【机制】0.33版本(第一轮) - 反馈回复

指挥官们!
0.33版本的一测已经结束。在上一周里我们收到了许多玩家反馈,并收集了大量宝贵的游戏数据,对此我们深表感谢。
今天,我们将会回答在一测期间玩家们最关心的问题:
导弹最低伤害机制
这是看似恶心但实际并非如此的改动之一。我们会解决这个问题,但要意识到这个机制是一把双刃剑:确实我们为导弹添加了最低伤害,但主战的正面装甲同样也得到了加强——那些在0.33版本受到此类伤害的区域在0.32版本往往已经被击穿了。此举是为了保证导弹命中后至少也能获得一点伤害,而不是完全否认玩家努力命中的价值。
不仅如此,在0.33版本要想发射并命中一枚导弹(同时在此期间保持存活)也会变得更加困难,这也使得导弹造成的总伤害较0.32版本更低。
当然,我们也会对最低伤害机制做出一些调整:
装甲越厚,伤害值越低
伤害值取决于导弹直径,因此小型导弹(例如炮射导弹)不会拥有太高的最低伤害值
改动后,该机制在不同模式中的体现如下:
在PVE中,主战面对AI的导弹轰炸时不再受到此类影响(或影响甚微)
在PVP中,玩家们可以朝主战正面较薄(但依然无法完全击穿)的区域发射导弹并造成少量伤害
基于上述原因,我们不会完全删除最低伤害机制,因为它增加了游戏的多样性:当导弹命中那些本身较薄、依赖大倾角等效提供防护的装甲(诸如俄系主战)时效果显著;但在命中较厚、几近垂直的装甲时则收效甚微。
换句话说:0.33版本的PVE体验与0.32版本大致相当,但在PVP中玩家们将会拥有更多的进攻手段。
导弹威力太强
导弹确实需要一些再平衡,但这与上面的最低伤害机制有关。在0.33版本坦歼们获得了更强大的导弹,然而装填时间、开火隐蔽和视野却被大幅削弱——这意味着连续发射会长时间处于暴露状态,从而减少导弹车在远距离上连续摧毁多辆主战的情况。
所有主战坦克的正面装甲布局相同
关于装甲的改动目前仍在进行中,在未来会变得更加多样化。不幸的是一测期间我们无法完全引入所有变化,因此玩家们可以在即将到来的二测中查看更完善的装甲布局。此外,我们会在0.33版本正式更新后的几周内继续做出调整。
我们的目标是专门移除那些无法掩盖的致命弱点:如果一辆坦克有着巨大、不合逻辑的座圈弱点,那么它的上手难度会大幅增加,从而进一步降低出场率。但这并不意味着主战变得坚不可摧——导弹最低伤害正是为此而生。要想避免受到导弹伤害,最好的办法就是不要被命中,这也是为何我们要改善主战烟雾弹 / 烟雾发生器和提高机动性的原因。
无论如何,只需要知道在一测期间这项改动尚未就绪即可。
多用途破甲弹被削弱
这是一个bug(导致常规破甲弹伤害太高)。我们并不想让多用途破甲弹的表现比常规破甲弹更差(但也不会更好),而是使其成为一种拥有最低伤害效果、但基础伤害稍低于常规破甲弹的弹药。
碎甲弹表现太糟糕
这是一个bug。一测时碎甲弹尚未准备好,后续它们会得到修复。
主战坦克侧面对主战级别火炮抗性太弱,但对机关炮又太强
主战的装甲布局本应如此。
我们的目标之一是为不同口径的机关炮赋予对应定位:在0.32版本中,无论是30、40还是50mm机关炮的用处基本上大同小异,而0.33版本将会解决这一问题。我们将小口径机关炮定位成 “装甲车杀手” ,同时将主战坦克的侧面交予大口径机关炮、主战级别火炮和导弹——大家都知道BMPT系列毒瘤已久,如今这项改动正好解决了这个问题。
至于主战级别火炮——主战的侧前部通常比较厚实,从而降低了侧面击穿率。如果这还不够,那就得思考下为什么要将侧面暴露给敌人。
