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关于数值,随便写点东西(1)

2022-04-06 21:21 作者:深海秒针  | 我要投稿

毕竟专业对口,可能会长期写点东西。

工作后的心态转换非常的大,凡事思考的第一条一定是“即成事实有没有处理办法”,第二条就是对事不对人。策划这个岗位很怪的,系统策划们偏前端,因为他们负责的大部分东西都是玩家直接接触的,比如ui界面,比如打击感,比如音效。

数值策划们偏后端,因为毕竟他们做的东西,大部分玩家一开始根本摸不到,得花一部分时间才能整明白可能一个小角。而后端其实是项目组里面最累的岗位,他们大部分的工作内容甚至实际不可见——这导致策划一定会和后端产生矛盾,所以需要对事不对人。

那么对于数值们来讲,最需要注意的事情莫过于两个——你搭建的游戏数值什么时候会崩?你怎么让玩家养成习惯?

大部分的游戏的数值体验都比较直观,特别是这10年来的手游市场的一超两强,基本都是数值体验直观无比,说白了就是让玩家通过数值的增幅来感受自己的成长——进而进化为这游戏还挺好玩的,然后再去培养付费习惯。

所以在数值的眼中大部分游戏的外表现力,也就是画面、音效、动效等他们的意义可能真正挂钩的是玩家的新手期,也就是一般所指的赤留和七留这种,而三十留以及arpu这些东西,也就是一般决定了游戏是否营收和是否真正具备大推能力的东西,才和数值真正挂钩。

这也就是为什么说:“长线游戏一定要考虑到自己的数值在哪一天崩坏。”

这不是什么悲观主义也不是什么危言耸听。

你的画面不好你可以优化,你的音效不好你可以重做,你的动效不好你可以次世代。

但你的数值崩了,游戏就没有什么救回来的可能性了。

最好的例子其实还真是我一直在玩的炉石传说,海盗战透支了三分之二的数值,去年赛马年又透支了三分之一的数值。也不用谈奖励数值一开始就做崩了的佣兵战记了。如果不是酒馆战棋,最后这口气能不能续上来还真是个未知数。

所以怎么定义游戏的逝去呢?

看你的立场,你是一个很喜欢这个类型的玩家,你愿意继续游玩这个类型的游戏,如果这个游戏是这个赛道里的独一档,你肯定会继续玩下去,那么对于你来说,只要这个游戏还在运营还在开着服,它都不算死了。(顺带一提qq堂要关服了)

如果你是一个很喜欢这个类型的玩家,但这个赛道上有很多其他还不错甚至优秀的竞品,即便这个游戏还开着服,但玩家流失的量和巅峰比起来差的太远了,算不算4了呢?(没有暗示剑灵的意思)

如果你是一个游戏的制作人,你知道你做的一个游戏的游玩人数从某一天开始只会变的越来越少,你是什么心态呢?

其实我昨天已经写了,是凄凉的。

能想些好的吗?其实我知道,一个游戏的陨落从它出现迹象到彻底没有还要花个好几年。

毕竟一个游戏的成功不能只归咎于数值,毕竟一个游戏的彻底死亡也不能只归咎于数值。

三亿鼠标撑了好几大年即便它的数值早就崩了(当然还有个更重要的原因是它当时连个合格的竞品都找不到,毕竟csol跟它走的一样的路子)——但它留了付费口子。

植物大战僵尸花园战争数值崩了也撑了两年——起码全面崩坏玩家玩什么东西都是体验感杠杠的,不是一个人打爆对面就是被对面一个人打爆。

生活的本质是痛苦的,我眼睁睁的见着我喜欢的两个游戏,两个陪我青春的游戏,一步一步走向数值崩坏,而我是一个数值,我连拯救他们的机会都没有。

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