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【翻译】Frost Giant专访:RTS的游戏设计、过去与未来

2020-10-25 01:10 作者:星际鸽子字幕组  | 我要投稿

暴雪前雇员、星际争霸2的老员工们最近宣布成立Frost Giant Studios,这是一家游戏公司,旨在为暴雪RTS游戏(如《星际争霸:母巢之战》,《魔兽争霸3》和《星际争霸2》)制作出一款精神续作。

 

TL.net得到了与Frost Giant Studios开发团队的一些成员泛谈的机会,并讨论了他们继承暴雪RTS遗产的方式。

 

采访参与人员:

Tim Morten制作总监:《星际争霸2:虚空之遗》时期的制作总监。

Tim Campbell游戏总监:曾参与多个经典RTS制作,例如《命令与征服:红色警戒2》,《命令与征服:将军》,并且是《魔兽争霸III:冰封王座》的首席战役设计师。

Kevin "Monk" Dong合作模式首席设计师:以前是《星际争霸2》的合作模式首席设计师。再之前是TL.net写手和工作人员!

Ryan Schutter,用户体验首席设计师:以前是《星际争霸2》的首席设计师。《星际争霸2》 Gameheart观战模组的作者。

 


 

 

Wax:你们离开暴雪本可以做任何其他事情,但你们却决定制作RTS游戏。为什么呢?

 

Tim Campbell我们在制作一款RTS游戏吗?(笑)

  

Tim Morten对我来说,有两个原因。首先,这是我最喜欢的游戏类型:我最喜欢的玩的游戏类型,也是我最喜欢制作的游戏类型。我只想再做一个这样的游戏。

 

另一个对我来说也很有意义并激励着我的原因是——我认为每个人都感同身受——如果没有让这个社区继续壮大的渴望的话,那么做这个游戏是很困难的。当初在星际2不再有大版本更新之后,我们依然在努力管理这个游戏 我认为我们这样做的原因是我们在乎这个游戏,还有我们在乎玩家们。我们确实有一种真诚的愿望,让这个社区有展望未来的理由,并制作新的内容。

 

Tim Campbell我爱RTS。我很幸运有机会从事多个(这种类型的游戏开发),它们也是让我最有乐趣的开发经历,而这正是我进入该行业想制作的那种游戏。因此,我有机会从事《红色警戒2》的制作,以及《命令与征服:将军》、《魔兽争霸3》和《冰封王座》的初期制作,然后从那时起,我就一直渴望开发另一个RTS。 因此,现在有这么个机会深入到这种类型的游戏中,并与这么一群家伙一起制作这种类型的游戏,实在是令人难以置信,我非常激动。

 

Kevin Dong (Monk)很小的时候我就对RTS有了深刻印象,《魔兽争霸2》、《星际争霸1》、《魔兽争霸3》和现在的《星际争霸2》。还有,和Tim一样,我个人觉得在某个哲学的层面上,在找到一个有归属感的社区时,我会非常高兴。因此,这是我留在这个社区里并尽一切可能帮助这个圈子的一种方式。

 

Ryan Schutter对我来说,我的名字首字母就是“RTS”,因此我基本上以此来塑造了我的整个人生。但是我的姓氏读作“shooter”,所以如果它没有起到我想的作用,我可以改。

 

但实际上,我就只是喜欢RTS游戏,我一辈子都在玩这些游戏。没有什么能与此比肩了。 我真的想将这种风格延续到未来,因为我希望子孙后代能够体验到这种游戏有多么棒。

 

Wax在这个时期试图为RTS工作室筹集资金是什么感觉? 外界对RTS的看法是它正处于衰退,不是热门类型。投资者们是怎么看待你们的项目的?

