从零开始独立游戏开发学习笔记(四十九)--游戏设计学习笔记10--《游戏设计艺术》10

悄悄地,看完一本书。
1. 团队合作
虽然和我不相关,不过我觉得看看也不错,说不定对我现在的工作有帮助,毕竟是 soft skill,以及可能有些读者想看,我还是稍微写一点。
1.1 团队成功的秘诀
那就是爱。这不是指你要喜欢你的团队成员,这个爱指的是对游戏。
和独立游戏不一样,独立游戏的制作者基本都会喜爱这个游戏。但是在一个大的团队里,想要所有人喜欢这个游戏并不是一个肯定的事情。
而且,这个爱不足的问题还可以细分为 3 个:
团队成员不喜欢任何游戏:比如,你的队友是一个从来没玩过游戏的 985 高校毕业生。这种人会经常和那些喜爱游戏的人争论,一般来说,都是那些管理团队或者财务的人。处理方法只有一个,就是请他们离开团队。
团队成员喜欢的是别的游戏:虽然你们在做一个 RPG 游戏,结果你们的关卡设计师喜欢的是 FPS 游戏。一个因为对 3A 游戏的憧憬而来到游戏公司的工程师,被要求开发一个网页游戏。这种情况,基本上是要和这个成员沟通,看现在这个游戏有没有一些和他喜欢的东西有重叠的地方,比如在 RPG 里找到那些和 FPS 共通的元素,在网页游戏里找到能够适用于 3A 游戏的开发技术。或者看他们能不能有什么新的想法来为游戏添加新元素。
团队成员喜欢一个游戏的不同版本:一名原教旨主义者觉得新版本就是对旧版本的亵渎。这是经常出现的情况,每个成员喜欢的东西不一样。解决的关键是在源头上解决,尽量在最开始就告诉他们游戏将会是怎样。至于后面的情况,就靠你的口才了。
1.2 如果实在对游戏爱不起来,那试着爱玩家
如果上面的方法都无法生效,你团队的成员对游戏就是毫无热情,甚至更恐怖的是,你自己都对你设计的游戏毫无兴趣,咋办?
那就尝试让他们或者你自己去爱这个游戏的受众玩家,尝试去想他们玩到这个游戏的喜悦和激动。(虽然我觉得这个也挺难的就是了,一般不喜欢一个游戏类型,往往也不会太喜欢那个类型游戏的受众)
100 号透镜:爱
问自己这几个问题:
我热爱自己的项目吗?如果不爱,我要怎样改变这个状况?
团队里的别人热爱这个项目吗?如果不爱,怎样改变这个状况?
1.3 共同设计
团队有人热爱游戏,带来了好处的同时,也带来了其他问题--团队里的其他成员会对你的设计产生争论,并且还会有自己的设计想法。
作为设计师,如果你觉得自己的地位受到了挑战,于是无视他们的意见,完全独立于团队成员的意见去设计,那么团队成员就会失去他们的热情。不仅如此,由于团队成员失去热情,不想完成你的设计,结果你自己也失去干劲了。
所以作为在团队里的设计师,应该多多让团队成员出主意,一起设计。
多个人一起设计当然有好处,你们会设计出一些非常多奇思妙想的点子,也会很快地发现某个点子的缺点。并且,由于每个人都在参加点子的提供,所有人对游戏整体的设计思路会理解很好,有助于他们做出符合设计思路的东西。
也不是说进入团队就肯定无法施展个人能力了,也有很多个人性质特别强的团队作品,jonathan blow,横尾太郎,小岛秀夫,作品可都是团队作品,但他们的游戏肯定绝大部分都是他们自己的设计。总之,需要锻炼沟通能力。不是说进入团队就无法发挥个人的设计能力了。沟通和口才越好,就越能说服你的队友接受你的设计。和他们关系处理好,也能让你偶尔的一言堂能够被接受。
1.4 沟通技巧
这完全是超出游戏设计之外的东西了,但是本书还是给了一些建议:
客观:比如说,虽然团队里大家都知道,但是你最好不要说“我们讨论一下周筱豪的建议吧”,或者“你们觉得昨天王雨希说的那个宇宙飞船的建议如何?”而是“关于那个宇宙飞船的建议,大家有什么想法吗?”因为如果后面大家讨论出这个主意太烂了,那周筱豪岂不是很尴尬?尽管大家都知道,但是在心理上,周筱豪就会相对容易接受一些,因为他不会觉得这是在针对我。养成这种说话习惯,让大家少一些压力。
清晰:把你说的话尽量十分清晰,非常具体的描述出来。比如说把“明天下午4点我会把报告给你们”改成“明天下午 4 点,我会给你们发一封邮件,里面是关于战斗系统玩家测试的报告”
存档:把所有说过的比较重要的话记录下来。确保没有人掉队,产生被抛弃的感觉。
舒适:这里指的是身体舒适。让会议室的椅子变得很舒适,有咖啡,阳光充沛。
尊重。
信任。
诚实。
保留隐私:不可能让每个人都能对所有人敞开心怀。单独和每个人会面,获得一些他们平时不会在会议室里说的想法。这也会建立他们的信任。
团结。
101 号透镜:团队
这个团队适合这个项目吗?为什么?
