欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

【FGO竞速】关于FGO竞速的一些科普[长文+沙雕图预警]

2019-05-16 22:24 作者:逗比不正常  | 我要投稿


FGO是一款回合制的卡牌策略游戏,但单纯的剧情以及Free已经满足不了一部分玩家的需求。自日服第一个必须通关最终特异点才能开始打的高难度副本——复刻:监狱塔内复仇鬼的哭泣 虚之门·七罪到来 开放至今,已经经过了三年的时间了,期间FGO推出了数不胜数的高难度副本,在一部分玩家翻车得叫苦不迭的同时,有另一部分的玩家选择了向这些高难度副本进行了冲击,挑战着每一个高难度副本的最速通关,或者说,在最短回合内通关。但是FGO有一个比较爽的令咒机制,即是说可以使用令咒对英灵进行100%的NP充能,使得英灵能连续几回合内放出多次宝具。但总有一些人,他们连令咒都不想开,只想着利用英灵的性能、精妙的剧本以及令人敬畏的毅力,打出理论上的最速通关。这,就是竞速

 目录

  1. 数据

  2. 说明

  3. 配队

  4. 过程

  5. 结语

  6. 附录

数据

面板

一个英灵,必然有着六维属性,哪怕是完全不知道什么情况的问号、低到没法显示的E-还是高到爆格的EX,而六维属性又与其各项游戏属性直接相关,具体的联系在这里不做过多叙述。

而一个英灵,在竞速中最重要的属性莫过于以下八个:

ATK HP NP率 掉星率 星权 Hit数 卡组 宝具倍率

ATK:主要指满级1000芙芙且职阶补正后的ATK,决定了英灵的输出能力的大小,职介补正从小到大排列如下:

术杀0.9<弓0.95<剑盾骑癌丑外1.0<枪1.05<狂仇尺1.1

我们可以看到术阶和杀阶有天生的白值劣势。最直观的说法就是同样90级1000芙芙的王哈和贞德,在无BUFF下无任何克制无暴击无礼装ATK无三红下,贞德首红均伤5360高于王哈的5319。虽然弓阶也是0.95这种低于1.0的系数,但是弓阶普遍ATK偏高,使得补正后也很高。

HP:决定了英灵的生存能力的下限,在某些副本甚至需要考虑打手硬接敌方攻击。

Hit数:对英灵的NP能力和掉星能力有最直接的影响

NP率:包含受击NP率。影响了英灵的NP回收能力,NP率*蓝卡Hit数则是一般英灵的基础NP能力;而受击NP率狂阶一般为5,仇阶一般为6,故经常可以期待被攻击的NP回收。

掉星率:影响了英灵出卡时的掉星量,掉星率*绿卡Hit数则是一般英灵的基础出星能力

星权:特指英灵基本权重,一个英灵的基础权重由职阶权重以及英灵六维中的幸运决定,星权直接影响英灵的卡抢星能力。其职阶星权顺序从小到大排列如下:

狂10<仇30<术癌50<枪90<剑杀盾尺丑100<弓外150<骑200

卡组:普通指令卡只有6种,分别为311或者221型,不同的卡组影响指定发牌的概率。例如西托奈BBAAQ卡组在首回合发出BA的概率是0.296,而宝藏院BAQQQ的卡组首回合发出BA的概率则是0.095。同样的,加上宝具卡的卡组也很大幅度上决定了英灵的竞速上限。

宝具倍率:直接影响宝具伤害

某位红卡2000%倍率的光炮有话说

克制

分为职阶克制阵营克制

其中职阶克制耳熟闻详,不做详细叙述。但是再有人说狂阶对狂阶2.0倍克制可就真的是云玩家了。

阵营分为五类,天地人星兽,天克地,地克人,人克天,星兽互克,克制均为1.1系数,被克则为0.9系数

BUFF与DEBUFF

BUFF与DEBUFF种类繁多,主要为:

攻击强化/弱化状态
防御强化/弱化状态
暴击星/暴击率状态
NP状态
HP状态
追加效果
其他强/弱化状态
异常状态
DOT状态
专有状态
延迟发动
其他战斗状态

当然,如果不注意BEBUFF的话就会:

