写在卸载《阴阳师》之前

想就放三张图来说事。

↑ 这是一般小说的阅读方式。
或者可以理解成没什么难度的线性叙事、或者剧情向步行模拟游戏。

**↑ 这是一般游戏的“阅读”方式,**在故事的推进过程中加入挑战。
那么这些挑战是能力/技巧/意识的...
这些挑战是有意思的,甚至可能出现分支。

国产手机游戏的“阅(肝)读(的)”方式。
请注意其中红色的部分和蓝色的部分,所指不一样。
恩,正文结束,下面都是注释。

1.人性
建议先阅读#02 什么是游戏设计应该有的人性? 搭配使用更佳。
2.缘由
作为一个半吊子的游戏爱好者,这段时间内我放纵自我,将自己浸入《阴阳师》《倩女幽魂》《崩坏3》《影之刃2》《Raven掠夺者》《奇迹暖暖》《少女前线》《Fate-grand order》《王者荣耀》这样各色的流行游戏中来...
然后在尝试性地氪了些首冲,月卡,尝试左边肝肝右边肝肝后。鉴于要考试了,舍身取义来“体制”内体验得也差不多了,打算写篇文章,做个决断。
3.视角
想尝试着用一个更宏观的视角对国产手机游戏进行分析。更多是对于F2P游戏媒介的思考,而不是纠结于具体游戏玩法、收费系统等。
4.故事
我们来假设一个简单的故事:小明是一个王子,发现公主被巫师抓走了,小明励志练武,一路过关斩将,千里走单骑,最终干掉了大boss,抱得美人归,从此和公主幸福地生活在了一起。
5.“游戏”
那么把故事中小明的努力具象化,整合其他方面,零零散散,就可以粗糙地当作一个比较传统的PVE“游戏”了:
过程需要的是打怪升级,也需要趁手的武器。
6.某一大类国产手机游戏
本质上它将PVE剧情的推进无限拖慢。
《阴阳师》这类游戏的升级经验的成倍增长让你推进游戏的速度呈跳水态势,
同时将玩家从剧情导向--慢慢引导至肝导向。
- 过去打怪升级的过程被转化/分解为所谓的各种“游戏玩法”“: 《阴阳师》探索副本、《Raven》净化天堂石、《魂2》工坊等。
- 将找到一把趁手的武器来源拓展为抽卡、合成、碎片等玩法,还可以在装备的选择升级养成上大作文章。
当一条线路进行不下去或者告一段落的时候,同时进行的各种管线都可以提供“可以做的”事情,让玩家不断地有内容“玩”。
其中的各条管线相互关联,奖励互相影响勾连。可以保持管线平衡和让玩家熟悉各系统。
(举个例子:每日任务照顾到每个方面,觉醒材料刷得差不多的时候可以试试看刷御魂嘛,御魂刷刷诶可以刷探索嘛,探索刷完诶掉了好多的突破卷诶,那就结界突破吧!
这是一种心理学式设计,不采用单一的标准和进度。那么当玩家每次完成任务,都会有“诶我另一个任务也快了,再玩玩吧”的心态,不断进行游戏。
7.手游类型的转变
实际上我觉得从本来的《传奇》或者是近年网易手游《倩女幽魂online》这种传统打怪下副本掉装备发展到《我叫MT》《刀塔传奇》卡牌类游戏。
看似所谓游戏玩法看似创新了,其实都是一样的。
在打怪兽需要练级需要装备剧情的基础上
本质就没有发生过变化,只是可以“磨蹭”的点更多了。
从只需要一个英雄好好练级,变成有好多的英雄可以搜集,还有要觉醒(转职),有ssr/sr/...
而为了照顾手残也显得更有变化,将单人动作,变成了更倾向于策略(但是真的策略有多少?。)
所以从这个与传统PVE游戏上进行修改和添加的角度来说,中国所谓的游戏策划一直在做的是分解法和加法,而不是在做游戏。他们并没有真正跳出这个框架去做新的东西。
8.问题
这些“复杂化”的处理真的让游戏变得好玩了么?
就像第三张图片所显示的,
游戏变得变得细碎,但是实际上只是为了让你前进变得更困难而已。
对的,游戏都需要挑战,
但是我们一般的游戏需要的是什么?(蓝色的勾部分)
智商、策略、技巧、抉择。
这正如席德梅尔所定义的“游戏是一系列有意义的选择”。
但是这些游戏他们需要的是什么?
(红色的圈部分)
是时间/金钱。
是无尽的“劳动”,
是一种精心包装的,看起来你在“努力”的假象。
9.策略
你要说这里面有什么乐趣?这就像是在看一本烂书,你翻来倒去也是看不出花来的。你硬要拿出其中的勉强能读的几句说这很好玩,那我也不能反驳。
关于这类游戏中的技术部分/策略部分,正如图3中掺杂的少量蓝色的部分所表示的:
真正技术、策略所占比少得可怜,这些在绝对的装备、等级差距下毫无还手之力。