 

Tim M我会说几件事。首先是关于热门游戏类型。游戏行业被认为是以热度驱动的。 对于许多媒体行业来说确实如此;电影也是如此。但是,目前热门并不意味着预示着将来会热门。看看这段时间的热度走势吧,从《绝地求生》到《糖豆人》再到《我们之中》(译者注:当前很火的Among us)。每段时期总有一些热门的游戏。

 

这不是关于当前最火的东西,而是那些具有潜力的东西。 我们都知道RTS非常有趣,背后有一个非常热情的社区。回顾历史,无论是MMO圈、CCG圈、团队射击游戏圈、heck圈以及早期的MOBA圈,这些社区都有一个充满热情的核心玩家群体,他们知道这个游戏玩法很棒,也找到了突破的方法。

 

与投资者交谈时,人们都相信RTS中也存在这些因素。而且大多数的投资者……里面有普通合伙人,也有分析师。普通合伙人是做出决定的人,分析师是提出建议的人。 这些分析师里许多,像我们一样,都是核心玩家。这些家伙,令我惊讶的是很多和我聊过的投资者群体都保持着对RTS的自始至终的热爱。坦白说,我们的主要投资商是由ESL的前首席执行官创立的。下一个大投资方是Riot Games,它使MOBA达到了现在的知名度。我认为这些家伙特别懂。但是这是比我最高预期相比更好的回应,当时我甚至不知道应该期待什么。

 

Tim C我认为,吸引投资者的很大一部分理由在于社区本身。像你所说的那样,其他游戏类型中肯定也存在热度驱动的商业模式,玩家数量不停上下波动。但是RTS的玩家,尤其是SC2社区,是游戏中最稳定、最忠诚的社区之一,无出其右。而且,这些坚定的玩家,这个强大而充满激情的玩家群体——《星际争霸》已经发布多少年了?——仍在参与其中,这对投资者来说是极具吸引力的,这是他们绝对想要支持的。

 

Wax从你的描述来看,仿佛投资者们也是那种会基于热情和种种不可量因素购入RTS游戏的粉丝。那么你是否也需要提供数据来阐述投资RTS的优势,无论是类似Steam平台上公开的RTS游玩人数,还是你在暴雪时期获得的有关星际争霸2的内部数据?

 

Tim M: 简单来说我不需要提供那种形式的信息。我确实有些《星际争霸》项目上的经验之谈可以和投资者们分享。Steam平台上的《亿万僵尸》、《蒸汽时代》或是其他独立游戏也会有一点信息。微软的《帝国时代》系列也会有发布一些他们的动态,所以也会有一些些许数据。

 

但我认为,MOBA是个很好的例子。如果你看看HON、LOL和Dota2之前的原版DOTA数据的话,你会发现其玩家基数只是现在RTS玩家数量的很小一部分。如果你再往前看,这个规律同样适用于自走棋和大逃杀类型,所有这些后来很受欢迎的游戏类型,最初的玩家数都很少。

 

RTS的玩家数并不少,它拥有着成百万的每月活跃用户。即使我们成功缔造了另一个可以和星际争霸2媲美的成功作,那也会是没有人会对其回报失望的商业上的成功。但我坚信,我们有机会可以做的比这更好。

 

总之,每个项目的演示,在投资者看来都像一根球杆。人们总是说,虽然这个东西的尺寸现在只有这么小,但随着时间发展,就像沿着球杆一路向上一样,它的尺寸会变得很大! 所以基本上每个项目,投资者都会关注这些承诺。我觉得重点在于哪个项目的承诺对他们而言更加可信。这些人,他们是游戏投资人,这就是他们的工作——这个领域。而且他们都同意RTS的这块土壤非常肥沃,容易成功。

 

Tim C: 补充一下,我认为我们的项目阐述可能和投资者看到的其他工作室的项目都不太一样。类似的项目,我这些年听到太多次了,就像不断回响的鼓声:“RTS已死”,“RTS太复杂了、太难了、让人望而却步”。只有做一些剪枝,或者简化它才能继续前进。

 

但我们的项目才不是这样。我们阐述的是我们对这个游戏类型,它的游戏社区,受众人群,游戏玩法,以及从暴雪的《魔兽争霸》和《星际争霸》中孕育出的游戏模型都充满信心。它很充实,它很卓越,而且让人无法抗拒,不管是开发团队还是玩家群体,都对RTS充满了热情。并且我们将基于目前所有用得到的和成熟的资源,在避免改变游戏基本组成和过度修改的情况下,精炼和提升RTS游戏。我们可以直接吸收那些优秀的内容,并让它们更加优秀。

 

Wax470万美元的种子资金,可能已经超过前些年一些著名的独立工作室的RTS游戏的总预算了,比如前几年出现的《冰汽时代》或者《亿万僵尸》。你提到了想要制作一款3A游戏,那么在星际争霸2之后,你们将做哪些异于或者优于其他独立工作室RTS游戏的尝试呢?