失去抛瓦(法式)


伤害

伤害类BUFF主要分为四类:

A类:魔放类BUFF

B类:攻击力类BUFF,特殊耐性

C类:宝威,特攻BUFF,暴伤。由于特攻BUFF与宝威/爆伤加算,会导致有倍卡情况下爆伤和宝威被大幅度稀释的情况。

D类:宝具特攻。由于D类是独立的计算方式,所以是竞速中最值钱的BUFF。

E类:固定伤害类

特殊类:附加倍率(土方、双子、大英雄)

如下图:

计算公式为:

普通指令卡:(ATK * 0.23 * ((指令卡伤害倍率 * (1 ± 指令卡性能相关BUFF)) + 首位加成) * 职阶补正 * 职阶克制 * 阵营克制 * (1 ± 攻击力相关BUFF) * (1 + 暴击补正) * (1 + 特攻状态加成 ± 暴击威力BUFF * 暴击补正) * Extra攻击加成 * 随机数 * (1 – 固定耐性)) ± 固定伤害相关BUFF + BusterChain加成

宝具:(ATK * 0.23 * 宝具伤害倍率 * (指令卡伤害倍率 * (1 ± 指令卡性能相关BUFF)) * 职阶补正 * 职阶克制 * 阵营克制 * (1 ± 攻击力相关BUFF) * (1 + 特攻状态加成 ± 宝具威力BUFF) * 宝具特攻倍率 * 随机数 * (1 – 固定耐性)) ± 固定伤害相关BUFF

注:

指令卡伤害倍率:

如图,其中宝具卡在任何位置都按第一张卡计算

首位加成:第1张卡为Buster时值为0.5,其他卡为0

发动无视防御力攻击时,敌方防御力提升=0,不影响下降数值

暴击补正:暴击时值为1,不暴击时值为0,Extra攻击不会暴击

Extra攻击加成 :同色Brave Chain的Extra攻击为3.5,其他Extra攻击为2,其他指令卡为1

宝具特攻倍率:自身宝具对一[特性]的伤害提升

随机数:在0.9~1.1范围内随机取值,由于FGO所有数据都是向下取整,故1.1随机不可能达到

BusterChain加成:固定值,值为ATK*0.2

宝具伤害不计首位加成,但首位宝具指令卡仍会给普通指令卡提供首位加成。

全体宝具对多个目标伤害分别计算。

我们可以看到:红卡有先天的伤害优势,而绿卡先天伤害非常的劣势。


请记住盐川这位红卡使徒

NP

一次攻击的各hit单独计算,再求和

每一hit的NP获得公式:NP率 * (指令卡补正 * (1 ± 指令卡相关BUFF) + 首位加成) * 敌补正 * (1 ± NP获得量BUFF) * 暴击补正 * Overkill补正

每一hit的受击NP获得公式:受击NP率 * 敌补正 * (1 ± NP获得量BUFF ± 受击NP获得量BUFF) * Overkill补正

注:

指令卡补正:

如图,宝具卡在任何位置都按第一张卡计算

首位加成:第1张卡为Arts时值为1,其他卡为0

敌补正:一般职阶敌人补正为1,而特殊的有狂0.8,杀0.9,骑1.1,术癌1.2;且部分持有[死灵]特性的敌人存在的1.2补正,如骷髅兵、龙牙兵、僵尸、鬼魂、七人御佐姬、雾绘。例如术阶孔明为1.2,术阶术阶幽灵为1.2*1.2=1.44,杀阶龙牙兵则为0.9*1.2=1.08。

暴击补正:暴击时值为2,否则为1,Extra攻击不会暴击

Overkill补正:攻击触发“Overkill”或“Overgauge”时值为1.5,否则为1

全体宝具对多个目标的NP获得量分别计算并相加。

数值为百分比,保留到小数点后2位。

我们可以看到,红卡无论在哪个位置,基础NP系数都是零,也就是红卡打NP的思路本来就相当的蠢,只是对于某些单Hit的NP率偏高且蓝卡Hit低红卡高Hit的英灵来说,在叠出一定黄金律后,红卡的NP回收才能高于蓝卡。

