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【重返未来1999】一招拯救1999战斗体验

2023-06-02 20:40 作者:下雨的M仔  | 我要投稿

众所周知,重返未来1999的战斗是合卡打牌攒大招的回合制玩法。回合开始时,前六张牌是三个角色不同的技能各一张,第七张是和第一张是一样的牌,这种设计无非是方便策划控制玩家数值的设定,导致起手的操作无非是:移卡-打2星卡-打1星卡,或者硬打3张1星卡的操作,久而久之,玩家对这种重复战斗就会产生厌倦感,从而影响对整个游戏的观感。

这里提议一个改法,能不能第一回合直接从卡组随机发牌,每个技能24张牌x6个技能,144张牌洗完直接发,虽然会出现主C几个回合都动不了的情况,但随机发牌是有可能直接发张3星卡给你的,直接提高合卡的爽感,更有极端的,是有可能一上手5张3星卡,1张2星卡,1张1星卡的情况,直接节目效果拉满,好不好玩另说,社交平台上的战斗二创视频肯定翻两番,再创一些“发牌员我兄弟,忘了洗牌怎么了”“帮帮我,发牌员先生”的梗,宣发效果也可以翻倍。即便是练度不够的关卡,也不会给人策划卡练度的感觉,只会有发牌员针对我的错觉。

另外,还有个不太现实的改法,众所周知,一个角色需要存满5颗豆子,下回合开始时,发牌员会发你一张大招牌,要打出大招才会扣除5颗豆子。这里建议在回合开始发大招牌的同时,扣除5颗豆子,让角色可以重新攒豆子,在第一轮攒5个大招,去到第二轮打boss。这里就有人问会不会数值崩坏,但以现在的战斗模式来讲,练度够也是十来个回合结束战斗,你攒5个大招至少也要9个回合,总的来说也是差不多时间结束战斗,练度相差过大的话也是直接在前一轮被小怪嘎了。这个改法可以给练度差不多的玩家凹操作的空间,也会带来战斗成就感。玩家自己也会开发什么核爆流、无限控制流、极限2保1流,给予玩家二创的空间。

以上仅是个人意见,希望能给制作组一些制作灵感,我还挺喜欢1999的故事剧情和人物塑造,也希望制作组能够持续产出优秀的内容给到玩家们。


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