团队成员有没有客观地交流?
团队成员有没有清晰地交流?
团队成员之间是否相互尊重和信任?
2. 游戏文档
游戏文档没有固定的模板格式,对于不同的游戏和团队,有着不同的格式。所以你在网上下载那些著名的游戏的文档,没有一个是相似的。
2.1 游戏文档的目的
要写出合适的文档,首先要了解游戏文档的目的:备忘和沟通。
备忘:稍微大一点的游戏,东西就已经很多了,涉及到各方面的设计和决策。你不可能记住的。
沟通:很容易理解,给团队成员看,给刚来的新人看,让他们快速了解这个项目。
2.2 游戏文档的种类
如果游戏比较大的话,往往会对游戏的每个部分单独写成文档。
设计
工程:也就是一些技术系统上东西的文档。
美术
制作:预算,资源,日程表这种。
文案
此外,有些时候玩家会因为喜爱一个游戏,专门制作文档,一般是攻略,或者游戏剧情研究。比如神界原罪,博德之门这种,都有相当厚的玩家文档。多看下这些文档,了解你的玩家喜欢什么。
总之,游戏文档没有固定的格式,除非团队里有明确规定。只要记住文档的两个目的,自己可以根据实际情况来安排结构。
102 号透镜:文档
问自己这两个问题来强调游戏文档的目的:
我们在制作这个游戏时需要记住哪些事情?
我们在制作这个游戏时需要沟通哪些事情?
3. 试玩测试
游戏开发的时候,很容易就会幻想玩家玩游戏的时候会是怎样怎样。但是游戏测试会敲醒我们,告诉我们玩家的真实体验,让我们从幻想出来,解决真实的问题。
3.1 测试的种类
游戏测试有 4 种测试方式:
焦点小组:最初的测试,也可以叫做市场调研?总之就是对潜在玩家进行采访,问他们是否对某一类型或者某一概念的游戏感兴趣。焦点小组可能会很有用,但是也有很多情况下,就是管理层的走狗,用来枪毙掉管理层不喜欢的决策。
QA 测试:这类测试属于工程测试,和游戏好不好玩无关,纯粹是为了找 bug。
可用性测试:这个测试主要是用于测试交互系统是否符合直觉。
试玩测试:和上面三种区别很大,这个测试的目的就是用来测试游戏好不好玩。会请很多人在你的眼皮底下玩游戏,来观察你的游戏是否能够引起你设计时候预想的体验。
3.2 作者的坦白
本书作者自己在这里坦白了,他自己也很不喜欢试玩测试。但是人就是害怕被评价。因为试玩测试就像是在这么说:
Dear Player,
诚挚地邀请您来贵府游玩鄙人的游戏,
然后请您告诉我,为什么我弱爆了。
带上您的朋友,我们还有免费点心供应。(还会给您钱)
BR,
Joe
总之,试玩测试肯定是好的事情,但同时也确实对心理有一定的要求。
3.3 试玩测试问什么
3.3.1 第一问:为什么?
之前在讲迭代的时候提到过了,每一个测试都是为了解决问题来的,在试玩测试之前一定要想清楚自己的问题,这个问题越具体,收获就越清晰。
这里有一些具体的问题的例子,以供参考:
男性和女性玩家在玩我的游戏的时候,方式一样吗?
玩家们理解我的游戏玩法吗?
玩家会想玩第二次,第三次吗?