和其它平衡一样,这项改动会进一步调整以符合不同主战的预期定位。
主战坦克射速太高
总的来说,提高射速有助于让主战集中火力突破敌人防线。我们鼓励主战进行较为激进的玩法而不是家里蹲,但与此同时也会持续关注这一改动(甚至有可能再次做出平衡)。
主战坦克速度太快(以及其它一些移动机制问题)
大多数车辆(包括主战)依然保留一测时期的加速度和最大速度,但我们会进一步改善高速转向和转向掉速问题。最终表现如下:
主战们基本保留了短距离上的机动和敏捷性,并且在长距离上可以更快地抵达预定地点
得益于更快的转向速度(避免暴露侧面),进攻型主战现在比防御型主战拥有更多优势
同样,我们也会继续做出一些微调。
坦克歼击车的视野削过头
这一改动是我们有意为之,但目前尚未进行微调。除了将坦歼的视野降至主战水平外,我们还会大幅提高导弹发射时的隐蔽惩罚。此举是为了避免这一车种既拥有可观的火力又很难被发现,现在当敌方目标进入点亮范围后,此时发射导弹会立即暴露自身。
6-7级车强度差异过大
这是一个很尴尬的问题。尽管我们承诺过要解决强度差异,但事实就是摆在那。
长话短说:在平衡过程中我们发现中级车也需要一些调整,但留给我们的时间只有那么多,而且做一次平衡要花费大量时间——上一次重大调整花了足足6个月和几乎所有的开发资源。尽管我们更想急于求成,但在这种情况下难免会出现一系列bug。
因此,这种差异在接下来1-2个月里依然会持续下去,我们对此深表歉意。考虑到这是最糟糕的解决方案,我们会尽快解决这个问题(大约需要几周),同时调整分房以确保在这种环境下6级车不会处于不利境地。
Russian bias!
Not this again。在此澄清一下:现在不是苏联时期,让俄系坦克数据更好看并不会给我们贴金。我们的目标是使游戏变得有趣和平衡,那些所谓的 “偏见” 都是片面的:
部分西方主战的首下将会得到加强(尤其是Challenger系列)
俄系破甲弹加强和西方破甲弹(多为多用途破甲弹)削弱并不在计划内(见上述破甲弹bug)
一些俄罗斯主战的表现严重低于平均水平,得到加强合情合理
T-15、T-80及Obj.640尚未就绪,目前看到的数据不代表最终版本,这也是为何一测时无法使用它们(甚至就不该出现在车库中)
俄系主战的反应装甲并没有显著改善它们的表现——事实上反应装甲改动后获益最大的反而是那些西方主战和装甲车
T-14的血量将会下降
至于俄系主战的正面装甲布局,除了显而易见的原因外(大倾角但厚度薄,相比之下西方主战的装甲更厚、俯角更大,而且还可以通过倾角进一步加强),也请不要忘了交战距离对主战的影响。在二测开启后请打开装甲检视器,并查看当交战距离超过100米后的装甲等效。
最后
如上所述,我们非常感谢全体玩家的反馈和热情,目前还有许多工作有待完成。尽管部分玩家希望中止0.33版本的一切变化,但考虑到游戏的长远计划(远超0.33版本),这个选项我们恕难从命。这次更新将会为今后发展奠定必要的基础,即便外表上看不出来,但内部机制变化远比所想的要多。所以请面对现实吧:中止一切也不能总是解决所有问题。
然而,如果这一切变化能使玩家们的游戏体验更加愉快,那么这正是我们所要做的。最后,感谢诸位玩家们的配合与帮助。
We’ll see you at the next PTS iteration!
原文:https://aw.my.games/en/news/general/update-033-answers-feedback