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计算机图形学的光学基础&BRDF公式的推导

2018-06-03 19:14 作者:AICDG  | 我要投稿

水了挺多文了,还是还是想写点干货的。考虑到dx,openGL,vulkan,metal教程和书籍都挺多了,而且讲图形API挺没意思的,这次写点偏数学的东西。这次内容乍看非常简单,但应该已经包含实时渲染和PBR中的很多关键知识。如果立志走CG的话是一定要看懂的。而且,这篇文章也可以帮助一些小伙伴判断自己对图形学是否真的感兴趣。

光学的分类

几何光学有两个重要的分支,分别是几何光学和波动光学。

  • 波动光学

    • 微观视角

    • 光在介质中以波的形式传播

    • 可以解释衍射, 涉等现象

    • 以波长为研究对象,非常复杂

  • 几何光学

    • 宏观视角

    • 可见光的波长非常短,可以忽略

    • 在 λ0 的情况下,光学定理可以用几何学描述

    • 光可以看做沿着直线传播

图形学的光学需求

       计算机图形学中使用几何光学,但是几何光学模型仍然过于复杂,因此,计算机图形学中的几何光学模型,相比物理学中的几何光学模型继续做了如下简化:

  1. 物体表面是绝对光滑(smooth)的

  2. 光只可以被发射(emitted),反射(reflected)或者传播(transmitted)

  3. 光速无穷大*(光以无限快的速度沿直线传播)

  1. 在某些极其特殊的光照模型(需要光程差)中不适用,不过实时渲染中暂时没有使用这些光照模型的可能

图形学使用的几何光学定理

       光入射到物体表面时,同时发生反射和折射。

1. 反射定理

       光射到一个界面上时,其入射光线与反射光线成相同角度

2. 折射定理

  1. 折射光线位于入射光线和界面法线所决定的平面内;

  2. 折射线和入射线分别在法线的两侧;

  3. 入射角 θ1 的正弦和折射角 θ2 的正弦的比值,对折射率一定的两种媒质来说是一个常数。

3. 菲涅尔定理

       在计算机图形学中,人眼看到的是物体表面反射的光,因此我们要求出物体表面反射部分光线的能量。

该公式在计算时依旧过于复杂,所以实际计算时一般使用菲涅尔反射能量公式的Schlick近似公式:

      

       反射率随入射角变化曲线:

金属:

金属反射率随入射角变化曲线

非金属:


非金属反射率随入射角变化曲线

金属反射率随入射角变化曲线



在接近平行物体表面观察的情况下,非金属平整表面也有很明显的镜面效果

       接下来,我们就要尝试由光学定理推导BRDF渲染方程,我以比较简单的GGX BRDF为例。

1. 图形学中几何光学模型的限制


       目前为止的理论要求我们所处理的表面是绝对光滑的,但只有相当于微观原子尺寸上,表面才可能绝对光滑,在实际物体表面物体是有微小的无规则起伏的。

2. 微面元理论

       核心思想:使用一个统计分布函数来描述微观尺寸

       假设我们能够处理微观尺寸,则来自同一个方向的光照会被反射至多个方向。那么只要能够模拟这个行为,就能在像素尺寸模拟微观结构的光学行为。所以可以定义一个法线分布函数,以代替单个像素的法线值。

3. 法线分布函数D

       法线分布函数表示微面元发现方向的统计分布。给定一个入射方向,一个微面元有多大概率朝向半向量方向。

       法线分布函数有各向同性、各向异性之分。

       对于GGX(二维函数,园对称),只需要表面的

  • 粗糙度

  • 半向量与法线的夹角

       法线分布函数虽然模拟了表面的凹凸的情况,但是缺忽略了一个问题,那就是微面元上光线被凹凸遮挡的问题。

       为了解决这个问题,引入一个阴影补偿函数G,来模拟表面凹凸遮挡阴影的情况。

4. 双向阴影遮挡函数G

       NDF假设所以微面元位于同一平面,不考虑实际几何结构导致的遮挡。它描述的是那些具有半向量法线的微面元中,有多少比例是同时被入射方向和反射方向看到的(或者说没有被阻挡的),一般使用史密斯阴影函数。

用来补偿的阴影遮挡函数G是一个纯粹的经验模型,没有任何光学理论的支撑。函数 G1 表示光没有被凹凸表面遮挡的概率。将入射光和反射光概率相乘就是整个光路光线不被遮挡的概率。所谓双向,就是入射光和反射光两个方向

       现在我们有了物体表面能量的表示方法。由于我们只关心反射能量,所以上述公式还要再乘以菲涅尔公式,就是物体表面的反射能量。

5. 双向分布函数BRDF

  • D 为法线分布函数

  • F 为菲涅尔函数

  • 为双向阴影遮挡函数

  • 4(nl) 为微面元坐标系向世界坐标系变换的雅可比行列式

6. BRDF的物理性质

  • 赫姆霍兹互反律(Helmholtz reciprocity)

  • 能量守恒*

       解释一下BRDF的能量守恒。BRDF能量遵循如下公式。

       BRDF并不一定遵循能量守恒,只能保证反射出的总能量不大于入射的能量。就是说,BRDF模型发射光相比真实的物理情况可能要暗一些。

7. 其他常见的BRDF模型

Blinn-Phong,简单快速,各向同性,表达能力有限:

Cook-Torrance,复杂一些,各向同性,可以较好地表达真实材质:


Ward,复杂一些,支持各向异性:

小结&吐槽

       最近几年大火的PBR,其实就是这些东西。抽丝剥茧之后,其实也蛮简单的吧。我还有一篇文章,讲得是如何在unity中编写BRDF着色器,虽然有了上面的理论基础之后,任何有基本shader基础的同学也应该都能很轻易的编写BRDF surface shader了。如果有人想看请在评论区说一下,毕竟如果到最后也没两三个人看的话,也挺没意思的。

       接着是对B站专栏的一些吐槽,求尽快支持markdown啊,B站编辑器实在是难用。

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