玩家们觉得我的游戏公平吗?
玩家们的感受怎么样?无聊?困惑?沮丧?
有没有玩家发现了最优策略。
第三关是不是太长了?
那个莴笋的谜题是不是太难了?
诸如此类,在试玩测试之前,准备好这些问题,试玩测试就是一个找答案的过程。
3.3.2 第二问:谁?
我们要邀请谁来进行测试呢?
开发者同事:优点是他们时间多,可以 24 小时时间测试,不会突然玩消失。缺点是和你一样,太熟悉了。
亲朋好友:优点是他们也愿意为你花费时间,并且关系更好,交流很轻松。缺点也是关系好,可能为了不伤害你而不告诉你你的游戏烂到极点。
硬核玩家:优点是他们游戏经验丰富,对待游戏认真,会给你很详细的说明。缺点是他们并不属于大部分人,大家往往没有这么硬核。硬核玩家的要求往往会让普通或者轻度玩家感到很累。
轻度玩家:优点是能发现很多你觉得习以为常的事情,没有缺点,硬要说就是没有前面三种的优点。
3.3.3 第三问:什么时候?
之前说过了,越早测试越好。而实际上也确实这样。
如果你想进行完美的测试,那最好的是 WUBALEW(有用就测,至少一周一测)。试玩就是这么一件百利无一害的事情。
3.3.4 第四问:在哪儿?
你的工作室:优点是对你很方便,缺点是对玩家不方便,周围有人看着也不舒服。
测试实验室:大公司有专门的测试实验室,有专门配置的单向玻璃,记录人员,等等。优点是一切都是最好的,只有一个缺点就是贵。
公共场所:类似大学学校,游戏展这种。优点是放松,花钱少,缺点是可能周围会有别的活动来打扰测试者。
测试者家中:优点是你能看到最真实的游玩场景,缺点是你很累,要跑这么多家。
在线测试:优点是测试人数可以非常多,而且你能看到各种不同设备的运行结果,一些在线游戏的压力测试也成为可能,测出来的 bug 也多。缺点就是不能现场看到,观察的深度会下降,尤其是玩家的游玩感受,比如哪一关会沮丧,以及保密问题。不过 steam 提供了比较安全的测试环境。
3.3.5 第五问:什么?
这里指测试的时候,观察重点是什么?
第一问问题里的为什么。
除了一开始准备的问题,在试玩过程中,你还会发现一些你从来没想过和遇见过的问题。试玩的时候一定提前准备好,因为你几乎 100% 能遇到这些意想不到的问题。
3.3.6 第六问:怎样?
也就是测试的流程。
你需要到场吗?:最好到场,但是尽量避免告诉你的测试者任何信息。
试玩之前告诉他们什么?:什么都不要告诉。除非这个测试有某一特定的目的。
要看哪里?:不只是光看玩家的屏幕,还要看玩家的面部表情。好的办法是多摄像机,同时拍摄下来。
要收集哪些数据?:别忘了代码里可以获得很多数据,可以帮助你省很多事情。然后手动记录那些没法代码收集的数据。
能不能打扰玩家问问题?:大部分情况下不要。除非玩家在某一次突然做出你完全无法理解的行为的时候,再问他。也不要什么问题都留到最后问,因为玩家可能到时候已经忘记当时的感受了。
3.4 测试结束后收集哪些数据
3.4.1 调查问卷
调查问卷怎么设计也是有技巧的,不是光问问题就行的:
优先使用图片。用图片来确定你问的和玩家回答的就是那个东西。
不要用 1-10 来打分,区分度不够。5 分比较好,这样子:(糟透了,不怎么样,一般,不错,非常好),有着非常好的区分度。
问题不要太多,不然回答的很烦,导致他们会瞎写。
游戏玩完后立刻回答问卷。
安排人来给测试者解答关于问卷的问题。
写上参与者的性别和年龄等信息。
不要完全以问卷的数据为准,测试过程中的才是最重要的,因为玩家很可能是乱填的。
3.4.2 采访
问卷之后,如果可能的话,一对一采访是最好的。这样因为可以交流,可以深入问很多问题,而且有面部表情和声音,你能比较准确的获取结果。
这里有一些建议可以尝试采用:
采访前准备好问题列表。
尽可能单独采访每一个采访者,人多的话,受访者就容易变成聆听角色,或者说一些场面话。
受访者可能会想避免伤害你的感情,因此可以故意夸大事实,说你的游戏里存在重大问题,如果知道的话,请一定要告诉你问题出在哪里。