 

Tim M: 比如就SC2而言,虚空之遗之后它有着4个主要支柱。战役——制作战役内容会耗费很多时间,同时也需要配音和过场动画——所以战役是支柱之一。合作模式是完全独立的一种玩法,它有很多种可能性,并且设计它也会需要很大的精力,Kevin可以证明这一点。对战模式,有时会有很多不同的兵种,以及天梯上不同的平衡数值,不同的地图,和不同的科技树。要做好一个好的对战模式需要极大的工作量。最后是游戏大厅,玩家们自制内容的平台。这是一个完全不同的游戏经验,需要与前几项不同的工作才能做好这一套编辑工具。

 

星际争霸2的规模,远比其他独立工作室的RTS游戏要大。如果我们真的要延续暴雪RTS游戏的传统的话,这意味着我们必须要从整体的角度思考,而不是只从这4个支柱中抽取一个——所有的都要考虑到。

  

Tim C: 

我认为这正是我们目标的核心所在。我们确实从独立游戏市场展现的力量中有所收获。比如说近来发售的一连串游戏,即使只是去年或者前年刚发售不久的那些,也为RTS增添了不同口味、不同风格的玩法,以及其中设定的非常有趣的全新世界和环境。市面上已经出现了很多有意思的内容,但我们更加明确地想制作一款你们会很喜欢的游戏,如果你们是魔兽3或者星际2的粉丝的话。

 

进入这个游戏类型,就像Tim说的(译者注:这里指制作总监Mortan),进入这个领域需要一些特定品质。对我们来说,保证游戏不会砍掉RTS的任何一部分特色非常的重要,同时我们也要确保我们的游戏可以吸引到喜爱故事剧情叙述,享受和其他玩家组队,热衷与其他玩家对抗,或喜欢自制内容的玩家们。有时候,从开发角度上说,这感觉就像我们要把不同类型的游戏塞进同一把雨伞里一样。

 

Wax支撑着这四根支柱的——从某种意义上而言每一根都相当于一款半独立游戏——应该是星际争霸的世界观和故事,而不仅仅是游戏玩法。你们将会通过哪种方式构筑新RTS的这个方面?

 

我们有幸能够和一位暴雪25年的老员工,Mickey Neilsen,合作并且尝试找回暴雪早期游戏的设计初衷。Mickey与暴雪的艺术总监Sam Didier关系很不错,而他也将为我们带来新的故事。他曾为暴雪发行出版物并书写故事,他为《魔兽世界》书写的故事获得过多次《纽约时报》最佳畅销书的荣誉。实际上是他雇用了所有为虚空之遗写作过的员工。他的脑海中充满了许多暴雪宇宙中发生的事物,而他也帮我们充实我们游戏中的设定和故事。这是对于所有游戏都是很重要的部分,也是我们想要做好的方面。

 

Wax这方面的工作你们现在完成了多少?有什么已经确定下来的东西吗?或者说你们现在依然对一切表示开放?

 

Tim M:是这样的。首先,我们工作室的所有员工都是从暴雪过渡到冰霜巨人的,总的来说,他们都是从九月初才开始工作。所以到现在我们只正式运作了6个星期。我们确实有具体想要探索的方向或一些我们想要完成的想法,但是要现在回答关于具体工作方向的问题还是过早了。

 

Wax是否有机会和已存在的IP合作?

 

机会总是有的,而且我们也考虑过这个可能性。但是我们仍处于早期阶段,很难预测我们将来的具体工作方向。

 

Wax在星际争霸2发行之后,游戏行业发生了哪些重要的变化,会影响到当代RTS游戏的设计?