再者,蓝卡和绿卡的系数比是3,我们评定一个英灵的绿卡性能则是计算蓝绿Hit比,具体可以参考其他资料,在这里不做叙述。

出星

每一hit的暴击星掉落公式:从者掉星率 + 指令卡掉星率 * (1 ± 指令卡相关BUFF ) + 首位加成 + 敌补正 ± 掉星率BUFF ± 敌人掉星率BUFF + 暴击补正 + Overkill补正

注:

指令卡掉星率:

如图,宝具卡在任何位置都按第一张卡计算

首位加成:第1张卡为Quick时值为20%,其他卡为0

敌补正:仇阶杀阶为-10%,枪阶为-5%,弓阶为5%,骑阶为10%,丑15%,其余皆为0%

敌人掉星率BUFF:敌方受到伤害时的暴击星掉落率提升/下降

暴击补正:暴击时值为20%,否则为0

Overkill补正:攻击触发“Overkill”或“Overgauge”时值为30%,否则为0

单Hit出星上限为300%,百分比的整百部分为必定掉落,超过整百部分概率掉落。

集星

暴击星集中度:从者星权 * (1 ± 集星BUFF ± 指令卡集星BUFF) + 随机权重

注:

随机权重:每回合5张指令卡随机分得50、20、20、0、0

暴击星以指令卡为单位分配,各指令卡分配到暴击星的概率为(该指令卡暴击权重/所有指令卡暴击权重之和),每张指令卡最多分配到10个暴击星

由于国服已经更新到日服的分星机制,即在进入新的回合后便直接分配随机权重并进行分星,可以改变随机权重和分星的仅仅只有换人、洗牌、出星技能或者集星/降星权类技能。这个更新对于竞速来说,打手星权在术50以上都是有利的,对于星权50以下的英灵则是有很大程度上影响了集星,导致竞速难度增大。当然50星就等价绝对集星了。

特殊

由于圣杯系统以及金芙芙的引入,使得英灵的ATK以及HP有巨额的拔高,极大程度上提高了打手的竞速上限,我们完全可以说:“90级五宝和145是两个英灵,2145和145又是两个英灵。” 对于一个喜欢的英灵,一旦你喂满了圣杯金芙芙,基本都可以2宝当3宝90级,3宝当5宝90级用,或者可以将术杀阶看做1.0系数。

关于计算伤害/NP/掉星可以使用微信小程序FGO素材规划、安卓程序FGOcalc、NGA论坛https://bbs.nga.cn/read.php?tid=10722659中的计算器,当然如果对公式很了解的话自己编写程序去计算也是没有问题的。

机制

SL

Save&Load,所谓SL大法,俗称世界线变动,给无数游戏玩家带来了挑战的福音,而部分没有SL功能的游戏就很让人头痛,比如《君与彼女与彼女之恋》的三周目。

某些没有SL功能的游戏

虽然FGO本质上没有SL功能,但是FGO在战斗过程中任何结算之前关闭游戏,再次打开游戏都能回到这个结算尚未判定的时间点上。例如:在多效果技能判定完全前(指BUFF/DEBUFF显示全部后再回到战斗界面前一帧之前)退出游戏则能够回到该技能使用之前;在本回合结束之前(即对方达到理论行动次数上限且所有延时效果结算)退出游戏,则能回到本回合开始前(但我方之前已经使用的技能则是已使用)。

FGO的SL可以解决的是:错误的技能使用或是概率技能的判定改变(回到该技能使用之前),我方伤害随机数,指令卡的暴击与否,敌方的行动

具体的SL方法有两种:使用其他技能(包括令咒回血),改变卡序(注:除非改变多宝具卡的宝具顺位,不然单纯改变宝具卡和指令卡顺位不影响宝具卡伤害)

暴击概率

对每一个位置上的指令卡暴击概率是在每次使用技能后就确定的一个1~100的随机数,如果该位置上的指令卡星星数是6,而该位置的暴击概率随机数在60极其以下,则该卡暴击,否则不暴击。

