名为互动叙事的“风车”
Today. Here. Now. Come, Dragon! I will fight you! Sancho Panza, my sword! For truth! For beauty! For Art! CHARGE!
——The Dragon Speech
让我们把时间重新回档到1992年,有这么一场在GDC的嫡系亲爹CGDC上的一场演讲。Chris Crawford站在讲台上气势昂扬地宣布他和商业化游戏的势不两立与追寻新形态互动叙事的坚定志向。这个称得上是第一批业界人士的秃头中年男子所散发的坚持与热诚即便通过古早的480p稀烂摄像机也能传达到30年后每个聆听者的心中。在这番慷慨激昂的演说之后,他宣布自己彻底与游戏业分道扬镳以追寻自己的遥远理想,随后大步流星地踏出了讲厅。以这样一种意想不到的方式结束了演讲。
要我说,兄弟,你是不是有病啊?
讲好故事
好了,让我们先忘记这个来自上世纪末的秃头版唐吉坷德,来看实打实的东西。
请允许我再度强调一下前一篇乃至前前一篇中提到过的重要观点:究竟是什么将游戏区别于其他互动形式?其答案一定是互动与代入。游戏本身可以承载来自电影与文学相同的职能——讲故事,也就是叙事的能力,但同时又添加了后者所不具备的交互性。如何把交互塞进叙事里变成了从DND时代一路流传下来的亘古难题。纵然几十年来的行业发展,无论是计算速度与图形技术所带来的画面变现力与复杂度的飞跃性提升;还是随着大量迭代试错衍生出更为精妙的玩法所带来的游戏性提升。但唯独叙事结构,在这么多年来可以说是几乎原地踏步。
造成这一恼人状况的元凶可以说是显而易见——游戏,尤其是电子游戏与传统叙事逻辑之间存在着十分强烈的冲突。因为在传统媒介,如小说或电影当中,理想的观众情感曲线是预制好的,理应受控于作家事先规划好的剧情逻辑与推进节奏的影响,再加上大量的暗示、铺垫、旁敲侧击,在整个剧本的高潮之处一并引爆。
但试想一下,在这个框架下加入互动要素会诞生什么样的结果?在剧情节点上把选择权完全放归玩家,此时,之前完美流畅的情感曲线就彻底崩塌了。故事不再完整而变得突兀,失去了逻辑变得支离破碎。
回顾
按惯例,接下来是彻查一下过去四十年的游戏设计师都干了什么的环节:
首先是电影化叙事,俗称播片。这类演出方法在发展过程中和ACT或FPS互相结合产生了现代市面上主流的演出手段。以该类手法为叙事主体的游戏可以称得上数不胜数,其中的文献与手法分析也称得上是汗牛充栋,更不乏诞生了诸如小岛秀夫之流的佼佼者。这类方法最为大规模广泛应用的原因则主要是保守可靠。依靠电影业积攒下的技术能力与理论,它可以准确无误的将设计师的目的传达给玩家。这类互动与叙事完全“隔离”的方法,实际上完全与理想的互动叙事无关。本质上,这类互动方法的本质依然是传统电影文学的那一套,在完成任务后播片推进剧情,玩家的行动并不会对游戏造成任何影响。玩家的互动对象实际是游戏中的物件,任务甚至玩家本身,唯独不是剧情本身。
互动电影和视觉小说则把大量的分支抉择和上述的电影化叙事结合产出的新想法:暴雨、底特律、超凡双生乃至小硬盘里存的拔作本质上都是一个思想。而相比游戏,他们更像是小说——早年在少年中火爆的,带有一些选择故事的小说,比如《鸡皮疙瘩》之类。在第x页作者会提供一个选项,分别导向后续几章不同的页数直到分支结局。这种形式在表面上确实解决了玩家互动不影响剧情走向的问题,但取而代之带来了另两个全新的问题:是否违背游戏的本质以及代入感的稀释不可逆。
游戏本质很好理解,无论是视觉小说还是互动电影,他们的叙事手法被归类为游戏都是不恰当的。就像我上文提到过的一样,这类叙事手法的本质依然停留在文学及电影媒介,而该类游戏却又把纯粹地叙事作为玩法核心,导致其更倾向于原本的艺术形态而非电子游戏。
