大曲四连,L2的第二下以及后续R2都不会改变硬直时间,直到后续第四下打中了才会“满足二击脱离”而让对手脱离。)
同理,法术的某些中间段攻击,例如横扫火焰从第一下到倒数第二下,期间都不会改变被击角色的硬直时间,可以打出十多hits也不会让对手脱离。
(海泽儿镐2hR1+古老月光,古老月光是2hits的近战魔法,也就是说古老月光第一下并不会改变被击角色的硬直状态。)



关于某些攻击招式不改变角色硬直时间的猜想,最好的证实就是一些无限连和Imba连。
例如最早出现的第一个无限连:风暴鸡王斩
(和绘画无限连一样,L2出了问题导致L2部分不改变玩家硬直,且攻击者出招硬直回复更快,可以做到无限连。使用作弊提升15%行动速度或者在特定延迟能重现此无限连,官方声称已和谐)

还有绘画曲无限跳
(绘画曲的L2因为可以更快取消,配合不改变硬直的特点可以无限连,两个人配合可以连到永远,使用作弊提升15%行动速度或者在特定延迟能重现此无限连,官方声称已和谐)

多兰对锤无限转
(官方未发现,但不能百分百无限连,使用作弊提升8%行动速度或者特定延迟下能重现此无限连)

盖尔大剑无限砸
(官方未发现,但不能百分百无限连,使用作弊提升8%行动速度或者特定延迟下能重现此无限连,当然也没有人会冒风险用这个,因为民工三连更稳定。)

还有军体拳和七伤拳.
(历史最强爆发力combo,打击系拳套的R2不改变玩家的硬直,所以可以L1R2L1打出五次攻击的combo,恶魔指虎还能接后续战技一套,最高一整套七伤拳combo可出2000+伤害,放到现阶段也是直接秒杀的威力。但R2修改成能改变玩家硬直后,使用作弊提速也不能重现,实际已和谐修复。)

关四刀就不提了,没找到相关素材,但原理和军体拳一样也是R2不改变玩家硬直导致的R2+R1L2R1四连。
虽然说上面这些不是不稳定,就是已经被和谐,但足矣说明:
不改变被攻击者的硬直=被同样攻击击中后会一直保持这个硬直=被无限连下去
剩下就是收招问题了。
毕竟事实上是有很多类似性质的招式,例如钉刺锤或者大木棰的L2,但因为出招后摇太长导致没办法无限连接下去。

以收招这个基础,还有就是双人技还有模组替换连击。
例如里卡尔战技6连+特大R1二连,期间全伤害全吃不带脱离。

还有就是模组替换R1的连招,例如轻武器的R1替换成重武器,也就是快速收招且带有2、3号冲击力的招式的连招。
(例如死角一击替换缟玛瑙或者幽魂军刀,也是可以做到无限连)


这个在我的连招理论里有提到:


当然还有一个特例:爆头连

这个也算是跟收招速度有关的,实际上爆头算“一击”,但因为踉跄导致了有足够的时间连接后续招式。
(理论上鬼切和爪子的猎首后接L1的真连,都是属于爆头连。)





接着就应该和连招相关的,也可以说是一个特殊却又常见的例子:
反压制(Hitstun cancel)

在一年多前,一个叫Angeluso的发了一个叫Escaping ture combo的视频,这就是反压制概念的奠基了。


虽然里面很多操作我没办法再特定测试下再现,但实战时往往会很容易遇到。

例如这个盖尔大剑的R1L2R1,正常是一个稳定连招,但却因为我在第一次R1就已经脱离了,后续的L2R1就被我给弹了。



里面会有一些“明明连的上,却变成连不上”的特殊脱离例子。
在Angeluso发了视频之后很久很久,我家萌狼发了个文章,大致说明了什么武器在抢招下会比较好。


其中一点提到了“使用攻击时,如果有效,就能提早接触硬直”。
算是进一步解析了反压制这个机制。
在反压制文章出来后一个月左右,Angeluso也发了一个关于横砍特大三连的辟谣。

虽然是科普了一个特殊连招:横扫型且2hR2是突刺的特大,第二下2hR1和2hR2可以稳定连。
但却证实了“使用攻击时,如果有效,就能提早接触硬直”的例子。
(PS:黑骑士大剑的毁灭三连也是能在此应用,因为第二下2hR1的背刀可以和2hR2连)

恰好在Angeluso的第一个视频“Escaping ture combo”也印证了这一点。
也就是说:
战技的使用,包括姿态里以内所有战技,都能减少硬直时间。



别以为反压制相关的就完了。
理论上来说,法术三系也有可以做到的,例如近战或者是触发速度比较快的法术。
我记得在16年就有相关的“咒术取消”技巧。(但那时候视频更多看点是无锁扔火球)
但咒术取消后来用到了“用恶魔爪痕跟其他曲刀互砍时能获得更快的脱离速度”


同理还有灵魂箭钓鱼(Masked team pvp Fr做的视频,我也忘了是哪个视频了)
以及奇迹的霸体取消(我看过a fawux做的视频,但用的很少,为的是获得那个护符霸体)


也就是说,法术系也有取消和减少硬直的设定。


现在可以知道的是,游戏为了平衡,设定了一个叫“二击脱离”的机制。
这个机制可以让你1对多时不会因为过分的硬直而被活活连死。
但系统认为的“一击”,并不是单纯一次攻击,例如成对武器的L1虽然算一次攻击,但里面包含了2hits攻击次数。
所以最基本的“二击连招”都是一些R1或者R2的组合,例如长剑1hR2*2和教堂大的2hR1+2hR2,以及大曲的2hR1+跳劈,等等。
一些超过2hits的连招能成立,原因是一些招式会不改变或者重置被攻击者的硬直时间,以致于中间段攻击被击中了也不会引起“二击脱离”。例如游击枪的2hR2+L2+R2的三连,对刀的L1+L2+L1的六连,等等。
某些特定招式不改变被攻击者的硬直时间,恰好自身收招硬直速度快,在自己打完招式后对手仍处于硬直,不改变硬直也导致了这类硬直一直持续下去,且不会触发“二击脱离”机制,变成了“无限连”或者Imba连招,影响PVP的平衡而被官方修正。
反压制机制实际上是一种对连招机制的制衡,只要是攻击类的招式,包括战技、法术,所有情况都会触发,也不管是否有霸体生成,不管是否脱离,只要攻击期间被打断时输入了任意攻击,就会出现减少硬直。
而反压制是一把双刃剑,就好像特大三连的例子,本质上就是第一次攻击硬直减少了,却还没将减少了的硬直完全恢复至能够脱离的地步,导致了后续攻击重新计算“二击脱离”。
但理论上来说,一般的真连达成后,反压制是不会影响其结果而强行中断连招,但p2p联机下,延迟的可能会影响选手的操作感觉,例如连招的押键会因为延迟而错误判断,配合反压制减少了硬直时间而导致出现了“不可能的脱离”。
(这也是为什么我在极低延迟是实验环境下很难做到反压制触发,却能过够在实战中屡屡出现。我个人更相信是因为对手并不是疯狂按R1不间断的,而是看硬直情况选择是否按下一次攻击,延迟和反压制把这个硬直恢复完成导致了“不可能的脱离”达成。)
当然,不改变硬直的招式,反压制是触发无效的,所以反压制也没办法把无限连取消掉,这也是为什么官方要调整招式修复掉“无限连”,以及改变一些武器的R2属性来加入“二击脱离”。



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