避免记忆测试。不要问受访者“为什么第三关的第一只蝴蝶你为什么往右转而不是往左转”这种问题,玩家记不住的。这种问题应该在游戏里记录或者试玩过程中问他。
不要用设计师的眼光问。不如不要问“你觉得第三关是不是太简单了,要不要调难一点?”。玩家可不知道简单和无聊相关,他只知道游戏越简单越好,调难了不好。你应该问“你是不是觉得第三关有点无聊”,这样就可以得到难度相关信息了。
多留冗余。不要问“你最喜欢的部分是什么”而是问“你最喜欢的 3 个部分是什么”(个人觉得还可以追加问,你对这些喜欢部分的排序是很明显还是需要想一想)
视频橱窗。有些内向的人,直接交流不一定能获得信息。可以用一个橱窗挡着,隔着进行交流。有些话只有面对摄像机才敢说出来。
放下自我。由于基本面对的是批评,你会有很强烈的辩护行为(你应该这么打开游戏,那样操作,等等),但是请抵触这种冲动。强迫自己提出客观的问题。
3.4.3 FFWWDD
肖恩·巴顿发明的 6 个问题的简写。
刚才玩的过程中最沮丧的时刻或者部分是什么?
刚才玩的过程中最喜欢的时刻或者部分是什么?
有没有想要做却做不到的事?
如果手里有魔杖,能够随便增加,修改,删除体验中的任意东西,你会怎么做?
在这个体验中,你在做什么?
你怎么向别人形容这个游戏?
注意,这 6 个 问题的顺序很重要,一定要从 1 到 6 这么问。
第一问让玩家把不满都吐槽了。
第二问让他们回忆起体验的最高点。
第三问和第四问实际上是同一个问题,但是第三问一般只会让他们说一些小事,而第四问会让他们放开思考。之前第三问有一些遗憾没有说出来的事也会说出来。
第五问告诉你玩家的目标是什么?
最后一问则告诉你玩家对这个游戏的总体感受。
103 号透镜:试玩测试
问自己这些问题,来保证你的试玩测试达到目的:
我为什么要组织这场测试?
应该邀请谁来参加?
应该在什么场所进行?
我们应该在测试的时候收集哪些信息?
要怎样筹划测试,才能达到我们的目的?
4. 技术
技术本身就拥有魅力,很多工程师自己就很喜欢编程。但是这就会导致一个问题,由于太喜欢编程了,容易对新技术产生迷惑。一有什么新技术就想用上,改变目前产品的需求。
4.1 基础性技术和装饰性技术
那么我们要把技术分为两类:
基础性技术:是让一种全新的体验变为现实
装饰性技术:让一种已有的体验变得更好
不过,要注意的是,被分为哪一种技术,是和游戏里的使用方式相关的。一个技术既可以是基础性技术,也可以是装饰性技术。
一般来讲,如果要使用一个新技术,最好让它变成基础性技术。比如第一个 3D 游戏,第一个能快速切换屏幕的游戏,第一个多人游戏,第一个使用布娃娃物理系统的游戏。
以布娃娃物理系统为例,刚出来的时候,很多技术专家都把他当装饰性技术来使用,让游戏里的角色的动作可以和场景互动。但仅此而已,不会让游戏变得更有乐趣。
但是有一款游戏叫做 ico,它把这个新系统作为基础性技术,故事全程都要牵着公主的手,牵手动画会随着主角其他动作的改变而改变。在没有这个系统之前是做不到的,因为动画都是固定动作。这就是把这个技术当做基础性技术,从而让玩家得到了以前从来没有过的体验。
4.2 触摸屏
以触摸屏为例子,如果想使用这个技术,就不要生硬地搬到现在的游戏里,只为了增加一个新功能。而是把触摸屏当做基础性技术,开发一个以触摸屏操作为主的新游戏,这才是这个技术正确的使用方式。
4.3 技术进步曲线
一个技术从刚被提出来,到最后成熟使用,公众的印象是有区别的:
技术萌芽期:一个技术刚被提出来,公众都不知道这回事。
期望膨胀期:技术到达了公众视野,这个时候是公众最感兴趣的时候,所有人都在谈论它,但没人做出东西出来。比如说 2016 年时候突然火热的 VR。
幻觉破灭期:人们期待这么久,结果没出什么好东西,或者就没出过东西。于是幻想逐渐破解,公众热情开始冷却。