代入感的稀释则来自于一个更加,我倾向于使用离谱来形容的原因:存档,或者说攻略。玩家总会有途径去得知选项的后果,随后用“游戏外”的手段来规避这些后果。此时,叙事流程中的代入感便极大地降低了。他们会倾向于在选择中不幸遇到了不合适或是不喜欢的剧情后立刻重来,使得剧本中重要的情节价值大幅度下降,人物的死亡也变得无足轻重。这种互动形式会降级玩家在游戏时的沉浸感,也会使部分玩家对角色的情感产生淡化。同时多线程剧情给编剧和设计师会带来更多叙事节奏和情节上的难题,一旦无法对大量分支剧情和结局做到全方位的掌握,整个故事可能就无法讲述完整,带给玩家的也将会是破碎的游戏体验。
还有什么呢?碎片化叙事,代表人物宫崎英高。这可以说是掩盖设计师本人故事设计能力不足的最佳方法:利用场景、会话与道具等碎片化的情报提供给玩家世界观并给予足够的自由发挥空间,让玩家自行编排故事,同时也不会产生叙事逻辑上的谬误体验。碎片化叙事的运用逻辑和传统小说类似,在提供了一定量情报之后留下更多空白内容赋予玩家想象空间。但实际上,设计师忽略了一点事:大部分的玩家都不具备将碎片挖掘并研究的能力与耐心。大多数玩家只是单纯地在痛殴boss甚至被boss痛殴,他们并不关心NPC云里雾里的谜语以及行文奇怪的物品描述。从而彻底把精妙设计的文本变成了一滩烂泥。
骑士和风车
好的,让我们有请唐吉坷德先生和他的巨著《游戏大师Chris Crawford谈互动叙事》重新返场。(此处掌声)
书中,他给了交互性明确定义:
发生在两个或多个活跃主体之间的循环过程,各方在此过程中交替地倾听、思考和发言,形成某种形式的对话。
于是他在书中又把叙事方式更详细的一分为五并挨个diss:固化故事、多结局、分枝树、开放式故事以及完全玩家驱动的故事。对于前面四类手法的观点,Chris与我颇为相似故此处不再赘述;而我重点想讲的是最后一点,也就是他几十年来一直所追寻的,终极性的“玩家主导叙事。” Chris本人对于“交互性”整个概念是相当敏感的,他本能性地在排斥很多称得上是“伪交互”的体验。他对设计师所提出的基础要求则是要有能力站在观众的角度上来探寻体验传达的过程。为什么要交互?怎么交互?计算机的优势要怎么要交互的过程中完美的利用起来?
同时,他对于互动的定义则指出其一定是发生在时间推移而导致的事件推进中,进而得出了:互动故事(story)并不存在,或者说没有意义存在;只存在互动叙事(storytelling),认为电子游戏只能提供体验而非讲述故事。在他的定义下,树状结构的剧情设计其实是伪交互的一环;互动小说和互动电影则是与游戏内的物件互动而非玩家选择直接作用于剧情架构,这一评价甚至囊括了DND的叙事方法。归根结底,以舞台、道具为对象,虽然可以做到传递感情,但本质上依然是电影艺术老一套的传递方法。并没有新生的交互性叙事存在其中。
结合上述观点,他对于电子游戏的实际追求更加贴近于途径而非目的。他把整个问题上升到了自由权利层面,进一步解释了互动的本源是在互动的过程中产生的而非互动的结果。这个很好理解,现在的游戏剧情基本是以“过关奖励”的形式给予玩家,而非在“过关”途中诞生的叙事。
脚不踏实地的唐吉坷德
总而言之,他可以称得上是原教旨主义互动交互信徒,而我对其理论结构高度赞扬。因为我对电子游戏的渴望,或是说理想分类可以依据两项特质来划分:游戏性和叙事性。但我绝口不提后者。
原因很简单:做不到而且没必要,这就是为什么我高度赞同Chris Crawford理论但仍直呼其有病的理由。现代计算机技术决定了“纯粹玩家驱动”的剧情机制有两类分支:一类是在投入大量脚本家后人工排列出的天文数字的分支走向,很明显不可行;而形似模拟人生之类的规则框架,我们很难相信能通过这种极其松散的结构能有什么让人感动的叙事结构。
Chris对于交互这个概念有着病态一般的着迷。在书中,他花费了近百页来论述他所认为的故事重要性、互动的必要性以及诸多定义。随后大手一挥把几乎包括了所有现代包括互动媒体、电子游戏在内的所有表现形式开除出了互动叙事的定义。
这可能是一代二战前后成长的美国人所烙印在灵魂深处对于计算机的追求与信仰让他相信科技可以发展到诞生人机交互的境地。他所真正追求的其实是将代表的科学的技术与代表文明的艺术二者打通交融所诞生的互动叙事,要的是在计算机智能平台上去追寻一个人文主义的故事叙述者。
