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不要“拍”游戏

2021-10-14 15:00 作者:omegaxzj  | 我要投稿

畸形审美

一个很严重的问题是:传统思路的美学学院派正在过多地影响对于游戏“艺术性”的追求,从而导致了越来越多被冠以“艺术”的游戏朝向一个偏离其应有表现形式的畸形发展趋势。

好吧,让我们用一个不那么抽象的思路来解释这个问题。首先,从一个老生常谈的问题开始:游戏之所以能配上“第九艺术”的大名,到底靠的是什么?

这是一个被下了很多年定义但依然有龙鸣评论家搞不清楚的事情。游戏的独特,源自于其独立于其他八大艺术的“交互”。

然后我们再回来看主流媒体在评测时最喜欢提到的“艺术性”这一标准。时至今日,“游戏的艺术性”这个词语本身的定义已经被曲解成了“这款游戏中包含的美术/音乐/演出价值的高低与否”。然而,采用一类型的艺术评判标准去认定另一领域中的作品是否拥有艺术性是断然不合理的。

倒车

       戏剧相比文学,演绎成了新难点;电影相比绘画,则需要考量叙事;建筑相比雕塑,更需要关心实用性;舞蹈相比音乐,舞者的动作尤为重要。虽然没有办法界定这八样东西在人类历史上诞生的先后顺序。但很明显,我们可以看到艺术形式本身是拥有一定程度上的递进关系的——一级是最为基础的文学、绘画、音乐;第二级是舞蹈,雕塑、建筑,涉及了在三维空间中运用一级的能力;第三级则是电影与戏剧,包含了对前两级形式的混合运用,在某种意义上戏剧与电影仍然呈现上下级关系;第四级,或者说是第五级则是游戏,在电影的基础上再次加入了互动元素。

       我要说的是,艺术,或者说前三级艺术的占比在现代游戏评价标准里被无限制拔高到了无以复加的地步,从而导致了游戏真正的重点——交互被时常遗忘在角落里。我并非在否定画面和音乐在一个游戏中的分量,恰如再好的剧本也挽救不了导演的无能。而过分追求画面艺术而完全忽视叙事的结果多半是稀烂的票房和金酸莓奖。市面上大多数“艺术游戏”往往都将其中的某一环做到了登峰造极,比如Gris、比如Genesis Noir、比如底特律,但往往也止步于此。此处所谓的“艺术”恰如文学俗作中豪华的辞藻,再豪华也掩盖不了其中心的空洞。就像用业界顶尖技术定制的气动布局,出厂了才发现引擎盖下面是100cc的小绵羊。纯粹为了艺术性制作的游戏与2000~2010年间的画面军备竞赛倒是有着异曲同工之处。到最后无外呼是开着历史倒车,眼巴巴地看着来任天堂以及一路独立厂商扬长而去,随之而来的可能还有超标的尾气。

本末倒置

       于是,这个结论听起来非常的绕口令:游戏的艺术不是游戏的艺术性,游戏性才是艺术性,纯粹化的设计逻辑比美术资源更加重要。玩家从游戏中看到了什么、听到了什么并不重要——重要的是玩家通过与游戏本身交互后所感受的思绪、念想、境界。

       某种意义上,这个定义让如何界定“游戏艺术”变得更困难了一些:正因为电影化的叙事手段同样可以令玩家共情,所以如何分辨所谓的“艺术性“和真正的游戏的标准变得模棱两可了起来。时至今日,是以运镜、取景作为核心,辅以对其他几类艺术形式的结合运用,才造就了电影独立于其他艺术类型的事实;然而,目前主流观念中的“高艺术性”游戏却旨在不断淡化游戏的核心——交互。所以这就是为什么我在上文不断强调,这种设计理念的本质是开倒车。

       更直接一点:诸如底特律、Genesis Noir、ABZU等等等等诸如此类以纯美术驱动而完全忽略gameplay设计的游戏,本质上是对电子游戏行业诞生数十年来设计师们所做努力的亵渎。简单来说,当我可以通过视频通关而不会损失太多体验,甚至游玩过程让我无聊到想视频通关时,这个游戏本身可以说是毫无意义且极其失败的。在这些无能设计师的主导下,交互性中庞大的潜能被废弃,取而代之的是用游戏去做电影可以完成的事情,可谓是暴殄天物。如果说硬是要代换概念的话,大概是全称只有一个机位的电影或者是长得和大卫像一模一样的公寓。

从手摇爆米花回到游戏控制器

       本章标题一部分便是我对所有符合上文描述的垃圾游戏最符合的定义——手摇式放映机。关于这个问题我之前在Genesis Noir的文章里有提到过,不管是趋于经济问题还是其他的理由,最终呈现在玩家面前的依然是电影形式的内核。为了标榜自己是“游戏”的事实,不得不在游戏里加入大量形式生硬的互动内容。最著名的典例莫过于底特律变人,其中大量混入的选项不仅不会提升玩家的代入感,更是让一个原本连贯的故事变得阻滞了起来——恰如在电影胶卷盘上接了一个摇杆,还美其名曰地告诉你这是互动。

       真正有意义的游戏艺术应该展现自游戏形式上的创新。在同样都是以“绘画”为主题的情况下,Gris仅仅是在画面上创意性地采用了手绘动画风格,本质依然是传统哑剧的思路;而Gorogoa把“画中”这个极度抽象的概念融合进了关卡设计当中。相比Gris而言,可以说是相当优秀了。

另一个值得被学习的例子则是Undertale。整个游戏的叙事与世界观构筑完全取决于和玩家的互动机制,选择杀戮亦或是宽恕会影响玩家能够了解的“事实”与故事剧情的不同。这种通过抉择来扭曲玩家所能了解事实的方法在一定程度上极大地提升了玩家在游戏中的参与度,远比单纯地多叉树实践链要好得多。况且,其中的meta元素也一定程度上扮演着“艺术游戏”中难能可贵的一环。

 

当然,还有一个悬而未决的谜题:旺达与巨像和风之旅人到底该归进哪类?

结语

       我可以理解为什么会有底特律和Genesis Noir这种游戏存在。前者如果拍成电影,多半又会变成网飞会员大套餐中无人问津的一环;后者倘若拍成动画,无外乎拿几个学院派动画奖。让每个观众对这些作品每人心甘情愿掏出20刀乃至60刀简直是痴人说梦,但电子游戏给了他们这么一个机会。

       可不要忘了,制作方有他们的苦衷,玩家也有自己的选择权。游戏的本质从体育游戏到桌游再到现在的电子游戏,虽说对象从人到牌再到数据,交互的本质从未更改。电瓶车没有了电瓶只能当自行车;游戏没了交互,依然是艺术,不再称得上是游戏。

      

游戏的艺术,交互的艺术。


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