当然,如果首红[50]没有暴击,那么换成红[40]也是不会暴击的。

鞭尸BUG

鞭尸BUG是FGO的一个很神奇的BUG,由于具体谈起来太复杂了,只需要知道Overkill的判定原理就是:累计伤害+该hit伤害>敌人显示血量;其中累计伤害为该打手对同一个目标的攻击累计下来的伤害,且在进入宝具后或是转换攻击目标后清零(光炮宝具击杀当前目标后的转换目标不清零,但累计伤害变为光炮对转换后的目标的伤害)。

因为鞭尸BUG的影响,有的时候红x蓝的NP获得比蓝x蓝还要高。

但并不是每个副本都有鞭尸BUG的存在,其中最出名的莫过于闪闪祭的豹人车轮在第一管血时没有鞭尸BUG。

当然,有一点需要注意的是,鞭尸BUG不仅我方主动获取时能触发,我方被动获取时亦能触发。

发牌&卖拐

众所周知,FGO每次洗牌后是一次性分配三个英灵15张指令卡的,而要求的发牌会因为连续指定发牌的难度或是牌存量的不足而导致失败。

最好的例子就是我个人的B叔4T圣诞二期Raber高难[AV39269105]剧本中,所要求不洗牌实现T1BB+T2BAQ的发牌,成功概率仅有0.00998,这是一个极其自闭的概率。而更不用说艾蕾这种单A的从者需要高速神言(物理)的时候需要多回合发出唯一一张A卡。

为此,竞速需要的强制洗牌便是直接靠对面打掉我方的一个英灵实现洗牌,然后就有了竞速思想的开山鼻祖:

卖拐.JPG

卖拐,即退场,是竞速环节中最重要的一环。一般可认为退场分为随机退场嘲讽退场接单体宝具退场接群体宝具退场四种情况。

随机退场:难度跨度大,价值高。从一星1级狂保罗到5星90级尺福尔摩斯基本可以认为是随机退场的区间,跨度十分大,虽然可以尽可能选取被克制英灵,但退场依旧十分困难。随机退场意味着礼装可以随意选取,相较于嘲讽礼装可以确切的带来各方面的增益。一个高练度英低级无hp芙芙英灵在随机退场的模式中优势非常明显。高等级克制boss难下场,被克制则无法期望伤害,多目标下打死主手不好处理的敌人并退场是高级的主要作用。

嘲讽退场:最高的退场稳定性,带来的BUFF最为稀薄。配合看板娘/极恶非道几乎所有人都能稳定退场:前者具有更多回合的稳定嘲讽,适合难以一轮下场的英灵,纯hp一定程度加大了退场难度;后者仅具有1回合嘲讽,对于满级满芙芙非被克制英灵的下场难以起到作用,不过在纯atk和低cost更具优势。

接单体宝具退场:高退场稳定性,价值高,效果慢。不是多层盾克制英灵吃下单体宝具基本都要退场,退场可以早做规划,宝具格数多敌人很难在起手的三轮内释放宝具。配合枪狐/充能敌人/break技能有奇效。最好的例子就是明治维新土方高难。

接光炮宝具退场:较高退场稳定性,价值最高,效果慢。但是多盾有可能群体存活。主手必须有一定自保能力,或辅助具有一定保护技能。一次性换两个人,加上清场后独占所有被击np,补充上来的双辅助BUFF及礼装支援几乎可以提供一切所需输出资源,完成极限爆发。例如:土方单核3T300W黑呆[AV32351308]。

时至今日,我们要永远感谢奈亚BB为竞速带来的贡献,无貌之月这个打晕发牌员的技能对于BUFF要求不高的低难竞速来说简直就是福音,例如:艾蕾6T泳三高难[AV29631068]。

你这家伙到底是人还是复读机!

