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手机游戏数值策划科普文字版(一)

2020-05-10 23:18 作者:枫2  | 我要投稿

关于这个系列我有发视频,具体可以点我头像看我投稿,不过介于有些人可能看文字版可以更好的理解,所以我将之前所讲的内容以文字版的形式发一遍,顺带这个文字版中部分内容跟视频版不同,有一些补充和修改。

本次讲的是关于手游数值策划相关的科普,首先,本期不会讲的很深入,因为数值在策划行业里面算是技术含量比较高的了,当然相对的工资也高,但是这篇文章应该可以让你们入门,至少知道游戏数值设计的一些初衷和理念,至少可以让想找数值策划工作的你或者是对游戏设计感兴趣的你知道点什么,这里面所涉及的知识都是我在N年实战经验中总结出来的,也不代表绝对的正确,因为说实在的我认为数值设计是灵活的,本期我会介绍数值策划的理念,这期会比较枯燥,毕竟学习哪有不枯燥的,但是我会尽量讲的有趣一些,就是字有点多,如果不喜欢看文字可以点击我头像看视频版

数值策划需要看书学习吗

我以前讲过一些关于数值策划的知识,就有小伙伴在评论里告诉我,UP你需要去看书学习下,你这样的辣鸡策划不配在这里跟大家讲故事。

所以你觉得我没看过书吗,的确,我觉得可以去找些书籍学习一下游戏数值的设计,但是市面上介绍单机游戏数值设计的书很多,对做手游来说帮助不大,甚至可以说完全没有

为什么,你继续看就知道了…………

了解为游戏设计数值的需求

我当年参加的项目主要是卡牌手游,也就是你们熟悉的那些,比如明日方舟、崩坏3,这些游戏有个特点是F2P,用人类的语言来说就是免费氪金游戏,这种游戏有个特点,大部分用户都是白嫖党,即一分钱都不会充,然后在充值的用户中,大部分又是微氪党,即只买月卡,甚至就充1元意思一下。

但是,我们工作的需求是公司要给我发工资,公司的目的是要赚钱,做生意肯定要赚钱这不用解释太多吧,毕竟吃饭是要花钱的呢。

所以这时候有人就要说了,手游不就是个抢钱吗,充钱的都是大爷就好了。

然而………………只考虑充钱就是大爷的设计是错误的………………

F2P手游设计的需求有两点:1.保证一定的游戏性 2.吸引一部分用户付费并培养一些大R用户。  这里也解释一下 大R的意思就是充值非常多的用户,有些公司甚至把那些消费10W以上的用户叫大R,实际上各个公司对大R这个划分是不同的。

这两点需求,都非常的重要,没有说哪个更重要,如果只考虑赚钱毫无游戏性,会很难培养大R,很多用户会因为感觉游戏无聊弃坑了,如果只考虑游戏性不考虑赚钱收入不如支出多(作者的STG手游就是这个情况)

所以说,手游只考虑赚钱不考虑游戏性是错误的,有很多死掉的手游甚至包括页游,都是因为策划在设计时只考虑赚钱,不考虑好玩,最终没有留下用户,导致关服。

培养用户习惯是必须的

如果你玩过很多游戏,可能你会注意一个问题,单机游戏一般不会做诸如日常任务等设计,但是在比如最终幻想14、崩坏3这种游戏中,都会有一个设计叫做日常或者周常,甚至有些游戏还有什么每日领奖,我知道有些人肯定也很烦这个玩法,感觉游戏在捆绑我,每天逼着我上线,其实这也是因为需求而决定的,首先你要明白一个道理,人类的习惯培养是很可怕的,如果你每天都穿男装,就这样穿了几十年,突然有一天叫你换上女装…………你会觉得浑身不自在,但是如果哪天你的女朋友说如果你穿女装我就给你个爱的亲亲,虽然第一天你是逼迫自己穿女装的,但是在不知不觉中,你就会发现………………

好像穿女装也没什么问题?哦,首先可能更需要个女朋友…………

对于游戏也是一样的,起初逼着你上线可能会觉得很不自然,甚至很烦,但是一段时间后,某天你没有上线游戏,你会觉得浑身不自在,就像没穿女装一样(为什么要用女装举例呢)

那么问题就来了,为什么游戏需要培养玩家每天上线的习惯,这是根据需求来设计的,因为网络游戏和单机游戏不一样,最终幻想14是一款MMO游戏,很多内容需要多人一起玩,如果你不捆绑玩家去每天玩那些玩过无数遍的副本,只让他们玩一遍就够了,你会发现后来的玩家就越来越难匹配到队友,甚至出现新玩家减少后低级玩家根本无法组队的情况,所以在数值设计的时候需要用奖励去吸引用户每天玩那些玩过无数遍的副本,这样才能保证玩家们都能够更好的组队。(FF14这款游戏日常并不是为了捆绑玩家,而是为了让玩家能组队)

