方舟常驻肉鸽《傀影与猩红孤钻》的看法与建议

明日方舟的肉鸽常驻《傀影与猩红孤钻》也已经上线了一个月,我也终于将全部结局(正常与困难),以及全藏品(猩红珍藏)给收集完毕,也算是比较彻底地将这次活动给玩透了,是时候来详细地聊一聊我对这次肉鸽常驻的看法与建议了:
这次肉鸽对比起上次的《刻俄柏的灰蕈秘境》,一个我认为不错的优化在于开局可以选择固定的招募组合,避免了刷初始的尴尬局面。但对此我其实觉得还可以更进一步地优化:主要是固定的组合我认为还是有点太少,所以在极大量的重复游玩之后,感觉这样的开局又会显得略微死板和单调,若想要有些变化就又要赌随机看运气,所以就有点不上不下的;所以我这里觉得如果能够设计更多不同的组合方式,并且开局是随机这些“组合”供玩家选择,这样就会在保留初期随机性的情况下,不会轻易地撞上开局死局的局面。
分队系统的设计是有意思的,切换不同的分队基本上就是奠定了该局游戏的打法与风格。尽管不同分队之间有强弱的差异也很正常(例如突击战术分队和远程战术分队这两个真的特别好用),但是目前确实有个别分队设计得实在太弱,尤其像是最难解锁的高规格分队,真的应该再设计一下。我这里给出一个好玩的设计,就是让它送的随机高级招募卷,可以免费招到一个随机的6星,这样如果刷出冷门6星大家也可以玩得很开心,刷到熟悉的6星那就乱杀前几层;而老实说只送一个6星,对比起职业分队而言,其实资源上也还是比不过的,所以这样去设计我认为并不过分,同时还增添了开局初期的有趣度。
现在玩下来我觉得第一层的设计还是太单调重复了;虽然这显然是为了控制玩家在等级与资源上的运营才会这么设计,但它依旧显得过于简单,玩多了真的会觉得没意思,甚至很多时候会有那种打开了一局游戏,看到几乎一模一样的第一层,就没有往下接着玩的欲望。当然这个问题细究起来,其实就是目前游戏在地图分支的设计上显得过于保守,而游戏目前也并没完全没有解决方案,那就是“迷茫”幻觉所带来的地图扩增,不仅可以在同一层多走几个节点,更重要的还是多了更多的分支与选择,而这会大大增加玩家在推进过程中的主观能动性,让玩家能够从中获得更多有效的反馈。所以我认为如果能够让迷茫的效果常驻,或许会更加好玩。
对于前一个问题的另一个解决方案,还是在于关卡数量的增多;尤其现有的大半地图其实也只是上次肉鸽的一个变形。那么或许下次肉鸽能够保留现有关卡的同时,再进行有效的新增,那么多少也能为这个问题带来缓解(当然这对鹰角的产能提出了更高的要求就是了)。
另一方面,不期而遇事件的设计同样也是有些保守,甚至有不合逻辑的情况出现;像是出了要玩家特定藏品的联动事件之后,才出现给对应藏品的事件,这就显得格外气人,毕竟玩家此时就会感到选择权被剥夺了,这部分算是一个比较需要优化的问题。同时,联动事件以及事件本身的随机性也都可以进一步增加。
现有的联动事件,撇开2个隐藏结局之外,没记错就只有“以血还血”和“鉴赏家”这两个事件了;如果这样的联动事件增加,且带来的收益更高的话,那么这样的正反馈或许就会更多地刺激玩家去多选不期而遇了,多少也能够避免肉鸽变成单纯的随机战斗模拟器。也是因为这样,我认为两个隐藏结局玩起来,会比普通结局来得有意思得多。
除外,一些事件本身也可以设计得更灵活,例如“受缚之血”,选择救人未必必然会遇上战斗,也有可能会有概率性触发其他选项。这样的灵活性与随机性,会更进一步地增加与扩展肉鸽复玩的多元性,让每一局游戏玩起来会有更多更好玩的花样。
前面提到了幻觉系统,我认为这次肉鸽加入了针对本层其效果的幻觉系统,还有有着一次性效果的剧目系统,都是不错的尝试。但我自己觉得这两个系统目前数量与种类都还是太少。幻觉我也觉得不仅可以设计负面buff,也可以多一些正面buff,这样随机出来才会更有意思;而剧目其实也同理。当然如果想要玩得更花,让这些幻觉与剧目与不期而遇的事件产生化学反应,例如在握有“凯旋颂”剧目的时候,有概率遇到特定的战斗事件之类的,这样也能够在一定程度上强化玩家对这些系统的印象,甚至大大地提高游玩的代入感。