复苏期:随着时间的流逝,一些专业人士终于弄清楚新技术的正确使用方式。
生产力成熟期:有了第一个正确使用方式,其他的人也开始模仿,逐渐被行业接受。这个阶段的高度取决于这个技术的潜力。有些技术就算知道了正确使用方式,也就那样。

一个新技术出来,想要去推崇它,可以理解这种冲动。但希望大家能够去深入了解。不要对一些大而广的概念沉迷,而是去扣里面的实现细节。
也因此,在技术这方面,和试玩测试不一样,我们要反过来不听玩家的。不要对玩家做新技术的市场调研,问你们喜不喜欢这个新技术啊,这样的问题是没用的。这个就只能看专业人士的了解程度了,了解的细节越多,考虑的视角越多(不只是技术的视角,还有用户体验,市场接受度,等等各种问题。有一句话说等到技术发展好了,用户体验自然就上去了,这句话相当蠢,因为直到现在我们都没能用一个遥控器控制家里的所有设备),就越能看到真实的潜力。而这件事就是很难,就是没办法,能有这种远见性的人物和公司,基本都已经在市场上取得超级成功了。
4.4 104 号透镜:技术
要确保使用适合自己的技术,问自己这几个问题:
什么样的技术能够实现我想要创造的体验?
我是用的技术是基础性的,还是装饰性的?
如果我选择的技术没有提供基础性的功能,那我还要不要使用它?
这项技术的实际成果到达了我的预期吗?
我能否找到更具革新性的技术代替我现在的技术?
最后一个问题很重要,我们并不是不接受新技术,但我们要非常了解新技术。
4.5 评估未来
制作游戏是需要时间的,你的游戏在制作出来的时间点,社会环境会是怎样,会有很大影响。一个技术也是如此,当你游戏发售的时候,这个技术会变得怎么样,玩家对这个技术的看法会变得怎样?
105 号透镜:水晶球
探索一个游戏技术的未来,问自己这几个问题:
这个技术在 2 年后会变成什么样子?为什么?
这个技术在 4 年后会变成什么样子?为什么?
这个技术在 10 年后会变成什么样子?为什么?
后面还接着个 106 号透镜:理想世界。
5. 客户
这里指的不是玩家,而是付钱让你做游戏的人,或者你的管理者。如果客户把东西都交给你,那确实很好。但很多时候,客户自己有非常强烈的观点,希望游戏会是什么样子。我们现在就要处理如何与客户沟通。
5.1 应付客户的烂点子
5.1.1 理解客户为什么这么提
作者举了一个例子,一个客户在一个团队完成一款竞速游戏之后,提出一个建议“能不能给车辆加上合金外壳?”当时主美和主程就吓坏了,模型明明已经制作完毕,客户之前明明已经说过没有问题。程序明明已经很吃力了,cpu 性能已经到了瓶颈。
如果这个时候,设计师说可以,那主美和主程就完蛋了。如果说不可以,那项目就完蛋了。但是这里设计师问了一句“为什么要这么添加?”经过一系列的拉扯和沟通,客户告诉设计师“因为我觉得现在车辆速度太慢了,我觉的调整速度可能比较麻烦,因此想让你们添加合金外壳,这样看起来速度就会变快很多。”很明显,客户不太懂技术,不知道速度更改可以瞬间完成,而修改模型则非常复杂。因此设计师就让主程当场在客户眼皮底下更改速度,这样就达到了效果。而且客户也更了解游戏制作中哪些比较复杂,哪些比较简单了。
5.1.2 让客户了解自己想要什么
很多时候,客户自己都不知道自己想要什么。他想要一块石头,你给他一块看,他说不行,然后你换一块,就这样重复无数次都没找到。
所以设计师应该去尝试引导客户,要了解客户,问一些别的问题,从目的,原因,各种方面去了解客户。然后提出一些选择让客户来选。
这样可以让客户觉得自己逐渐变得聪明。
这一步比较复杂和艰难,了解一个人确实很难。尤其是很多时候,客户说的并不一定是自己心里所想的。很多时候自己心里想的有点自私,但不想让别人看出来,于是就说一些不一样的话,就导致最后完成的东西总是能挑出一些刺。
(大家加强下情商和理解能力吧。我就不趟这个水了)
107 号透镜:客户
搞清楚你的客户,问自己这几个问题:
客户的话语中说明他们想要什么?
