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开放世界的反面教材——禁闭求生(Grounded)通关感想

2023-07-17 02:52 作者:slipperyslime  | 我要投稿

这篇文章也是临时起意要写的,原计划是想聊一聊云游戏,但是话题太大了,需要研究一下再说。正好看到有别的up也在说《禁闭求生》,我刚通关,就综合一下自己的看法来写一篇文章。

不得不说,因为整个开放世界生存游戏的底子在,笔者不舍得自己幸幸苦苦建的家,也不能丢下忍耐度很高的开黑朋友一起直接弃游,所以只能勤勤恳恳花了60个小时打通了。

不然按照笔者的尿性,一定是卡着2小时直接退款的。

从这点来说,立项做一款开放世界生存游戏也是不错的选择。(前提是有好心人投钱。)

以后有关游戏评论的节目都丢进“指点江山”的文集里面了,这里我就不多提什么一己之见了,反正都是看我来喷游戏的,我就废话少说就直接开始了。

挂个图,没有全成就,但起码通关了。


先说一下我的打分,前期体验7分,中期体验6分,后期体验5分,可以说是直线下滑的,

这里笔者概况三个阶段体现出的主要问题,分别是引导缺失,箱庭关卡,以及系统深度不足。

Grounded海报

引导缺失

这是游戏前期体验差的关键词,这种生存游戏上来只给一个主线提示是远远不够的。

举一个游戏前期最简单的例子。推进一点剧情后,就需要制作出二级锤子,用来解锁更多的物品获取。为此我需要找到蝽象零件,浆果皮革和沸腾腺体。

wiki上的昆虫锤的图片

关键来了,这个游戏里面,在你杀掉一只虫子获得掉落物前,你是不知道这个虫子会掉什么的,更不知道掉落物能做什么。你得先杀了它,然后去研究站扫描这个素材才能解锁配方。(当然你的脑力等级够高都能解锁,但是我个人的体验都是扫描先于脑力解锁的。)

为什么用二级锤子举例子,因为除了沸腾腺体是你前期可以找幼虫(瓢虫幼虫)打出来的以外,剩下两个都有坑。

蝽象部位,顾名思义,你得去杀蝽象才有。但是蝽象,有整整500血,不弱劈砍,不弱锤击。有超大范围的,无视防御的毒气。有长距离位移,平A一次50点伤害,而且是成群结队出现的,最多一次4只。更阴间的是,能免疫蝽象毒气伤害的防毒面具,需要tmd蝽象部位才能做。也就是说,你必须在直面毒气的情况下挑战的第一只蝽象。我不知道别人是怎么打的,我是卡着土坡用弓箭射死它的。

另外提一嘴,防毒面具在蝽象毒气里的耐久很短,伤害不够打完两只就得修。

然后是我们的浆果皮革,你需要砍从树上偶尔掉下来的浆果,然后用3个浆果块合成一个。我第一次玩的时候,我在全是蜘蛛的树篱死了三次才找到8个浆果。

我一寻思,怎么什么装备都要这玩意啊,肯定有什么不对的地方。

是的,浆果是可以用弓箭去树上打下来的,而且可以用投弹甲虫部位造的晾肉架晾干一个浆果块出一个皮革的。

这些都没有提示。

从我开始玩到做出昆虫锤,花了8个小时,如果你看攻略的话,2个小时最多了。

看看属性

游戏里最关键的一个辅助功能,扫描地图上的道具,居然需要在树上跳跳乐才能解锁。一次掉下去,假设你知道蒲公英能装在身上后按shift不会摔死,你也要花将近5分钟摸回去,真是够恶心的。(不要说啥跑的快2分钟就够了,前期没有天生的探索者buff,凹凸不平的树桩不好好跳特别容易滑下去。)

后期填了除草剂罐子以后喜提感染狼蛛,射了马蜂窝以后直面黄蜂无人机更是让你堕入地狱,不给提示我只能说我没得选。(这个我们后面再聊。)

不知道是不是黑曜石工作室rpg做多了,还是EA的时间太长,导致测游戏的人都测麻了。且不说《塞尔达王国之泪》这种预定年度最佳的游戏在整整花了一个初始空岛来给你做教学。一个大厂出来的2A级别的游戏,新手引导居然不如《英灵神殿》,《七日杀》这样的独立游戏,真是有够好笑的。

有的人会说,按着主线任务来没有什么问题啊,关键的芯片都给位置提示了呀,你找不到不会去查攻略吗?

