云谱师来了-个人制谱心得

在这一篇呢,我就来谈一下这段时间的制谱心得。因为全部是个人总结,所以其中有不足或错误的地方,烦请各位看官指出。

一、曲目选择及文件调整
为什么要提到曲目选择呢,因为一首好的选曲,可以让你的铺面发挥空间更大,同时可以减小你的工作量。之所以这么说,是因为我写过一些自制,由于曲目的问题或多或少出现了中途放弃,或无从下笔,或思路枯竭的情况而成为废稿。
这里主要谈几个标准,一是音游曲为宜,或者音游曲师的曲子为宜,因为这类曲子一般有着明确的BPM,曲目分段也比较明显,同一段音乐一般至少两音轨,可以很方便的采音。二是选曲不宜过长,一般重复段的曲目最好用Au减掉,因为没有人会喜欢重复打一个旋律完全相同的曲目,音游铺面重在变化,而不是一味的复制粘贴和镜像。当然也有一些曲目本来就比较长,如Cytus中的L章,Mei的Tojia Sekai等。

文件调整一般涉及时长调整和第一小节线对齐,以及对于变速曲目的截断测量等。时长调整即重复段落宜删去。第一小节线对齐这一点,可以用Au实现,也可以直接在AudioOffset中修改。非对齐的小节线会给人以一种不整齐的感觉,很别扭。变速曲目一般将曲目用Au分段剪切保存,然后用BPM Analyzer测量。
二、采音问题
音游曲目一般都是双音轨,采音时可以凭个人印象将某一音轨采出,也可以采双音轨实现双押或混节奏(参考官铺Memory Forest)。双音轨采音比较难,比较常用的方法是修改节拍细分为3和4(或6)进行试采。不推荐多音轨全采出的情况,很容易出现塞爆的粪铺。
另外采音需要注意的一个问题就是,尽量将相同音色相同音阶的音采到同一位置,这个同一位置可以指完全相同的物理位置,也可以指同一条黑线,同一个轨道上的note等。我们所说的手感一方面就是由于采音引起的,好的采音可以在游玩铺面时给人很强的节奏感觉。手感方面建议学习三哥的铺面。(然而三哥并不喜欢投稿预览视频)
最后,采音完成后,可以通过修改铺面音量和打击音量进行检查,将铺面音量压低,打击音效调高,可以很清楚的听到音是否对准,是否有多采或漏采的现象。
三、Note键型设置
地面Note常用的键型组合有:1324/1423/1122/1312等,我们所见到的键型组合都是在很基础的键型上进行叠加而出现的。更为基础的键型即为12/13/14/23以及11等。
这里需要提到一个标准,就是在Arcaea里单手16分是十分难打的。官铺音巫122/334类键型,以及线性加速器的键型如果你用单手16分去接,会很容易爆Far或Lost,因此这种键型都是按照交互的方法来打。


交互即左右手各司其职,在分析键型合理性的时候有一个方法就是,按“左-右-左”或“右-左-右”的顺序检查。这里需要提到Ac中极易出手癖的位置,这种note设置就是完全按照交互方法设计,而在Ouroboros中,这种交互设计被反向调整了,你可以按右起手的交互打,也可以按左起手但是需要一个瞬间换手(即交互顺序变反)。这种交互换序在Phantasia中比较明显,空键突然出现一个双16分的换序,是爆far和Lost的难点。


值得一提的是,当你掌握了交互的设计以后,就可以比较灵活的对铺面难度进行调整了,比较常见的增加难度方法有:换序(即上文提到的)、上天(修地面note为空键arctap)、大跨度交互(1234键型、Astral Tale中的隐形出张)等。把铺面难度降低的方法即上述方法反过来。
四、蛇形选择
在早期的自制用txt时,蛇形的选择是有明确的计算公式的,可视化以后蛇形的选择就完全可以直观的观察到了。每种蛇形有其独特的形状,对于如何将蛇写的光滑,主要考虑蛇的交接点是否连贯和蛇的持续时间。持续时间足够长的蛇自然会比较丝滑,而交接点位置一般siso+sosi的配置,si+so的配置,b+s都可以比较顺畅的连接下来,如果出现无论怎么改都很别扭的请款,我的选择一般是写成直角蛇,如0ms蛇或s衔接或地面起sosi或空中降siso。有关蛇的学问可以参考JDF大大的铺面。
Arcaea的特点就是玩蛇,蛇写的好不好玩基本决定了一个铺子质量的高低,然而很多时候写铺会因为要契合节奏(StupiGGy的Flashdance契合性很强),所以把蛇拆的七零八落,而为了增加难度又随意摆蛇+无理骗手,因此造成蛇既不好看又不好玩。
在写蛇的时候比较常见的错误有:
① 违反人体工程学,即手打麻花式转蛇,一般这种错误直接个人试着打一下就知道能不能打了;
② 同一时间出现两条颜色相同的蛇,因为Arcaea判定是按蛇的颜色判定,因此同一时间两条颜色相同的蛇是不能正常接的;
③ 超限,这一点在很多自制铺面下面有谈及,官铺的蛇范围都是按梯形范围写的,之所以这样设计,我个人觉得是为了体现Arcaea的立体感,所以超限铺面会显得很格格不入。

在写蛇比较恶俗的写法有:
① 恶意骗手,骗手写法可以参考红蓝以及Tiferet,这里提到的恶意骗手是指在高速交互结束以后瞬间以左红右蓝的方式接,因骗手而骗手的骗手不是好骗手。骗手写的是否好玩的标准就是你给玩家的反应时间是否把控得当,时间短到无法反应就是恶意骗手,时间长了又骗不到手,另外骗手反应时间因人而异,我的观点是以“骗手者应不自骗”为标准。有关骗手的学问建议参考猫助大大的投稿视频,强烈推荐Load of the Ceil。
② 非1和非0高度碎蛇,蛇的辨识程度要差于arctap,甚至差于hold,在写非整高度的蛇应优先考虑可读性问题,Arcaea由于它的独特的高度机制,而游戏中高度设置和体感的差异性,会造成识别困难的问题。关于高度问题可以参考qulia、stronghold的蛇形以及ac的空键爬升段,关于碎蛇问题摔死有段地面红蓝交替碎蛇可供参考。当你想写碎蛇的时候,宜前后连贯,宜颜色相同,如果达不到,那建议写空键,而不是一堆红蓝直线蛇乱摆。


最后提一点关于连贯性问题,官铺99%的铺面都是黑线或是1高度起,或是有黑线引导的,这样做的目的也很明显,让玩家有足够的反应时间,知道蛇从什么地方来,无引导的随机位置蛇会显得非常突兀。
五、其他问题
这里的其他问题一般就是铺面变速和铺面倒退,这两种写法官铺已经给出了足够多的样例,也还有很多效果没有开发。好的变速一般需要多个变速语句进行调整和修正。这里需要注意的两点就是变速要有反应时间,速度突变极易死人;倒退的效果在arcade中可以显示,导入游戏就会造成note消失,所以在写倒退的时候一定要充分考虑到你的倒退部分有没有note。变速一般和黑线搭配比较出彩,如何将变速后的黑线写出契合音乐的效果,需要不断的调试和学习,这里因为个人不太会写变速就不多赘述,比较出色的变速有有记的destr0yer,以及观赏性极强的Singularity。


最后希望大家都能认真对待自己写过的每张铺面,铺面写出来要么观赏要么游玩,两者皆不占的,被称为粪也就不足为奇了。而观赏铺面的工作量要比游玩铺大的多,所以也希望以后不要再冠着游玩铺写粪了而称作是观赏铺。