敌方行动优先度

敌方行动优先度和职阶(主要)和站位(次要)有关,职阶优先度为:

癌20<术外25<弓剑骑狂尺50<杀丑100<枪150<仇200

在职阶优先度相同下按从左到右的顺序进行行动。

在竞速中必须考虑多敌人的宝具行动先后问题。

说明

敌方配置

单体多血条

此模式下boss血量普遍偏高,或者具有较高的防御性BUFF。职介单一(存在break变换职介可能 ),便于针对性选择所有人员,break后可以继续攻击,相比较于换面的形式则是更有优势,一是可以有后续攻击积攒np星星,二是DEBUFF型从者可以正常发挥功效。

也存在单体多血条夹带其他中低血量怪物从者,在这种模式下非光炮从者往往必须引入副手清除,或者十分灵活地利用宝具完成一回合三杀(因为只能有最后1张指令卡和ex攻击用以攻击主单体,伤害绝大多数情况下是不够的)。

纯单体多血条高难:明治维新 土方高难;帝都 信长高难

单体多血条+小怪(只需击杀boss):尼禄祭三期 王哈高难;万圣三期 教授高难

单体多血条+1~3小怪(需全部清空):万圣二期 龙娘高难;百重塔 巴御前高难

双多血条

此模式下boss 血量中等偏高。职介复合,通常选择的退场角色退场难度增加,可选范围增加。另一方面选择的副手有可能在提供BUFF,完成大量输出迅速下场(克制一者,被另一者克制),具有选择性。主手输出通常在面临双目标时会打一定折扣无法兼顾两者。后非光炮从者必须引入副手辅助输出.相比于单体多血条,对单体DEBUFF的从者在这里的价值有所下降,无法顾及两者。

同时单体单核必不可能达成理论最速。

双多血条高难:圣诞三期 黑枪梅林高难;尼禄祭二期 黑白兄弟

三多血条高难:魔伊复刻 伊莉雅小黑美游高难;赝作复刻 黑贞高难

车轮战

此模式下 boss 血量中等。职介复合,通常选择角色退场难度进一步增加,可选范围扩大。副手具有提供 BUFF,伤害后下场可能。主手平均每个单位输出进一步减少。战线拉长,退场的可控性降低,覆盖率降低。换面将导致 DEBUFF 型从者发挥只有一回合,三目标更令单体DEBUFF 从者难施拳脚,同时伤害足够时没有后续指令卡回收 np 星星。逆克制的存在更是伤害 BUFF 分配的选择减少很多。敌方人员众多,面对繁复的技能特殊效果很难做到针对每一个。

单血条车轮战中当敌人数量为特殊数量时,存在一些不同的可能:如数量为5或7,则单体单核有能力竞速高难;数量为8,理论上存在单体单核竞速可能;数量为3N(N≥3)时,对于光炮的卡伤害以及NP性能要求极高,且卖拐有且仅有DOT流(或是类似百杀夜行那样的即死)可以使用。

5或7人单血条车轮高难:星战复刻 车轮高难;圣诞四期 车轮高难

7+人单血条车轮:情人节二期 14人车轮;尼禄祭二期 百杀夜行

3N(N≥3)型车轮:暂未存在

7+人多血条车轮:情人节三期 巧克力车轮;泳装三期 车轮高难

6人多血条车轮:大奥车轮,全力斗技pro(类似)

血牛型7人车轮:泳装一期复刻 野猪先辈

换面型车轮:监狱塔复刻 虚之门;泳装一期复刻 冠位螃蟹。

位置

同样的敌方配置,三个敌方目标的位置不同对单体打手造成的阻碍不同。比如多血条目标在最右侧,那么单体打手无论如何也无法完成一回合三杀。同样指令卡宝具指令卡 EX的方式对敌方的血量也有要求,一般而言宝具伤害大于首指令卡伤害,则对于在中间的多血条敌人,需求右侧敌人血量偏高,左侧敌人血量偏低;对于在左侧的多血条敌人,则是条件最为宽松可以任意选取。

单核/多核

单核和多核取决于是否存在副手对敌方总血量进行了大幅度的削减,虽然幅度上很难具体把握,但是用大英雄做副手炸掉对面一条血管还能叫单核的话那实在是说不过去了。

迫害鹤冈聪从我们做起

单核和多核在难度上并不相同:对于单体高难或是一般车轮,引入副手使得剧本变得过于简单,而失去了观赏性;对于类似情人节二期的十四人车轮来说,引入副手仅仅是减轻了一部分的NP压力。单核与多核的观赏度必然单核来得精彩。故能单核请尽量使用单核,而单核不了的高难只能考虑多核。