对于这个问题,我只能说,虽然现在玩家社区也是游戏的一部分。但不是每一个人都喜欢通过攻略而不是自己的探索初体验去玩游戏的。更不用说,这是一个剧情占比很高的游戏,想要不被剧透体验全流程的话,wiki都得少看。

至于芯片的提示,我们放在下一点再喷。


箱庭关卡

先声明,我并不讨厌箱庭式的关卡,甚至不如说好的箱庭式关卡,比如《杀手》系列那种分支极多,可交互性极强的箱庭要胜过太多空洞的公式化开放世界。

我反对的是,打着开放世界的旗号吸引玩家,结果把一个一点都不开放的大箱庭拍在你脸上。

《禁闭求生》便是我知道的游戏里,在这一点上做的最过分的游戏。

像《流放者:柯南》那样在一个大地图里丢十几个垃圾小副本的思路如果算是保守主义,那么像《禁闭求生》这样完全不开放,把十几个精致小副本连成一张地图的做法就是封建复辟了。

整个游戏,所有的区域几乎都在主线的范围内(除了1.1版本新加的黄蜂)。

也就是说,你的游戏体验,是建立在完整的线性任务下的。

这个游戏的开发者做了每一个平台跳跃用的树枝和草,细致的规划好了一切。甚至专门给你做了希望你搭台子上去的地方,做了不希望你搭台子上去的地方,以及本来是不想给你搭台子的,但是作为交通枢纽的大橡树灯塔,不得不给你放了一片能搭滑索的叶子。

有一种说不出来的奇怪的感觉。

一种既要用开发世界来填充游戏内容,又不想对世界失去把控的傲慢。

同样是做好的地图,《方舟进化》也没有太好的引导,《深海迷航》更是只能单人玩,为啥人家能做好呢。

因为人家没有预设玩家应该站在树桩的凹痕处白嫖打树洞里面的狼蛛。

就是这个地方,高了低了都不行

用专业的话讲,在开发世界游戏中,开发者需要合理的安排由设计师主导的规划叙事和由玩家主导的生成叙事之间的比重。

用人话讲,作为开放世界游戏,玩家会自己玩的,不要尝试在开发世界的游戏里教玩家玩游戏。正确的方法是去做玩家想要的东西。(当然不同的玩家要不同的东西,工作量一定更大)


换一个角度说,即便我们不去诟病他的”开放世界“是否真的开放,作为箱庭式的关卡,我认为整个箱庭的设计也是问题很大的。

首先是第一点中提到的引导缺失,带来的难度曲线不平滑。

主线给出的下庭院四个实验室顺序是树篱——池塘——雾霾——黑蚂蚁,但难度从低到高其实是池塘——树篱——黑蚂蚁——雾霾。

纯体验而言,雾霾实验室的爆炸感染生物在能见度很低的山谷里围攻你甚至比上庭院单挑黑牛甲虫更加困难。

不得不提的还有这个游戏很关键的属性点,藏的是真好啊。

即便是有雷达提示(在你靠近乳牙的时候有按照远近距离的滴滴声),我也不相信有玩家能独立找齐这里所有的牙。

这个设计放在找彩蛋和饰品是合理的,比如空洞骑士的毛毛虫。但血量,体力,背包甚至技能槽都要使用这个解锁,就太不合理了。

地图

然后是,钥匙和门的固定关系太过于分散。

好的箱庭关卡,像塞尔达的神庙那样,我进去之后,我能知道我肯定是能解开机关的,而且还有不同的解法。做到塞尔达很不容易。我们退一步,像恶魔城那种前期拿到能力再进一步回来探索地图的我也可以接受。

但是这个游戏,上庭院的树桩实验室的大门需要用黑蚂蚁实验室的拿到的助理卡在池塘里解锁。三个实验室横跨了前中后期的整张地图,中间流程可能超过30小时。

我真不知道不看攻略,谁能把这中间的关系联系起来,靠制作者画在黑板上的抽象涂鸦吗?