 

Tim M:星际争霸2起步于一个盒装产品时代,这意味着两件事情。它决定了游戏内容将会被如何交付,而销售量会集中在两年内。它会决定游戏会被如何构架,规模多大,或是如何被交付。也意味着玩家会通过什么方式购买游戏。玩家过去会前往商店或在网上下单,并且获得一张游戏的CD或DVD。所以免费游戏F2P的概念在星际争霸2的初期根本没有被考虑过。

 

在我们负责SC2的过程中,我们必须把我们旧时代的想法转变成新时代的想法,也就是玩家是通过网络下载来获取游戏的。他们不只通过碟片来玩游戏或是要等待下一张碟片,而是希望游戏一直保持更新。新一代的玩家还会期待他们能够免费玩到游戏,他们是通过在游玩过程中不断的购买行为来支持游戏。比起过去我们过去在SC2中做的,我们需要调整很多。我认为我们有机会从开始就设计出一个崭新的游戏,让玩家在这两方面获得最佳的游戏体验。

 

但是游戏也在不断的进步,有许多事情需要考虑。

 

Ryan:我认为还有一个变化很大的因素就是人们分享游戏的方式。很明显,Twitch是一个很大的平台,但是我认为基于社交动态的游戏传播方式已经发生了很大变化。由于一些因素,你可以看到一个游戏在发行了数年之后才成功。我认为当今世界与自由之翼发行时有许多区别,而正是这些区别需要被仔细考虑。但老实说,自由之翼可能某种程度上帮助塑造了这些变化中的一部分。

 

Monk:我想补充一下Ryan的观点,Twitch的崛起也说明了社区对游戏的逐渐增长的重要性。现在许多流行的游戏,都是可以和一群朋友一起玩的游戏,像是最近的《糖豆人》和《我们之中》。而这也与我最近一直在下功夫的星际争霸2合作模式有关,我也认为让RTS玩家能够享受与他人一起游玩的快乐是个很好的想法。

 

Wax你们的目标是成为暴雪RTS游戏的继承者。从游戏玩法的角度来讲,你们认为暴雪的RTS游戏有什么特点吗?

 

Tim M:这也是我们团队一直在解构讨论的问题:是什么成就了暴雪的RTS游戏?这其中有许多的因素,就算单单从游戏机制的角度分析也很难回答这个问题。我认为我们能够指出许多方面,但是我们也还在决策的过程中,确定哪些东西对于一个暴雪的RTS游戏非常重要,而哪些是次要的。 我们在作出关于游戏的决策过程中非常深入,以至于我们现在很难列出一张表,因为我们还在决策过程中。

 

Tim C:我们都非常热爱暴雪的RTS,所以我们可以和你聊上一个小时来了解我们最喜欢暴雪RTS中的哪些部分。但是对于我来说,这可以归结到几点上。暴雪在RTS方面享有很好的声誉,因为它超高的游戏质量。而它的RTS游戏给你带来的体验是其它RTS游戏都很难匹敌的。这种游戏体验这是许多细微差别和成分的集合,而我们现在无法真正深入了解这些细节。但是我的首要任务正是创造一款像暴雪RTS的游戏。给玩家一种掌控全局的感觉,单位会根据玩家的操作产生不同反应。让游戏像是玩家身体的延伸,它会对玩家的动作产生充分反应,而不是让玩家在和UI斗智斗勇之后才能享受游戏。

 

我认为,从直觉上讲,这两件事正是我渴望以暴雪风格制作这款游戏的最重要的事情。

 

Monk:我认为我过去五年内玩的很多RTS游戏并不能带来像是玩暴雪RTS游戏一样的快感。单位不会和你想象的一样行动,或者说在你操作和单位反应之间有一定的延迟。而我正是想从这几个比较“硬核”的方面入手,来让我们的游戏更像一个暴雪的RTS游戏。

 

但还有一些比较“软”的东西,像是游戏中是否会有两种资源?或是会不会沿用传统的科技树?说实话我们并不知道这些问题的答案,但是在未来几年我会做很多实验来确定到底是什么东西造就了暴雪RTS游戏。

 

Ryan:我甚至思考过许多游戏玩法之外的东西,像是为你带来游戏体验的各种各样的元素。从UI到艺术风格,所有这些不同的元素我们都需要考虑。我认为你可能会获得一个机制上非常相似的游戏,但是仍然会缺失一些东西。所以暴雪的RTS游戏应该是各种不同部分或元素的集合。

 

Wax你在采访开始时明确表达了希望在保持高手的能力上限的同时降低上手门槛。这感觉是个很有挑战性的目标,至少现在我感觉暴雪现有的即时战略游戏,相对于‘战略’更侧重‘即时’。

 