多核车轮例:闪闪奶光5T情人节二期车轮[AV21583758];闪闪杀生院/弓凛杀生院/伯爵水尼6T最后的晚餐[AV35361822/AV35085633/AV35076150]

倍卡/无倍卡

对一个允许使用倍卡的高难,高倍卡、低倍卡和无倍卡的难度是三种完全不同的体验,就说星战复刻车轮高难来说,无倍卡的难度非常之高,因为对伤害要求太高了,对面的血量实在令人难受,同时又因为对面伤害过低导致卖人不顺利,使得无倍卡的尝试成本异常的高。同样的,大奥车轮也因为敌方存在70w的丑阶使得无倍卡无印笼的竞速难度极其的高。敢于挑战无倍卡竞速的人都是勇者。

无倍卡极限竞速高难例子:北斋无倍卡3T星战车轮[AV50797508];伯爵/闪闪无倍卡无印笼4T大奥车轮[AV48400853/AV48441075]

部分高难不存在无倍卡竞速的可能,如茨木14手、王哈高难、满值伽摩。

倍卡极限竞速高难例子:伊莉雅4T王哈高难[AV35344060];伽摩7T满值伽摩[AV48777678]

顶盾/顶耐性

在一部分高难中,敌人可能存在着极其麻烦的BUFF,其中以加防和耐性最为恶心,而耐性又分为全攻击耐性、色卡耐性、宝具耐性、平A耐性、暴击耐性五种。当耐性达到一定程度时,对伤害极大程度上进行了衰减,使得击破所需要的BUFF量非常的高。

当你看到你的伤害只有三位数时候的表情

应对加防是最简单的,哪怕不去强解/无视防御,只需要叠出超越加防幅度的降防/加攻便可以实现击破。例如:北斋/伯爵/闪闪顶盾4T信长[AV50123869/AV50169219/AV50392361]。

为了应付这种耐性,一般来说肯定是靠强化解除或者是尽量绕开被耐性降低的伤害来源(例如Raber高难面对红耐打蓝卡,剧情柳生面对平A耐性就打宝具流),或者等待耐性降低或消退(降低如尼禄祭王哈高难,消退如事件簿幼帝孔明高难)。单纯的色卡耐性还是存在和加防类似的应对方式——叠魔放,用高额魔放和色卡耐性硬碰硬,比如15000KP的杀生院。而剩余的四种耐性中,除非耐性高到理论不可击破(冠位螃蟹的99.99%,大杀生院未变身前的100%,王哈第一回合的95%),那就依然存在顶耐强杀的可能。比如说顶事件簿高难的80%耐性孔明或是情人节四期的紫式部高难不清书所带来的80%耐性,等价于我方需要打出5倍的伤害,这对于队伍的输出能力要求极其之高:单拿紫式部高难来说,顶耐性就等价我方需要在T1输出160W,T2输出225W;而用孔明来说,则是3回合内输出225W。难度的话,大概就是比不靠羁绊倍卡在第4回合击杀盖提亚还要难,无论怎么想都是一个非常艰巨的任务。例如:水黑呆顶盾2T紫式部[AV43354444];北斋/伯爵顶耐性3T事件簿高难[AV51838385/AV52132252]。

但无论是顶盾还是顶耐性,都要求高额的BUFF量,使得队伍的整体思路与常规竞速完全不同,顶盾/顶耐性的竞速难度根据副本决定,只有更难,没有最难。

单挑竞速

指使用一个打手+两个拐/嘲讽去竞速,将拐/嘲讽卖完,在结束战斗之时仅剩打手在场。单挑竞速缺点在于BUFF量很低,对打手自身能力要求很高;而优点在于成功率非常高。

例如:斯卡哈单挑3T教授[AV38103145];金时单挑3T皇女[AV51708762];莉莉丝单挑4T信长[AV50089982];黑狗单挑3T事件簿高难[AV51998241]

1级打手

指用1级打手单核锤死对面,要求打手自身极其优秀的np性能和伤害能力,同样要求对面的血量不高。说白了就是欺负弟中弟高难。

恶 魔 人

例如:1级宝藏院3T教授[AV38100477];1级飞哥3T黑枪高难[AV41641234]