客户的实际想法中想要的是什么?
客户的内心深处,真正想要的,又是什么?
6. 如何推销你的想法
当你向别人推销你的想法的时候,需要了解别人想要什么。即使你的点子再酷炫,对他们来说价值也远不如合适他们的点子。
6.1 推销的 12 个建议
如果联系客户:对于一些大发行商来说,你很难联系到他们。最好的方式是走关系,找一个发行商的员工,来给你推销想法。游戏发行商每天会收到一堆外来的邮件,大多数都会被无视,但是如果是自家的同事的邮件,那一般都不会忽视。所以像是 GDC 这种开发者大会,以及各种游戏展,其实最主要的是和别的开发者交朋友。
展示你的认真:必须得展示你足够认真。写一堆文档,展示原型,市场调研,尽量多考虑细节和不同视角。来向别人证明你的认真。
条理分明:比如说像发行商说明创意之前,提前准备好投影仪不会出问题,材料准备充分,每个人都能拿到手。一切都井然有序,提前考量。这样会让发行商对你更信任。
充满激情:大家都喜欢充满激情的人。不过不要假装激情,很容易被看出来。
站在听众角度:让你的讲述快速简洁,不然人家听得烦。这里有几个技巧:①开门见山说明自己的游戏类型,平台,受众。不要下悬念,商务人士往往特别看重时间。②不要介绍游戏故事,而是直接告诉这个游戏满足了什么幻想,玩家可能会对故事感兴趣,但是商务人士一般没兴趣。③贴标签,让你的游戏更好懂。④展示代替讲述,直接放pv,试玩演示,没时间就概念设计图,比什么都好。⑤让听众也更好推销给别人,给他们一个链接或者清单,让他们告诉他的同事朋友更方便。
设计你的推销:演讲,推销也是门学问。也要有兴趣曲线,引导他们。PPT 要做好看,要幽默,等等。
熟悉细节:别人一定会问你一些问题:①设计细节,这个你一般都会知道。②时间表细节,每个里程碑你都要有准备。③财务细节,你需要的成本,人力花费,等等。给一个范围,最好和最差的情况,保证最差的情况下发行商还能赚到钱。④风险控制,你的项目最大风险是什么,如何处理这些风险。
自信:多练。
灵活应对:多练。发行商可能会问一些奇怪的问题。
事先预演:和 3 重复了。
让他们成为创作者:如果他们有一次突然提到什么“要不要加一个直升机?”。那么下一次就给他加上,让他看见,给他们一种自己在参与的过程。
跟进:如果他们说了很感兴趣,但之后就没下文了,不一定是不感兴趣,可能是没空,或者忘了。这个时候可以写一封邮件跟进一下。
6.2 众筹
如果使用众筹,这样,玩家就是你的客户。这样就不用和那些不懂游戏的管理层交流了。
不过这里列举了一些众筹的特性,来让你对这件事有更加清晰的认知:
工作量很大:众筹并不简单,你要专门设计众筹活动,网页页面。很多众筹有分级计划,要给客户发各种周边,以及定制内容。这些东西需要很大的工作量的。
众筹其实是预购:人们会众筹你,是因为他们想玩到你的游戏,并不是做慈善。很多人预购,还会想着自己赚到了,因为众筹的钱比较少。
尽可能降低筹资目标:在一些平台诸如 kickstar,如果你的筹资达不到目标,你就会一无所获。请把目标设置成能完成你项目的最低目标。
期限越短越好:筹资大部分时候来自第一周和最后一周,如果你时间拖太长,可能最后一周的时候人们都已经忘记了你的截止日期。而且你还要多花时间在活动运作上。
承诺回报不要太多:各种周边,定制活动,是有吸引力没错。但也就那样。但你要付出很多的时间和精力。大部分人看重的只是一个低廉的价格。
画面代替文字:就像和投资人介绍一样,画面比文字更有用,给一个精彩的 pv 展示是最好的。
全力宣传:把你的活动尽可能的发到网上,项目进展也要经常发在 SNS 上。学习一些宣传的知识。
要有名气:是这样的,你越出名,众筹效果就越好。
108 号透镜:推销
综上,要确保自己的推销尽可能的好,问自己这几个问题:
为什么要像这个客户推销这个游戏?