TIM M:在你提到的RTS中‘即时’和‘战略’侧重的问题上,结论并不是那么简单的,从魔兽3到星际1到星际2都是有变化的。我观察到一个有趣的现象,星际2的大师组对战和从青铜到黄金的新手对战相比,是完全不同的游戏。不同水平对战中,玩家的战斗方式是有根本性不同的。而我认为,这之中最需要提升的是普通玩家的游戏体验。对于高水平对战的体验,我们希望能保持现有RTS所达到的效果就可以了。正因为不同水平的玩家游戏体验如此分化,我认为两类玩家都分别有办法能够照顾。

 

我们已经列出了一个巨长的表来提醒我们如何提升入门玩家的体验。尽可能概括的话,我们希望为普通玩家提供一些辅助手段,用于减轻现有RTS常见的负面体验。但同时不去限制玩家继续提升策略和操作空间,就像现在的天梯顶尖玩家那样。

 

Monk: 仅作为一个例子,我们在设计SC2合作模式的时候尝试过让一些技能默认为自动释放。如果你什么都不管就让它们自动释放,你可以获得相比于手动释放大概80%~85%的收益。因此对于入门玩家也能获得这个技能80%的强度,但想要极限操作秀起来,你也能关闭自动改为手动释放来发挥最大收益。

 

Ryan:而实现这一目标的技巧是创造一个像这样的自然的过渡,作用不仅限于这个自动施法的例子。我们希望这种过渡不是“我现在水平还行了所以关闭自动施法来提高难度” ,而是更加自然的,像是“我想要用这个战术,所以我得用不同的方式放技能,不能自动释放了”。这个过渡的效果对我们希望实现的降低门槛、保持上限的目标非常重要。

 

Tim C:没错,我们要避免的做法是为了平滑入门体验而过度简化游戏,不能根本性地改变硬核玩家的提升曲线来解决新手阶段的体验问题。解决的关键是把这看做两个平行的问题来处理,一方面保留高手博弈的乐趣,这是我们在星际2和很多RTS中已经见到的优点;另一方面探索能够平滑新玩家上手曲线的方法,并在不影响硬核玩法的条件下做出调整。

 

TIM M:你想想星际2里面,对战中有些很重要的操作却在战役中没有必要学会。比如用建筑堵口。还有对战中各种不同的开局,战役里体现不出来。这些技巧是没有在游戏中给出引导的,玩家只能靠自己试错或者看视频才能学会。这之中有很大的游戏体验提升空间。这是一部分例子,它们非常关键。因此我对RTS存在的进步空间十分乐观 。

 

Wax在虚空之遗版本后,SC2进入了一个没有足够资源投入去做大型更新的状态。有哪些SC2中的缺点是你希望将来的RTS能够改正的?

 

我首先得说星际2是我做过的游戏里面最喜欢的之一,所以我更多地会思考它的成功而不是缺点。不过当你致力于一个像星际2一样成熟的游戏之时,玩家预期已经被定好了,每两年会循环一次。我们当时一直希望可以改进这一点,而就某种程度而言我觉得我们很成功。

 

从零开始设计的话,有机会去创造出一些激励系统,使得新内容变得更少的同时玩家们也能继续玩游戏。目前我们正是在从零开始设计,所以我们有机会一开始就有意做到这一点,而不是某种后期决定,就像星际2那样。

 

Monk:我想举几个合作模式的例子。一开始设计合作模式的时候,我们的想法差不多是6个指挥官,6张地图,每个指挥官有10小时的游戏内容——我们来看看之后发生了什么。

 

合作模式取得了巨大的成功,但不幸的是设计时并没有按照一个长期模式设计,因为最开始完全想不到它会这么成功。这些年来,我们似乎一直在一大堆系统的顶端码上新的系统,为了延长它的寿命。

 

最好的例子就是指挥官的成长系统,足足有四种叠加的系统。从1到15的等级系统,让你可以个性化设计指挥官的精通系统,本质上只是个装饰的扬升系统,以及在这些之上的威望系统。每次增加新系统的时候,我们团队的想法都是“接下来我们能为玩家们做到的最好的事情是什么?”虽然我觉得大体上而言我们做到了,但遗憾的是这么多系统并不像我们所希望的那样形成了协作。一切理想的话,如果我们能从零开始设计,我们可以制作出一个完整、合理的成长系统。

另一个例子是合作模式的游戏玩法。我觉得就合作模式在星际2中的本质而言,它的核心是星际2的单位和交互方式。一个简单的改变应该是提高单位的血量——我觉得这回大大改变指挥官与埃蒙的单位的作战。

 

WaxTL一直以来都专注于高水平的1v1游戏与电子竞技。但我也感觉大部分星际玩家只打战役,1v1并没有那么火。星际争霸2的电子竞技似乎也更多归功于韩国电竞的声望与历史,而不是它有多少实际价值。你怎么看?