即死

即死流是针对正常打法不可能实现竞速的打法,利用即死来斩杀对面实现最速回合。缺点在于成功率非常之低。

例如:黑贞静谧4T超回复肌肉[AV35665100];王哈酒吞3T冠位螃蟹[AV31390479

反伤

反伤是针对有高额耐性但血量不高的敌人的打法,利用小安宝具三倍反伤的特性实现斩杀。目前唯有冠位螃蟹/血铠飞哥可以使用这个方法。

例如:小安弓凛3T冠位螃蟹[AV31425720]

红暴毒瘤

竞速中最毒瘤的一种竞速方法,主打红卡暴击伤害而不是宝具伤害。代表人物为“红暴毒瘤”欧凰。红暴流之中以三红卡全爆作为伤害巅峰也是发牌难度最大的情况,对一个三红卡组的英灵来说,每一次三红发牌均为2.2%,故在竞速中三红是最少考虑的发牌,但当多次三红变成唯一解时,那就是FGO史上最震撼的视频:黑狗无令咒7T大菩萨。我 酸 了,酸得要死要死的。别说了,有那个剧本的运气,我选择去买彩票。


生活就像水果摊,摆满了柠檬和柠檬精。


例如:一宝黑狗3T300W黑呆[AV32721320];黑狗7T大菩萨[https://www.youtube.com/watch?v=IK80CKdLNO8]

绿爆

这是在C师匠实装后,诞生的一种比较特殊的绿卡队,适合对象很少,但非常的暴力,尤其适合BUFF类宝具/红宝+高性能绿卡的英灵,是2Q及以上卡组且绿卡NP优秀的打手的一个竞速思路。以宝X绿作为输出的方式。

绿爆流的精神领袖——叶和华(并不)

例如:1级1宝茨木3T教授[AV34140747];1宝魔神总司3T一灯杀生院[AV45296420]

CD流

指利用狐狸的宝具/阿拉斯特院衣服/水黑呆二技能/爱迪生的变化实现技能CD极限压缩,短时间内使得拐/打手技能再开实现等价BUFF保鲜/常驻高额BUFF的效果。

给我闭嘴你个狐狸

例如:杀式4T信长[AV50432047]

DOT流

指利用DOT来击破对面,理论上甚至可以借助DOT在车轮战道中实现卖拐。

例如:7T茨木14手[AV27939603/AV27965403]

配队

礼装

竞速用的礼装分为三种,一种是打手使用的输出类礼装,一种是拐/副手使用的辅助类礼装,还有则是为了方便卖人的礼装,羁绊礼装不在考虑之中,下列表格以不可替代性为主要考虑因素。

打手礼装(部分未列入)

拐/副手礼装及卖人使用礼装(部分未列入)

拐:

对竞速来说拐的意义在于:

1.       增加打手伤害

2.       补足打手NP和出星,或是为增加黄金律/千里眼

3.       解决打手的弱体问题(特殊情况下需要抵抗强解/辅助概率技能/锁牌或洗牌)

4.       卖掉

拐的数量太多且战略意义不一,有“万物皆可当拐”的说法,在此不一一表述。下表仅列出以常用的各拐主BUFF为考虑因素:

其中由于羁绊礼装对打手有着不同程度的加成,但羁绊礼装要求拐必须站场,这无疑是提高了剧本的难度。下表仅为常见拐的羁绊礼装加成:

过程

准备阶段

在高难竞速之前,我们首先要准备一个剧本。剧本往具体来说就是每一回合能出什么卡,卖掉什么拐;往更深层次去讲,便是每张卡能打出多少伤害,回收多少星和NP。剧本可简单可复杂,但却是必不可少的准备。

同时,在编写剧本的同时,我们也不能忽略一些来自高难副本的特殊因素:

敌方防御端:攻击耐性;防御力提升;色卡耐性提升;宝具威力耐性/平A耐性/暴击耐性;弱体赋予/无效;强化解除/强化解除无效;减少np、星星、np获取、出星率;嘲讽;闪避无敌