而像崩坏3这种网络手机游戏,是因为玩游戏根本不用花钱,所以就更要培养用户的习惯,如果玩家进游戏后玩一天就忘记了,那怎么吸引用户消费呢

在这里顺带一提,很多F2P游戏会提供1元首充奖励,也是在培养用户的付费习惯,所以他们会用很好的新手福利吸引你,尽量的让你尝试一次充值。

最后,可能有人会问,为什么单机游戏就不用捆绑用户,那是因为单机游戏都是先付费的啊,你如果是玩正版游戏,你不付费能玩吗!但是由于STEAM平台有2小时退款政策,所以很多游戏都尽量把前2小时做好,防止你退款。

所以单机游戏就是只要你不退款就行。

以上我也回答了各位一个问题,即为什么单机游戏数值策划的书对网游设计作用不大的原因,因为赚钱的模式都不同,所以设计的模式也必须不同

手游劝退用户是厂商故意的

玩手游的玩家都应该知道“劝退”这个概念,什么叫“劝退”,最近有个叫做公主连接的手游才上线就在TapTap平台获得了低分评价,仔细看一下评价,你会发现很多低评都是没有抽出满意的角色,然后不玩了并给个差评,这就叫劝退。

按理说,免费游戏应该留住越多用户越好才对是吧,但是并不完全是这样,这也要看游戏类型,如果是英雄联盟、王者荣耀这类的游戏是这样的,这也跟收入模式有关,因为这种竞技游戏,关注的人越多,用户越多,才可以成为竞技项目,搞比赛的时候才会拉更多的赞助。

但是对于目前的卡牌氪金手游并不是这样,因为首先这类游戏没有搞比赛变现的需求,留下更多的不付费的用户只会一味的提高服务器的费用,总之就是容纳1000人同时在线和10W人同时在线的游戏,服务器费用是不同的,甚至现在有些服务器还是根据流量付费的,就跟你手机上网一样,玩家每点一次操作就会消耗一点服务器的容量。

这里我再说个题外话,一个容纳10W用户包月的服务器和按流量计算的服务器哪个划算呢?有很多手游公司选择按流量的,这是因为或许他的游戏第一天开服会容纳10W甚至上百万用户,一个星期后就只有几万用户了,更多的用户都不玩了,如果你买个容纳百万用户的服务器那肯定亏了,如果你买个容纳10W用户的服务器………………你是不是玩过一些新游戏,开服第一天不断的掉线,就是因为服务器承载不了那么多玩家。

那么很明显的,手游公司肯定巴不得每个玩家都付费,因为有用户在游戏里白嫖对于公司来说就是亏本,但是让所有用户充值这是不可能的,因为你无论看哪个F2P游戏的大数据,都会是大部分用户是白嫖党,所以说这个时候,手游在设计时就会让用户做出一个选择,要么——充值,要么——劝退你,当然,还有一条路,要么——拉来你的朋友充值带你玩,这就是为什么现在的手游都有社交系统的原因。

实际上我上面所说的内容在行业里面有一个用语,叫做提高ARPU值,ARPU值的意思就是平均每个玩家充值多少钱,游戏公司要想方设法的提高ARPU值就要去用上面的方法,我知道这一段可能很多人根本就没听懂,没关系因为这个太专业了,我在讲这一篇的时候基本上都没用这些专业的词汇,因为用了我就知道你们是不是有上高数课的感觉。

游戏在劝退用户的时,一般都会让玩家有两种选择,一种就是劝退我就不玩了,另一种就是为了继续玩我氪金吧,官方当然更希望用户是选择氪金这条路咯,但是如何增加用户选择氪金这条路的概率,那就是我前面所说的了,培养用户习惯,或许有些用户玩这款游戏半个月后被劝退了,然后之后却像没穿女装似的感觉浑身不自在,接下来他又继续打开游戏,选择了充值。

那么游戏怎样劝退用户,一般的做法就是让玩家无法继续游戏,比如最简单的做法就是卡在某个关卡让他不能过关。

所以为了更高的转化用户去氪金,劝退点一般都会比较长,如果玩家才玩游戏10分钟半小时就逼他氪金,那他多半不玩了,甚至于有些游戏根本不会强行劝退玩家,而是通过社交的行为,让你拉来你的朋友,你可以借助你的土豪朋友玩的很开心,这样即使你白嫖你也有你的价值了,你的价值就是你拉住了那个氪金的土豪朋友,你走了,那个土豪朋友可能也就不玩了,谁知道那个土豪朋友是不是你的对象呢。

本期我用了一段比较长的篇幅讲述了数值设计的理念,可能有些人没明白,我说的这个是数值设计的理念吗,好像没有提到什么数值的东西,那么你想一下,设计日常任务是不是靠奖励吸引玩家去玩的?奖励的设计是不是数值的事情?劝退中所说的卡在某个关卡让他不能过关是不是数值做的事?

但是关于数值的设计科普我还没有说完,下一次我会用国内常见的设计套路,来教一下大家怎么用实战经验去培养用户习惯、劝退用户、吸引用户氪金等操作,这些操作或许你在几乎所有的手游里都见过,简而言之就是学会了,你会发现手游的数值策划就这么简单。

关于下一次内容的更新,UP首先会更新视频版,文字版会在积累到一定的内容后再更新,我们下次再见!

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