最后则是体验上的重复。

游戏除开主线任务外,大概还有20%左右的探索内容。对比育碧那种主线外还有50%,加上dlc70%的开放世界地图而言,内容确实少了。

回到上面射狼蛛的体验,即便你找到了策划给你的那个点,你要整整射120只箭才能射死狼蛛。这可不是黑魂里一周目射一次的飞龙桥(二周目我正面打),而这是你前期刷素材的高效方式。毕竟你近战会暴毙,死了狼蛛会回血要重打。

加上永远不够的基础材料,总是要出门收集;因为收菜会被砍坏的,无法自动化的农场;一坐两分钟的滑索;血量越来越高的后期傻逼怪,你还只能用平a打的;从小到大的换皮蜘蛛怪等等。(游戏除了后面的三根法杖以外没有任何攻击模式上的变化。)

关于这一点,其实在系统的深度缺失要背更大的锅。


深度不足

私以为,开放世界生存游戏的可玩性便在于系统深度与广度,上限便是这些系统的结合。

系统深度的教科书还是得提《王国之泪》,21个零件限制的究极手,能造高达,飞机,导弹和航母,往下更深的更花时间的还有《潜渊症》这种单单怎么做药就要研究几个小时的例子,《太空工程师》更是需要不止一个工程学学位来精通。

潜渊症
太空工程师

而《禁闭求生》几乎没有任何的系统深度。

有生存游戏经验的玩家,10分钟就能明白要怎么找水和吃的。

建筑系统除了承重没有啥可以在意了。

数值Build方面,虽然物理加风味属性组合一共可以做12种伤害类型的武器。

但每一种武器模板有且只有一种能用的突变(被动)。

饰品栏位也只有一个。

比起怪物后期的数值膨胀,你的伤害乘算只能用可怜和吝啬来形容。


唯有那么一点深度和核心系统,就是格挡了。

这是除了跳跃,走路,奔跑,普通攻击,和蓄力攻击以外的第七个动作,也是最后一个。

练了有用,按这个策划教你玩游戏的思路也必须得练。

你练会了完美格挡才能单人打狼蛛(正面),打黑寡妇。

但这不是《只狼》,《禁闭求生》从不标榜自己是一款动作游戏。

除了格挡,你没有带无敌帧的翻滚,没有破招,没有足够的伤害打眩晕算刀。

动作系统的深度不足直接导致了后期怪物的机制膨胀成为了灾难。

钢龙打坠机

感染狼蛛,一半以上的攻击无法用格挡进行防御。

你需要按策划提供给你的方式来绕柱子,随后可能吃到它埋伏的地雷。

水下的刺水蚤成群的时候,除了游上岸你几乎没有其他简单快速的应对方式。

黄蜂无人机更是我都不想用段子来形容。

这就是一个畜生。

飞行单位,8字型高速飞行轨迹,无线远程攻击,附带的毒素伤害不带盾根本挡不下来,毒素可以叠加。最重要的是,自带回血,无限次数的高频率回血!

效率你比喝血瓶都快。

如果以前我在细数《艾尔登法环》九大罪里面提到的皇室幽魂的恶心程度是3的话,这玩意估计有30。人家皇室幽魂虽然会降龙十八掌,会喷毒,会瞬移,但是人家吃一个治疗就倒地了啊。

黄蜂无人机能怎么打,专门打空中单位的花粉箭打它落地不到1秒,无限的远程攻击让你都没有弹反晕它,用法杖打都没它回血回的快。

单人想打败它,那就需要它的ai多随到几次攻击,在不回血不乱跑的情况下莽死它,毕竟它只有450血。(我在极度愤怒的情况下,用7级盐钉锤打了它5分钟,然后被它打死了)

更更畜生的是,这游戏后面有一个boss叫做黄蜂女王,会无限召唤这种东西出来群殴你。

真不知道是策划怎么想出来这么报复社会的活。

这玩意有450血,开技能

总结下来,《禁闭求生》就是该加东西的地方不加,不该加的地方乱加,导致开放世界和箱庭的体验都很差。如果把关卡设计用来藏东西和平台跳跃的功夫去多做一点词条build或者更多的系统比如战斗宠物,飞行坐骑,轻重攻击连招等等,这游戏起码能胜过《创世理想乡》。哎,只能说黑曜石还是回去做天外世界吧,生存游戏和美式rpg它真就不是一个东西。


最后,讲一点无关游戏内容的东西。在我自己写的2022年年终总结里面,就说过这个xgp并不是理想的付费模式。(欢迎大家看合订本)细看下来Grounded最差的游戏内容,可以说都是作为免费游玩项目加入微软的xgp以后才整出来的。XGP首发的《红霞岛》(redfall)更是差的令人发指啊。

我就不骂了,大家可以去看看别的评论。

换位思考一下,我要是游戏制作组,加入了微软第一方,一面要被逼着出年货,另外一面旱涝保收,那我也一定摆烂了。微软现在成功收购暴雪了,希望国服能顺利回来吧,也希望B社的《星空》不要像我预言的那样坏掉。

感谢大家的阅读,我们下次再见。

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