敌方攻击端:攻击力提升/魔放/暴击率提升/暴击伤害提升/宝具威力提升/特攻;弱体解除无效/强化解除/无敌贯通/无视防御;固定灼烧/诅咒/毒

为了应对这些不同的情况,每一个高难都有不同的解。对于打手来说,综合能力再强都有他的极限,所以这些问题是需要拐的辅助。

举些简单的对策列子:

  • 敌方加防→我方加攻/强解/1级满破宝石翁老福破防

  • 敌方色卡耐性→叠高额魔放/使用其他色卡进行攻略

  • 敌方施放DEBUFF→施加更大量的BUFF/弱体解除

  • 敌方无敌/回避→强解/使用自带贯通的打手/1级满破宝石翁老福贯通

  • 全攻击耐性→叠巨量BUFF伤害硬灌/即死/反伤

  • 强化无效→弱体解除/使用部分技能顶掉等。

想竞速,先看攻略。对敌方的伤害测试以及副本机制是写剧本前必须了解的东西。

优化剧本

请记住一句话:对游戏机制有更深入的理解,是在低配置下完成竞速的前提。(by 百川)

初期的剧本几乎不需要考虑什么发牌难度伤害问题,伤害全部取1.0随机,默认发牌全部成功且全部暴击,这样得到的剧本就是初期的剧本。当然,如果拿着初期剧本去莽,这就是作死了。

为了提高成功率,同样也是为了提高ap效率,我们不仅需要的是考究卖拐的难易,同时也要不断降低发牌的难度,或者是提高打手的配置(指喂杯子/金芙芙)。在追求解的过程中有次数优先/时间优先两种原则,低成功率的组合(如满足条件但20星5张打手卡来分,sl 次数多且成功率低会占据大量时间)很可能不如重开(只接受20星两张打手所需卡)来的省时间,这点需要对每一步往下的概率心中有数。

再来一单?(×) 再碎一单(√)

同样的,由于cost的限制,哪怕目前150级的竞速玩家也只能摆下113cost的队伍,换算过来则是可以自带五星从者+五星礼装*4+一个学妹的同时还能富余1cost。但是由好友来分担巨大的cost,英灵技能宝具等级以及礼装等级的话,可以省下不少cost来放新的插件。某些时候金卡拐不如低星拐来得好用,这点无论如何都需要牢记。

当然,在构思了一个剧本之后,我们都需要去尝试这个剧本,去体会这个剧本的难易度,能不能有更优的解呢?这个拐换一下,那个礼装放在这个人身上是不是更好呢?这就是不断优化的来源。

完成剧本

在经历了这么长久的努力中,终于完成了剧本,那么这就是成功的第一步。为什么说第一步呢?因为后续还有不少的高难等待着新的挑战者。

当然,在完成了剧本之后,需要反思一下剧本是不是能有继续优化的空间。一个优秀的竞速玩家就是在无数次的竞速和反思之中逐渐成长的。

结语

在整理资料的过程中,最大的问题是竞速的理论太过繁多而难以将其浓缩于一个万字的文章之中,而无法将太多内涵表现出来,就比如说拐和礼装这部分,由于拐的复合性太高使得分类困难,同时拐的数目是难以想象的繁多,使得写本篇文章过程中不得不忽略部分有着独特性的拐(比如某40%加攻25%宝威的教授)。

本篇文章的目的是让各位认识竞速的初步,了解竞速之不易。而对于想要真正的参与竞速的人来说,这篇文章可能是一个很好的科普。

最后希望各位多多关注那些精彩的竞速。

附录

参考资料

本文公式取自Mooncell以及atkwiki:

https://fgo.wiki/w/%E6%B8%B8%E6%88%8F%E6%95%B0%E6%8D%AE%E5%9F%BA%E7%A1%80

https://www9.atwiki.jp/f_go/pages/304.html#id_acc78bbb

本文图标取自Mooncell:https://fgo.wiki/w/%E7%8A%B6%E6%80%81%E4%B8%80%E8%A7%88

本文部分观点取自百川的帖子 [理论分析] [组队研究] 竞速的参考要素及衡量指标——在竞速中厨力放出:https://bbs.nga.cn/read.php?tid=13165556

【FGO竞速】关于FGO竞速的一些科普[长文+沙雕图预警]的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律