这不是放屁吗?你要写一个等级超过人脑的编译器,能随时随地理解各种自然语言,还要能与人流畅对话,甚至还要有一定需求的学习能力来适应不同的语境以及玩家状态。这完全是技术问题而非设计师的问题。Jonathan Blow在一块就对他嗤之以鼻,设计师的本职工作就该是在技术和美术壁垒下尽可能地把体验不失真地传达给玩家。Chris在整本书的后段可以称得上是主次不分,这个级别的难题远不是一届设计师所能解决的,完全可以称得上是技术层面上的痴人说梦。
后果也很明显,他在2007 年发布了自己开发的互动叙事系统Storytron,随后于2012。在网站上,他这样描述自己的失败:
There was one other problem that deserves mention: creative burnout. I've been working on the problem of interactive storytelling since early 1992. That's nearly twenty years. In all that time, I have plunged forward through thickets of difficulties, refusing to accept defeat. Most people thought that I was crazy and would never succeed, but my ego was big enough to keep me going. However, starting about two years ago, when I realized that Balance of Power 21st Century was crap, my morale collapsed. I continued working hard, but only out of pig-headed determination, not artistic inspiration. I had the guts to keep going but not the heart. For another two years I kept staggering forward, trying to get something working. Eventually I had to admit failure and step way back.
——Storytron: What Went Wrong With the Previous Effort
单从玩家角度出发来看,我的评价是这套程序狗都不用。整套系统完全忽略了考虑玩家想要什么,而但从Chris自身的追求出发。即便如此,其对于“戏剧性”的定义也未免太过模棱两可
只能说Chris被时代局限了目光,陷入了文本或者说语言叙述的僵局。玩家在自由谱写故事后的性质已经和传统叙事完全不一样了。与其说是一整场戏剧,不如说是很多单独“幕”戏剧来得贴切。按照作者的定义,为什么一定要用自然语言来讲述故事本身呢?难道《全面战争模拟器》和《模拟人生》不符合作者的定义吗?
另一点更明显,就是我说的没必要。大张旗鼓地搞互动叙事图的是什么?玩家真的需要这一套似是而非的感情曲线而不是优秀的可玩游戏吗?我不指摘Chris作为雅达利设计师的能力,但想在技术层面找人文互动的,多少犯点大病。
后记
但叶梓涛在他的文章里提到了书的序言中有一段很有意思,于是我特地去翻了翻:
笔者的写作目的不是向读者炫耀学识,而是帮助读者理解互动叙事这个艰涩的主题。我会采取最强硬、最尖锐的方式表达想法,从而迫使你进行深入思考。我不会用浮华的辞藻和言之无物的泛泛空谈来浪费读者时间。同时,我也相信读者有能力辨析文中的破绽。如果你认同本书中所有的观点,那么只能说明你读得还不够深入、不够仔细。我更愿意奉上干辣椒而不是白米饭来供你品尝。
很喜欢这个北美秃头老年唐吉坷德。
请允许我向这位业界过去的辉煌报以批判与反思来展示对开拓者们的敬意。
借物表:
叶梓涛的Game & All vol.12
吹哥的博客
Chris Crawford相关著作及网站