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【死亡细胞】(最新3.0版本)全近战武器数据一览

2022-07-31 19:14 作者:o0糯米  | 我要投稿

声明:

数值部分参考自英文wiki,我也手动录像拆帧检查过,比wiki应该更准确一些。

本文发布时间:2022.08.01 

最后更新时间:2022.08.21

当前版本号:PC正式版 3.0


前言略,直接介绍图表中的参数意义:

①前几项都是字面意思;


②细胞是六十帧游戏,所以每一帧是六十分之一秒,即1帧=0.01666667秒,图表中的时间数据为了简洁,使用了四舍五入。


③近战武器的分段使用时间:

前一位是“抬手动作时间”,俗称前摇,即“按下按键→造成伤害”所需的时间。

后一位是“收招硬直时间”,俗称后摇,即“造成伤害→可再次自由操控主角”所需的时间。


远程武器的分段使用时间:

蓄力时间:与上述的前摇意义相同;硬直时间:与上述的后摇意义相同。

冷却时间:武器蓄力完成之后,到下一次允许开始蓄力所需的时间。注意,蓄力完成之后,冷却时间和硬直时间会同时开始计算,当硬直时间大于冷却时间时,冷却时间是没有意义的

近战武器中唯一使用这种计算方式的是瓦尔蒙特长鞭。

当硬直时间大于冷却时间时,冷却时间将无意义。


④击晕伤害:

游戏内的计算方式:击晕伤害=真实伤害×(1+击晕系数)

于是,当击晕系数为-1时,该攻击不造成任何击晕。

击晕系数越大,武器的击晕效果越强。

大体上,近战武器的击晕大于远程,重武器的击晕大于轻武器。

在初始情况下,第一次将怪物击晕需要造成100点击晕伤害。后续的每次击晕,所需的数值将会提高,不过后续不在本文的讨论范围内。

这些数据都会随着细胞难度、地图难度的改变而改变。毕竟玩家也在成长,直接带入初始情况进行参考是没什么大问题的。


近战武器图表如下:

近战武器01~10
近战武器11~20
近战武器21~30
近战武器31~40
近战武器41~50
近战武器51~60
近战武器 双节锅排面

远程武器部分请看下一篇专栏,2028年之前肯定出。

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