【死亡细胞】(最新3.0版本)全近战武器数据一览
声明:
数值部分参考自英文wiki,我也手动录像拆帧检查过,比wiki应该更准确一些。
本文发布时间:2022.08.01
最后更新时间:2022.08.21
当前版本号:PC正式版 3.0
前言略,直接介绍图表中的参数意义:
①前几项都是字面意思;
②细胞是六十帧游戏,所以每一帧是六十分之一秒,即1帧=0.01666667秒,图表中的时间数据为了简洁,使用了四舍五入。
③近战武器的分段使用时间:
前一位是“抬手动作时间”,俗称前摇,即“按下按键→造成伤害”所需的时间。
后一位是“收招硬直时间”,俗称后摇,即“造成伤害→可再次自由操控主角”所需的时间。
远程武器的分段使用时间:
蓄力时间:与上述的前摇意义相同;硬直时间:与上述的后摇意义相同。
冷却时间:武器蓄力完成之后,到下一次允许开始蓄力所需的时间。注意,蓄力完成之后,冷却时间和硬直时间会同时开始计算,当硬直时间大于冷却时间时,冷却时间是没有意义的。
近战武器中唯一使用这种计算方式的是瓦尔蒙特长鞭。

④击晕伤害:
游戏内的计算方式:击晕伤害=真实伤害×(1+击晕系数)
于是,当击晕系数为-1时,该攻击不造成任何击晕。
击晕系数越大,武器的击晕效果越强。
大体上,近战武器的击晕大于远程,重武器的击晕大于轻武器。
在初始情况下,第一次将怪物击晕需要造成100点击晕伤害。后续的每次击晕,所需的数值将会提高,不过后续不在本文的讨论范围内。
这些数据都会随着细胞难度、地图难度的改变而改变。毕竟玩家也在成长,直接带入初始情况进行参考是没什么大问题的。

近战武器图表如下:







远程武器部分请看下一篇专栏,2028年之前肯定出。