Tim M:对我而言,战役和对战重要的原因不同。战役有更多的受众,大概占到玩家总数的75%,而对战玩家只有25%左右。但是,战役玩家在打完战役之后可能就去玩别的游戏了,直到新扩展包发布时才会回归,或者是因为合作模式回归——我觉得合作模式很符合战役玩家们的胃口。

 

而对战玩家的话,他们是那么专注于星际争霸,所以他们是无比重要的受众。虽然他们人数少,但是他们对于游戏的激昂热情,使得他们比战役玩家更有价值。因此他们都非常重要,只是重要的原因不同。我们不可能不在新RTS游戏中打造电子竞技项目。这是我们的热情所在,也是整个社区的热情所在。与此同时,我们也希望能给战役玩家提供良好的游戏体验。

 

Wax你说会在新RTS游戏中引入电子竞技,那你能不能进一步解释一下?当下所有多人游戏厂商都说他们要“搞电子竞技”,但这几个字可以指任何东西。之前星际2的WCS世界锦标赛是电子竞技历史上奖金最丰厚的赛事之一,这也和观众数量有关。你们是想做成开放商控制的模式,还是更多由第三方赛事组成的模式?

 

Tim M:醒醒,我们刚成立六个星期呢(笑)。所以我们还远远没有给出我们游戏的具体定义。不过我们确实很了解WCS和星际争霸的电竞。Tim Campbell也很了解魔兽争霸3的电竞。不过暴雪做到的是我们当年想要实现的模式,意思是我们希望比赛能非常叫座,同时也能有一个对我们的成果充满热情的观众群体。但说到赛事的正确体系的话——暴雪的电子竞技随着时间一直在演变。在接下来的我们开发游戏的这些年,我们应该也会看到业界很多的变化。现在要谈论建造一个怎样的赛事体系还是太早了。

 

即使是在之前几年,我们也看到了一些主要由职业战队投资的新兴赛事。接下来几年会是什么趋势呢?收视和赞助模式又会发生什么变化?我们希望能获得成功,所以我们会评估如何才是最好的通往成功之路。如果是直接投资的话,我们就会想办法去做到;如果是别的方式,那我们就要保持思维开放,仔细观察之前的历史。

 

Wax我好想没有怎么提到魔兽3的影响。近来很少有魔兽3这样的RTS了——你们想重现魔兽3的哪些元素?

 

Tim M:在引入类似于英雄系统的合作模式中,星际2和魔兽3达成了有趣的交融,我觉得这里有值得留心的东西。在解构魔兽3、星际2和其他游戏的过程中,观察科技树、兵种血量与伤害等等东西,我感觉这些游戏中有一些选手都喜欢或者都讨厌的共性。当前我们的工作中,一部分就是想要确定,这些游戏中的哪些东西是我们的新游戏中最应该采用的。

 

Tim C:魔兽3和星际2之间当然有很多区别,我们的新游戏也不会直接复制它们,或者是它们的某种衍生品。我们目前在仔细观察和解构这些区别,明确两者的优秀部分,并寻找一种将这些元素组合到我们新游戏的方式。这会涉及到很多重要的数字,科技树的诸多细节,英雄及其发展的模式,以及应该让它们参与到什么程度。不过我们还处于很早的阶段,还没有真正用心去做这些事情,目前还只是在总结规划,确保基于我们的经验可以选出最好的路径。

 

Monk:魔兽3有个和星际系列不同的特性我很喜欢,就是不同种族的农民拥有不同的采集资源与防守基地的方式。人族和兽族的农民都是传统的走路采矿,暗夜的小精灵会藏到金矿内部,而不死族的侍僧则停留在金矿外部。人族农民可以临时转变成民兵作战,兽族苦工可以从地堡内部远程攻击,暗夜小精灵无法造成伤害但可以吸收敌方英雄的蓝条,而不死族的食尸鬼既是伐木单位也是基础作战单位。

 

虽然魔兽3因为不同种族之间单位的相似度而遭到了很多批评,但我觉得魔兽3里农民的多样性实在是非常有趣,这应该得到更多的赞誉。

 

Wax在你们的游戏开发过程中,游戏社区会起到什么样的作用?有考虑过EA(测试版本提前发售)吗?以往暴雪一直以神秘著称,很少与社区合作。你们想怎么做?

