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生化危机4多方面影响生化奇兵从何谈起?

2017-11-16 10:59 作者:魔王象  | 我要投稿

当我们回顾《生化危机4》时,会发现这款游戏改变了生存恐怖向游戏(惊悚游戏)的风格,且有很多其他游戏被这种改变所启发。就拿《死亡空间》毫不掩饰地采用《生化危机4》的方式,再到《神秘海域》电影般的动作冒险游戏数不胜数。

当然,在谈论像《生化危机4》这样的游戏时,有时很难真正理解其影响的范围。即使是现在,在《生化危机4》推出后13年,我们才刚刚开始看到游戏所要到达的广度。这是一种游戏主题文化,渗透到了各位玩家的心灵和脑海,并播下种子,直到今天仍在萌芽状态。

不出意料《生化危机4》甚至影响了电子游戏历史上最伟大的游戏设计:《生化奇兵》,其最初是作为另一款经典游戏《网络奇兵》(系统震荡)的精神继承者,但《生化奇兵》则更上一层楼。2007年担任游戏《生化奇兵》的关卡设计主管比尔·加德纳就是这款早期乌托邦(新古典主义风格)游戏的“始作俑者”。

对那些玩经典PC系列的玩家来说,将《网络奇兵》体验呈现在电脑上立即就可以让玩家感受到立竿见影的效果:《网络奇兵》是一款相当超前的游戏,它利用了第一人称视角与最常使用的动作射击游戏元素联系在了一起,并作为一种深层次的RPG体验基础。回过头再看《生化奇兵》发展的初期,制作团队想知道玩家是否愿意接受更复杂的动作游戏,而《生化危机4》的游戏设计和影响在当时则激发了制作团队的灵感,团队人员表示并不担心“普通玩家”应对这种大变化。简而言之,《生化危机4》让玩家玩儿得转的同时,玩家事实上也渴望这种大变化。他们真的想从游戏中少量的场景、少量的战斗,少量的道具得到更多。

另一方面,关卡设计主管比尔·加德纳解释道尽管《生化奇兵》实际上是一个相当深入体验的rpg游戏(无理性地考虑如何在游戏中实施正确的战斗),但从一开始就给人传递出一种第一人称射击游戏,并让制作人及其团队感到担忧。

当时,玩家对游戏复杂性的容忍度有很多疑问。虽然《生化危机4》作为一款生存恐怖向游戏,但最终它加入了不少有创意的战斗元素和战术元素让玩家来自由决定游戏行动进程,如要跳出这个窗口,还是走出这扇门,要带谁出去,还是要用什么道具或武器等等……这样有趣的游戏设计和战术元素,最终让玩家消除了对待复杂游戏的疑虑。游戏制作人加德纳也肯定道,团队非常仔细地研究了(Capcom)如何处理沙盒游戏战斗的性质--不是靠手中的武器,而是依赖于游戏中的环境!

《生化危机4》确实开创了一个先例,游戏中在不过度“授权”玩家的情况下,如何利用环境来提升非动作类游戏的战斗简直就是妙不可言。在一开始,玩家就可以踢梯子,关闭房间门,并对游戏角色所在区域完成特定的QTE动作。即使这些游戏战斗方法不会直接杀死敌人,但游戏却提供给了玩家利用附近的战术选择来保存游戏人物所持资源的大好良机。在《生化奇兵》中,最明显的例子就是水坑,它能让水里的所有敌人造成极大的伤害(使用闪电)。

当然,一个更复杂的战斗系统只有在它被用来对付敌人的时候才最为有效。就这一点而言,《生化奇兵》制作团队敏锐地意识到了这一点:为什么《生化危机4》能够成功地鼓励玩家更多的思考而不是突突突的射击。

游戏中AI的重要性自不必多说,魔王象认为《生化危机4》中做到最好的就是这点,游戏并不只是混合和匹配的敌人,因此这就改变了玩家在游戏中面对各种遭遇的玩法。这给了《生化奇兵》制作团队很大的灵感,让玩家在《生化奇兵》里选择不同的物品道具或武器来进行战斗。

虽然《生化奇兵》的开场和大老爹的介绍现在被认为是经典的游戏时刻,但曾经这些场景并没有像开发者预期的那样发挥作用。为了让玩家专注于关键场景,制作人出于这种可能性考虑使用更传统和更可控的场景风格。

游戏制作人希望操控玩家的情感共鸣,就跟Valve这样的工作室的观点一致,他们认为把玩家变成观众是对沉浸游戏的一种巨大伤害。这是一种复杂的游戏设计,通常要求游戏设计师在制作有效的场景时要付出额外的努力,并允许玩家享有行动自如的权利。

当《生化奇兵》制作团队看到《生化危机4》的物品栏界面时,达到了一个临界点。关于他们是否想使用类似的物品栏系统,存在着长期的争论。看看《网络奇兵2》,它有一个类似俄罗斯方块储存物品的界面,玩家可自行调整所携带的物品的上限。而制作团队认为有这样的俄罗斯方块储物移动界面可能不适合《生化奇兵》这款游戏,所以他们花了很多时间研究《生化危机4》的储物界面。

游戏所说的物品栏系统(储物系统)是指需要玩家管理基于网格的界面。较大的武器,比如散弹枪,其会占据更多的网格,而像医疗包这样的小物品则不会占据过多的网格空间。这就迫使玩家根据这些物品的相对大小和功能来考虑每个物品的价值。虽然《生化危机4》证明了此储物系统完全可以依赖于紧张的游戏之上,但《生化奇兵》团队并不是的每个人都相信这是最好的选择。制作团队通过内部的激烈的辩论,最终,团队决定建立一个更精简的库存系统,不需要玩家进行太多的微观管理。

也许,如果《生化奇兵》已经融入了这个储物系统,或者把控制从玩家手中转移到动画般的游戏上,那么粉丝们就会更容易地认识到《生化危机4》对他们噩梦般的冒险之旅的影响。毫无疑问,《生化奇兵》和其他一些作品的起源可以追溯到Capcom 2005年的经典之作,无论是通过战斗,关卡设计,还是过肩视角都纷纷被效仿。然而,《生化危机4》对《生化奇兵》的影响表明,游戏真正的传承并不总是在其模仿者身上被发现,还有着别样的尝试和创新。

读而思duersi

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4.李三光碰上大老爹,谁教谁做人?!请作答

文末请留言,我们一起来“三光”大老爹!

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