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随手写的观点输出与建议-001-心渊梦境

2023-02-18 01:37 作者:殇夭禽  | 我要投稿

展信佳,

        我叫"殇夭禽" , 是一名在新加坡的留学生. 现在在读大专, 专业是游戏开发与游戏化, 擅长偏离主题.

        事先声明: 本人因学业繁重, 即将期末考试, 因而无法花费数小进行实机测试, 所有获得的信息皆来自up主"直言trigger" 的推广视频 BV1cM411n7P4. 因此为了尽可能地保持客观地评论"心渊梦境", 我将只谈论有关视觉上的内容.

        首先, 在我看来美术的主画风看起来很像同类的游戏"Ori", 是偏写实3D的.

        虽然在Ori的游玩中我们无法在游戏中随意改变镜头朝向, 但所有模型和动画依旧是3D的, 一切都是体积的. 可就视频里展示的来看, 全部素材都是2D的.

源于网络的Ori游玩画面

        怪物大概率使用的是骨骼动画, 并尚未调整过动画插值, 使得其动作及其僵硬且不自然. (玩家反弹的投射物以原速慢慢爬回发射者那一幕我真是看的...嘿嘿)

要不学学人家Hades的反弹机制?

        演示中的背景和道具也比怪物更加精细, 饱和度与亮度也更高. 构图中有着太多的视觉重心使得玩家分不清主次, 找不到目标物, 而不是单纯地因为"颜色相似".

画师Max的优秀作品, 图中右方的两个士兵虽然和周身环境一同被虚化了但依旧是画面中的第二视觉中心. 
类似背景中看戏的那两位, 虽然不是重点关注对象, 但能让玩家注意到, 并时不时留意着便是成功的构图

        除此之外我认为主角设计地很好看, 动作制作地很流畅, 但画风反而更偏向2D, 融不进环境. (考虑到上面的问题反倒塞翁失马了 OwO?)

        UI界面目前给我的感受是淡淡的花里胡哨, 背景与UI的对比度很低, 淡化了其存在感. 建议制作组不要把UI内容堆在角落, 并提高整体透明度 / 对比度. 

角落:莫挨老子

        最后建议开发者可以考虑把在现有的动画基础上进行些改动.

        建议1: 考虑到演示中的怪物行为逻辑较为简单, 制作组可以参考现有的动画重新手绘一份逐帧动画以呈现更好的效果.

        建议2: 学习"雨世界"加入动画演算算法, 创造个更加真实的生态环境. (当然前提是符合设定与游戏玩法) [感觉大概率不会发生 哈哈]

“雨世界”动画师在GDC演讲中的演示截图

        这个系列呢我会随缘发, 若您对内容有不同的观点, 我们可以在评论友好的互喷. ( ͡° ͜ʖ ͡°)

        总之今天就先写到这里, 还要回去继续复习资料. 881~

肃此,

鞠启



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