这就是我相对会倾向更有技术内核和深度的游戏,甚至《王者荣耀》,虽然再怎么被人骂,比起《LOL》《Dota》再怎么不好,它的内核是一个蓝色部分占得多的游戏。
10.奖励系统与低级反馈
知乎上有人说实际上那些所谓的游戏理论啊,心流什么的根本不适用于游戏啊。
其实没有错,因为拿席德梅尔“游戏是一系列有意义的选择”的定义。
现在这一些包装精美的国产游戏,不能算是游戏。
因为大部分的玩家是在劳动,是在当免费工人。
根本不是在玩、或者在体验。
你有观察过自己在看着式神刷觉醒材料时候的状态么?
内心毫无波动,思维僵化,完全停滞。
看着敌人头上的暴击数字,等着打过之后的奖励,
就像那些渴求毒品的人,反反复复地发作。
神tm有美的享受。
这绝对不是一本好的小说,一部好的电影,或者是好的游戏应该给人带来的。
11.“肝”
其实大家“戏称”的“肝”早已揭露了其本质。
触乐网也发过《阴阳师》手游:为肝而肝的文章说明其肝的程度。
不过它是这样评价的:
虽然对《阴阳师》批评了这么多,但对这款游戏的整体评价,我依然是偏向正面的。我希望它能走更远,证明荼毒了国内游戏行业近两年的类刀塔传奇、固定收益、无自由度的卡牌手游养成模式,可以彻底退出历史舞台了。
但我觉得不是,因为这篇文章所着眼的是某些具体玩法的变化,相对于过去似乎更加有意思。
但是我论述过了,这一类游戏的本质从我的这一角度来看是没有变化的,在对于剧情成长过程的拆解都是一样的,而关于一些设计的细节也会在下面提到。
你真的觉得“肝”好玩么?
所谓的养成快乐,成长玩法,数值玩法。
根本不是玩法。
好玩的绝不是游戏,
而是每次你达到了某个x/X之后的脑中廉价的快感,
来来来,试看看:
你(1/8)
看(2/8)
完(3/8)
*恭喜你!阅读过半!获得成就!赠送你一个字的DLC!
了(4/9)
*恭喜你!你的智商+100!请务必再接再厉!or
*恭喜你!你的力量值+100!请务必再接再厉!
全(5/9)
部(6/9)
的(7/9)
内(8/9)
容(9/9)
*恭喜你!完成一周目游戏!可以再次从头开始通关!达成多周目成就
(x/100周目)
排行榜1,是达成多周目成就的排行!
*排行榜2,智力排行
-恭喜你你获得智勇双全成就!(智力:500/力量:500)
智力+2000 力量+2000
你的时间非常宝贵!
...
俗称“成长玩法”
但这就是把人不当人的玩法。
我很悲观地觉得,这种基于简单心理学反馈奖励的机制是商业化中很难被舍去的部分,或许在玩家审美和追求普遍提高之前是很难被抛弃的。连我这样一个做着分析的人都难以自由脱出,遑论那些不自知的玩家。
说到底,还是唾手可得的利益。
12.资源交换和设计思路
再来,无论是怎样的“活动”,怎样的神奇的节日“全新玩法”,可能被之前所提到的各种“复杂化”的游戏玩法分割得非常多,比如你要提升实力并不是要单纯练武功,你要御魂,你要式神,你要人物等级,你要技能等级,你也要星级...
但本质上都是玩家花费时间,换取某些东西,金钱可以缩短进程。
本质上是游戏公司与玩家的资源交换。
在确立了资源交换的思路后,你可以想出无数种“小游戏”来作为所谓的**“新玩法”**进行开发构思。确定了玩家输入和产出后,设计任何玩法都不会有毛病,只要玩家能够得到他想要的。
↑以上可以称作+ 这些东西推动游戏进展,吸引玩家玩游戏。
↓以下可以称作- 即存在的一种反作用力,目的在于抑制游戏发展节奏,目的在于限制玩家/同时也增加玩家留存。
给予玩家们推动剧情的反作用力,也不让你一下就玩得想吐厌倦,采用了体力条、每日上限、斗技固定活动时间的做法。
为了玩家留存,采用各种签到活动,比如Raven的每日每周每月成就就是一个非常好的例子。
同时大幅度地调整升级/所需经验和资源获取速率的方式,十倍肝百倍肝,越久越好。
所有大概一个游戏的节奏和玩家体验很大一部分是由数值策划决定的。
-还有一些平行的部分。
为了促进充值,常常采用首充礼包进行诱导充值,再通过VIP等级满足充值金额月卡等进行多种福利。通过排行榜和对战、全服广播的方式营造“网络游戏”的“假象”,有对比才有炫耀,有炫耀才有充值和社交。
将游戏的社交元素分解成团队副本、友情点、公会阴阳寮同样如此。关于所谓的社交乐趣,我并不觉得在刷刷刷之余的社交能有多有趣,配合能有多精妙。简直就是病友的这种缺胳膊断腿的社交,比起日常甚至竞技类中的社交要差得多。
13.情感的量化