达到什么目的,会让你觉得这场推销成功了?
你能够为你的推销对象带来什么好处?
你推销的对象需要了解哪些关于你游戏的信息?(能够更好的回答他们的问题)
7. 盈利
7.1 了解盈利模式
7.1.1 零售
当采用实体零售的时候:
用户花费了 50 美元。
零售商收取了 16 美元,其中 13 美元来自用户,还有 3 美元来自发行商的降价补贴。50 美元剩余 37 美元,给发行商。
然后发行商拿到了 37 美元,但是,这 37 美元其中,6 美元要给广告公司,7 美元要给平台商,3 美元要给媒介生产商(光盘和包装),发行商自己再拿走 10 美元。
最后开发商拿到 8 美元。
这了有一些事情你需要知道:
零售商为什么拿走这么多?其实通常情况下,零售商的利润是很低的,他们要开店,要运营,这些都是很高的成本。即使拿走 16 美元,依然没多少钱能赚。
平台商是谁?是 sony,微软。卖主机基本上是不赚钱,甚至亏本的买卖。主要就是靠找发行商收取利润来赚钱。
发行商为什么拿这么多?10 美元也不少了,那是因为所有的交接工作都是发行商来做的,和广告公司,平台商,媒介发行商交接。此外,最重要的是,如果这个游戏卖的不好,那么几乎只有发行商会亏钱,10 美元很大一部分是在买保险。如果游戏亏钱了,零售商不会亏钱,因为它可以按照协议要求发行商把这些卖不出去的游戏买回去,开发商则已经拿到了开发过程的薪水(虽然也不会赚很多钱),广告和媒介公司也早就拿到了钱。
降价补贴是什么?很多游戏会有降价促销,零售商可以要求发行商弥补一部分的降价损失。
虽然不同游戏不一样,但有一点可以肯定,开发商拿到的钱肯定是小部分。
7.1.2 直接下载
steam,epic 这种怎么样。基本只需要给在线平台(也就是 steam,epic)付一部分钱,剩余的都是开发商的。
但是,你难道不宣传吗?你不找其他发行商来做交接,那你就要自己去交接,很难的这是,你没有那么多人脉和经验。
不过,其他发行商+在线平台,也是一个不错的手段。至少你不用给零售商和媒介商钱了。零售商,发行商,平台商被整合一起。
7.1.3 免费游戏
免费游戏有这么几个特点,和付费模式很不一样:
大部分人是不花钱的,利润全靠那些少部分人。
不是让你为了好体验付钱,而是给你一个坏体验,当你受不了这个坏体验的时候,付钱得到好体验。
需要有大量的人数支持,人少就运作不起来,赚的钱很少。营销上要特别重要。
这个模式很容易制约游戏设计。经常会因为这个设计不够赚钱而扣掉某些好的游戏设计。比如新角色一定要比旧角色强,新活动虽然有一个设计特别好,但是因为会让旧角色变得超强而舍弃。传统游戏其实也有这种取舍,但相比之下氪金手游几乎整个系统都是在为这个考量。
7.2 了解你的竞争对手
你的游戏和竞争对手相比有什么优点,或者是你找到了一个市场空白,没有人涉足过的领域?
7.3 了解财务语言
如果是在团队工作,那么你越了解财务语言,和财务人员说话的时候,他们就会越尊重你,不会觉得你设计游戏从来不考虑利益。
本章后面跟着 109 号透镜:利益,没说什么特别重要的东西。
8 & 9. 游戏改变玩家 & 设计师担负的责任
就是字面意思。游戏如何改变玩家,和作为设计师我们要担负什么责任。
如果读者感兴趣的话,可以去找原书来看看。
这两章总共包含110 号透镜:塑造性,111 号透镜:责任,112 号透镜:乌鸦,∞ 号透镜:秘密目的。
10. 结语
感谢您读到这里。在第十篇文章的第十大节,我阅读完毕《游戏设计艺术(第三版)》这本书。