 

Tim M:我觉得这是业界整体转变的一个方向,我们也觉得更多的合作非常重要。我们这个刚刚起始的团队太小了,当前应该专注于研究原型、在游戏制作上去取得进展。但以前那些会在星际2社区聚会时给我们反馈的玩家,如今我们也会和他们定期讨论,我们还会向社区提出一些更宏大的问题,以期得到一些意见。但就哲学上而言,我们的目标不是保守秘密,而是提供一个向社区学习、得到反馈的机会。

 

Monk:我们这个开发团队最cool的地方就在于,我们不仅仅有着暴雪开发组的经验,而且也曾经是社区的一员。Ryan和我在加入暴雪之前都是社区成员之一,Cara在某种意义上也曾经是社区的一部分,我们的工程师Austin也来自于民间模组团队。我们公司的一大优势是,我们都了解对星际2的那些批评,因此我们了解如何从开发和社区两个角度去解决这些问题。而且我们也仔细思考过,我们之前在星际2是怎么做的,以及接下来做新游戏时我们应该怎么做。

 

Tim M:即使在虚空之遗发售之后,身为暴雪员工,我们也一直努力在提高与社区交流反馈的优先度。作为一个团队,我们真的很珍惜那些意见。

 

Wax星际1遗老是TL采访的一大特色。很多星际2大佬都认为,不谈论记录(甚至是考虑到记录!)的话,星际1还是比星际2要好,至少部分原因是星际1的难度。虽然我严重怀疑你们不会在shift建造之类的地方回滚,但你们要如何解决这种“交互原始使得星际1优秀”的两难困境?

 

Tim M:我们希望给高水平玩家提供闪耀的机会,但我们希望这样的机会是由他们自己决定的,即我们给他们设计出了这样的机会。我觉得在星际1中很多精彩操作都是很意外的,并不一定要在先前设计过。我不是说这些操作不好,毕竟星际1是个延续了20年的伟大游戏。但是在考虑做点新东西的时候,你不能老是依赖这些幸运的偶然。所以我还是以前的想法,即在维持一个很高的操作天花板的同时,让地板变得更低。我们当然需要一个很高的天花板,但我们也希望我们能决定、维持这个天花板的高度。

 

Monk:这次采访中我们似乎没有给星际1足够的赞誉。星际1确实有一些比星际2优秀的地方,但不一定是你提到的交互方式。举个例子,我觉得星际1的防守方优势就很好,一方面是垃圾寻路机制的原因,一方面是坡道机制的原因,所以像地刺这样的防守单位能以少量人口守住一个点。星际1里面也没有那么多的一击毙命情形(Deathball),不同种族对抗之间三族移动模式的不同也非常显著,控制单位的方法也更多。而且我也觉得星际1的经济系统比星际2更好。

 

不过,我觉得这些经验我们都可以采用,然后进行有意的设计,而不是星际1中的那些幸运的偶然。

 

Wax 好的,最后有什么要和TL这个捕风捉影、愤世嫉俗、精英主义的星际粉丝大本营要说的吗?

 

Tim M:我们需要社区的帮助才能做出一个好游戏。正如我之前所说,虽然我们开始时只是个小团队、很难和社区有大量的互动。但随着时间推移和我们的成长,相信互帮互助是成功的最佳方式。所以我们很期待和社区一起努力、制作出一个优秀的游戏。

 

Monk:垃圾TL,SC2永生!开个玩笑,不过请一直支持我们,我们希望能制作出一个优秀的游戏。

 

原文:https://tl.net/forum/starcraft-2/564588-interview-frost-giant-studios-its-hard-to-work-on-something-and-not-feel-a-desire-to-want-to-see-the-community-continue-to-thrive

翻译:铝离子,天之云片,young,sakayi,草色微茫。

校对:草色微茫

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