一个想法。
随手很粗略画的图,
假如以横轴为时间,纵轴为情感效价来(valence)做分析的话。
可以看到阴阳师的虚构层(Fictional Layer)实际上提供了一个很强的正向情感,但是这个正向的魅力可能会随着时间而逐渐减弱。
另外非常强大的奖励系统(Reward System)同样提供了一个长久的稳定的“正向”情感(但是实际上这种低级的多巴胺分泌是否能作为正向考量是值得商榷的)。
其实自己的感受就可以看出来,自己大部分时间是平稳的在刷刷刷的,出现的小波动可能是爆出御魂,爆出碎片的时候,甚至只是简单的喂养刷本身。而其中会出现的奇怪高峰/低谷就是在抽卡的时候/还有看剧情被“感动”的时候。——还记得前段时间微博出来个伪·抽卡系统,一群人玩得不亦乐乎。
这种断裂的情感线和正常完整连贯的游戏是完全不一样的。
玩过学长@Nick Zhang他们做的《Gemini》,在探究游戏情感的时候,用了两三年的功夫才堪堪做出一个流程只有一二十分钟的,能颇为流畅地唤起玩家情感游戏。而这类游戏的前辈标杆《Journey》的设计,大到英雄之旅,各种小到如滑沙体验设计的细节,无不是为了达成连贯的、心流式的情感体验。
这和现在的大部分国产游戏却背道而驰。
支撑国产游戏的不是人生而为人的情感,而是某些点点点刷刷刷的快感反馈。
这根本就是往两个方向发展的东西,如果在现有的框架和方向上再做努力,实际上结果不会有差别,而只会做出越来越“停不下来”的“好玩”游戏。却永远做不出来像一部好电影一般的余味悠长,甚至也不会没有竞技体育的那种对抗和技巧的成就感。最简单的,好的游戏即使让你沉迷,但是你玩过后是不会有空虚感的,因为它就和你看过一本书一部电影一样,是可以融进你的精神世界之中的。
14.致幻剂
游戏的美术(皮)实际上起到的是某种致幻剂的作用。
其实我能感受到在玩这一类的游戏的时候,我的内心大部分是如僵尸般的。
数值蹭蹭蹭地涨着,金光一直闪,暴击一直跳,我能清晰地感受到,我是被某些东西操控着的。而这东西除了所谓人性的弱点,动物性的本能外,那就是游戏的虚构层,也就是精良地美术、效果了。
我承认《阴阳师》《魂之刃2》《崩坏3》的“皮”都做得非常好,特别是《阴阳师》的包装,连签到的赤裸裸都做得十分的可爱;而《崩坏三》的一些小地方的设计也很让人喜欢。
但是这个玩的过程中我是纠结的。
我感到两股力在不断地拉扯我,并且这种拉扯感在不断加强。
一股是这类游戏的“魅力”,
一股是现世,
它们之间不会有任何交流和相互促进,而前者阻碍后者。
究其原因,还是因为这类游戏是反人类的。
这是一个简单廉价的快感刺激器。
15.困兽之斗
闭上眼睛,想象一下,假如你走到了这类游戏的终点。
也就是资源交换最终全部完成,你千辛万苦做到了!
有所有的ssr,全部满星,配上最好的御魂,最高的等级。
然后呢?
你是什么感觉?
那我可能不会玩这个游戏了
这个终点你真的很渴望、并且愿意付出几百个小时去达成么?
做个假设吧,这类游戏就像是个大监狱(国外的那种),把我们关在里面。
或者像是黑镜中的那个环境《黑镜S01E02》中的那些烂游戏。
有的囚犯进来满脸漆黑,骨瘦如柴。
有的囚犯进来就和监狱长打好了招呼,身强力壮,满面春风(欧)。
他们相互争斗,都为了某一个监狱长承诺的理想而奋斗——
这个理想可能是当他在监狱中的时候,可以穿金戴银,吊打一切小喽啰,所有东西一应俱全。
他们似乎也乐在其中,但是其实不管出身多好的囚犯终究在更上面一层争斗的时候,也会遇到和他同样厉害的囚犯,或者是特别“努力”的老囚犯。
他们夜以继日地劳作,想要用自己的“努力”,“劳动”去换取资源,换取奖励。
奖励可能多,可能少,但是唯一能安慰他们的是:
奖励永远都会有,一点一滴啊,即便他们做得再不好,都会有反馈,
都让他们离“成功”/梦想更进一步。
“这多公平啊!”一个囚犯感慨着。
“是啊,努力了本来就不应该失败嘛。”另一个囚犯随口接着。
并不是达成了梦想有多伟大,
而是努力的幻象太过美妙,
让我们忘记了自己还在监狱之中。
免责
本文主要是个人感受,不赞同很正常。
特别是有些人自控能力很好,或者是完全地把这游戏当做抽奖随便玩玩,每日一休闲,那很好,我也很希望这样。只是我觉得我控制不住制己啊,以及可能大部分玩家的肝都已经一定程度上影响到正常生活了。
我对这些游戏没有任何批评的意思,也不针对《阴阳师》。
我只是说这样做游戏不能促进人类社会发展,不能促进人类心智成长。
对,没错这就是全篇主旨。
但我能够理解这种设计。
而用一个高的标准去苛责国产游戏在现阶段是不现实的,我只想把我的想法说出来。
想以一个看到过的业内匿名游戏策划的回答作为结束:
玩家想要的,不是玩家真正想要的。我们知道你们真正想要的是什么,但我们绝对不会给你们的。抱歉,充值也不行。
2016.12.2 --写完看到你为什么卸载了阴阳师?这个问题。里面也看到很多能引起思考的回答。
比如@莫玖歌的用心写的脱坑宣言,真是肝肠寸断;
比如@McHanzoooooo这位的:
玩起来枯燥且累,肝到半夜睡不够,茨木太吃御魂。搞的我连着好几天都旷课,想想都焦虑的胃疼。一气之下自我毁灭,把所有式神都喂完了最后剩一个童男。你别说在把茨木喂给达摩的那一刹那,快感大过任何抽出ssr或者肝到什么御魂的瞬间。