另一个此次新增的玩法是宝箱,但说实话这次宝箱依旧给的太保守,守护一个宝箱也就一块钱,但很多时候容易得不偿失,渐渐地就会对宝箱无感。所以我认为宝箱可以划分等级,小宝箱给钱,中宝箱给希望,大宝箱给藏品,且等级越高,放置的位置越恶心,但只有这样才会真的刺激玩家不顾性命去守护(笑)。
再说几个对比上次特别有感的优化与改动:
5星的招募希望调低成3希望,虽然很多时候性价比依旧不如其他稀有度的干员,但明显这次我自己玩下来招5星的冲动与欲望多了很多,算是一个足够好的优化方案。
这次明显临时招募的概率对比上次有所增加,尤其在有了影子藏品之后,很容易招到白嫖的干员,让我们有更多的机会去使用一些自己少用、且有意思的干员,非常好。
这次幕间余兴就设计得比上次还要好得多,这样一种能够透过投机的方式带来极高收益的安排,且还是玩家自己的选择,我认为正是肉鸽里特别有魅力的一环。
另一个肉鸽的魅力,还是在于藏品。这次的藏品对比起上次肉鸽,确实新增了不少好玩的东西,整体来说非常不错。唯一比较值得挑刺的还是部分藏品实在是太垃了;这里点两个我认为真心意义不大的藏品:忠义和剑锤,特别是忠义还会污染Boss藏品池,就显得格外恶心。所以希望下次肉鸽能够优化这些藏品的设计,让他们至少能够对得起他们自身的价格与稀有度,这样随机出他们的时候,玩家也就不会那么郁闷了。除此之外,我觉得甚至可以针对这些性能一般的藏品,去设计对应的联动事件来进行增强,例如拿到剑锤之后,有概率触发将“大石头”给击碎的事件,将剑锤转化成一个强大的藏品,这样才会刺激玩家去选择剑锤这个藏品。
另外,目前的藏品延伸出了几种流派,无论是攻速流、击回流、生吃流、神流等,其实都非常好玩且有意思;所以未来在设计藏品上也可以继续现有的思路,开拓更多玩法。例如强化普攻、更改技能种类(从攻击恢复变成永续之类的)、甚至是让医疗变更成可攻击敌人等奇怪的设计,只要敢设计,我们就敢去尝试,这样玩起来也才开心嘛(笑)。
再一个我认为可以进一步设计的,在于游戏的深度。当然现阶段的高难说实话就已经足够困难,我当时打了好久才终于第一次通关;但是对比其他比较知名、也相对比较成熟的肉鸽来说,现在的难度我认为还可以进一步挖掘(尤其作为塔防的本作,只要熟知地图之后,其实难度就会下降得很快)。所以我认为其实可以尝试开启地狱难度,开局上两个负面buff,但同时再送一个高级藏品之类的,这样玩家可以继续挑战、继续深挖游戏的可能性,就大幅度地提升了。
最后还有一些小细节可以优化,比如任意时候应该都可以让玩家去查看地图与等级状态,否则有时玩家短暂失忆就会造成在选择上的困难。又比如我认为可以设计挡闪退的一层盾,就是如果检测到这是该局里第一次退出,那么将会还原到进入战斗之前的状态;这虽然也可能会被玩家利用来SL,对比起被闪退搞崩心态所带来的负面反馈,我认为这样的安排多少还是必要且有用的。
总的来说,我自己还是很喜欢方舟的肉鸽的,否则我也不可能去进行全藏品、全结局的搜集;且说实话就现有的内容量,它也抵得上一个中小规模...甚至更大的单机游戏了。
当然,作为抽卡手游中的一个模式,肉鸽玩法确实很吃玩家自身的Box,所以它对于新手玩家来说其实算不上友好;但这也正是它常驻下来的原因。没有人逼着玩家去速通这个模式,所有的奖励在未来也都还会保留,所以即便现在的练度打不了,也能够在未来的哪天,队伍练得够强了、Box更齐全了之后,再来挑战,也为时不晚。
我一直都觉得之前的方舟缺少了这种对练度与深度有一定要求的游戏模式,而具有时效性的各种活动,其实很难去安排对应的模式,让新人望而却步。所以,这次肉鸽的常驻,不仅是一个对玩家来说的好事,对于方舟这个游戏长期的运营来说,我认为也是有着不小的助益的。
这也是为什么我会在这篇专栏中提出这些建议;
因为,我希望这个模式能够变得更好,希望方舟也能够变得更好。
以上。