2016.12.6 Updated
1.我不想改变什么产业现状,我也没能力改变现状。
2.文章不批判,文章只想说清楚,我们在玩这类游戏的时候,到底在干什么。
就这样。
这边推荐一个视频 The Skinner Box
额外加分Extra Credits EP18:斯金纳之箱 ——Engagement参与 =!Compulsion强制


原创作于indienova与知乎专栏,写作于《阴阳师》风行的2016年12月,获得1100+赞数。现在看来还是一篇以注解图为写作方式的文章。
当时自己也沉迷于《阴阳师》之中,并且对于游戏策划设计相关的知识还没有那么了解,想要努力摸清楚那些在游戏排行榜上前几的手机游戏都是怎样的东西,所以努力尝试各类手游,结果那一两个月过得空虚无比。
我无法沉浸地去肝一个游戏,我总是会对于自己的状态非常的敏感,或者这是文科生的某种反思性的习惯和天赋,当然现在的我更加了解这种F2P游戏媒介和游戏行业资本投资回报率的选择,但是这篇文章呈现了一种非常质朴的思索,我尝试从几个不同的方面去描述我所认识到的游戏。
其中区分了劳作以及游戏(劳动),我认为即便在今天依旧成立;并且在文后我找到了不少有相同体会的玩家,心有戚戚。
大概想要一开始的几篇从大家更加耳熟能详的游戏入手,首先“破”一些目前市面上最流行的一部分的游戏,然后或许通过本体论的反思来“立”一个更加开放的游戏思考观点,然后再逐步深入并且进行扩展。
编为《当代人游戏生活指南03》
2020.08.29