分离也算aoe?广义aoe是不是最蠢的东西?杀戮尖塔之AOE盘点与定义
尖塔中有多少aoe?哪些是优质aoe?分离算广义aoe吗?广义的“广”又如何定义?

如果你也曾思考过上述问题,那今天就让我们一起来看看吧
一、AOE的来源与定义
首先AOE(Area of effect),是游戏常用的术语,意味范围攻击、群体攻击。在杀戮尖塔里面最明显的直接的定义就是设计师给的“对所有敌人”的描述。因此我们可以首先得到aoe的D0定义:

D0定义:卡牌描述中含有对所有敌人的牌为AOE
符合D0定义的卡牌,共32张,7白,14蓝,11金
战士(8张):闪电霹雳(白),顺劈斩(白),旋风斩(蓝),燔祭(金),死亡收割(金),震荡波(蓝),自燃(蓝),火焰吐息(蓝)
猎手(9张):匕首雨(白),全力攻击(蓝),死吧(金),华丽(金),尖啸(白),致残毒云(蓝),尸爆术(金),毒雾(蓝),凌迟(金)
机器人(5张):扫荡射线(白),暴雪(白),愁云惨淡(蓝),超能光束(金),电动力学(金)
观者(5张):供奉(白),结末(蓝),义愤填膺(蓝),摆手(蓝),阿尔法(金)
无色(5张):闪亮登场(蓝),绊倒+(蓝),致盲+(蓝),炸弹(金),神气致胜(金)
以及符合D0定义的遗物,6件
罕见:开信刀,水银沙漏
稀有:卡戎之灰,历石
事件:红面具
商店:扭曲漏斗
还有符合D0定义的药水,1瓶
爆炸药水
从D0定义中可以发现,其中绝大多数卡牌都具有一个特点,那就是不需要选择敌人,只要打出其本身,除了一张“尸爆术”。而具体又可以分为5类:
①直接对群体造成伤害的攻击牌(16张牌),还有药水(1瓶药水)
②获得一个能造成群伤的能力或状态(包括群毒和炸弹),在一定条件时触发造成群体伤害(9张牌+4个遗物)
③群体上易伤(4张牌)
④群体上虚弱,减力量(5张牌+1个遗物)
⑤尸爆术是个例外(1张牌)
其中闪电霹雳,震荡波,致残毒云各被多算一次
二、群怪与广义AOE
如果杀戮尖塔足够平庸,那么对aoe的定义与分析止步于D0便足以。D0的定义清晰且具体,方便理解也容易上手,为什么要考虑“广义aoe”这种愚蠢又谜语的概念呢?其原因有以下几点
1.尖塔内的群怪数量足够多,“群怪出现的概率占比甚至超过了50%”——《胜利的方程式》
2.群怪给的压力足够大,并不能轻松的用单体输出一一解决
3.尖塔内的符合D0的aoe牌本身就不够多,而其中优质的就更少,再加上肉鸽游戏并不能随时拿到优质的aoe
4.尖塔内有多种多样的机制和丰富的搭配combo,使得有一些牌虽然没有“对所有敌人”的描述,但是其他特殊机制使其拥有了能和D0内优质aoe相提并论的资格
综合上述,广义aoe是在尖塔a20里群怪多压力大,而优质aoe牌少,发牌姬还看脸的情况下一种必要的选择,如果你的卡组已经足够强,一回合无限攻防,那想必是不用考虑这些的。
有了上面的共识,那么我们接着来分析,什么牌能被划分为广义aoe,而广义aoe到底该如何定义
首先,从D0不需要选择敌人的特点出发,可以得到一个很明显的结论:aoe的收益是与敌人数量有关的,并且这个收益是正相关的,即敌人数量越多,aoe的收益越多。比如旋风斩打1只虱虫是1费打5,打2只虱虫是1费打10,打3只虱虫是1费打15。
从这个结论出发,同样可以得到一个很明显的D1定义:
D1定义:随着敌人数量增多,直接收益明显增加的卡牌是为AOE
而尖塔中除了D0中的,还有两张符合D1的直接收益:
机器人:冰寒(蓝),当前每有一名敌人,生成1个冰霜充能球。消耗
观者:碰撞连击(白),当前每有一名敌人,造成7点伤害。
而从D0到D1的“直接收益”的引入,就不得不考虑,对敌人攻击的反制算不算aoe呢?其中涉及的对象为
战士:火焰屏障(蓝)
猎手:铁蒺藜(蓝)
机器人:静电释放(蓝)
普通遗物:铜制鳞片
罕见药水:流动铜液
我的答案是,当它被视为输出端的时候,是算D1的aoe。为什么呢?因为尖塔内的敌人给的压力主要就是来自于攻击。群怪就相当于另类的多段攻击,而对这种攻击反制伤害自然也算在“直接收益明显增加”里。
同理,防御端也是类似,其涉及的对象为
猎手:幽魂形态(金)
无色:灵体
罕见遗物:自成型黏土
稀有遗物:鸟居,钨合金棍
稀有药水:罐装幽灵
综合上述,D1定义下的牌数来到了38张,8白,18蓝,12金;遗物数量10件;药水3瓶
那么aoe的定义就止步于D1了吗?
当然不是。从D1的扩展可以发现,输出端很大部分是荆棘,防御端很大部分是无实体,荆棘的缺点是数值不够高,而无实体获取难度大,排除掉这两部分之后,D1比D0的选择多不了几张,也就没有解决广义aoe被提出的根本问题:群怪压力
那么如何具体描述这个压力,从而选出更多的广义aoe来应对这个问题,又如何衡量这些aoe的好坏呢?
答案就是——“以血量为中心的思考”来自《胜利的方程式》
可以说,尖塔是一个类似于魔塔的游戏,攻防作用于血量,战损都会累积,最后只要1滴血过心脏就算胜利。
而群怪压力又可以具体分析为:
怪物血量大幅增长,同样的怪物有几只就是几倍
怪物攻击大幅增长,同样的怪物有几只就是几倍
不同怪物组合形成了强力combo,比如带壳蘑菇,三奴隶,矛盾
小怪召唤流,经典蛇女诛仙剑阵
而这些都可能会给一个打单体怪的牌组带来毁灭性打击,即大战损。那么如何解决这个大战损,尽量以小代价击败敌人便是广义aoe的任务了。由此可得D2定义
D2定义:利用其机制,在面对群怪时,比单怪有着出色表现(减小战损)的牌,是为aoe
而减小战损又可以分为三类
①无实体,直接无敌
②群攻压血量,能直接全秒最好
③点杀,先击杀一个,之后逐个击破;或者只击杀首领完成战斗

首先无实体是最为优质的,因为无论选择攻杀还是防杀,无实体都让你在输出或者起甲的阶段将伤害降至1,因此游戏内的无实体获取难度也是极高
其次是群攻,D0中的优质aoe输出皆是如此,其特点就是通过敌人数量的增加从而轻易的突破费伤比,从而更快速的解决全部的敌人,哪怕不能一招必杀也可以迅速的压低血线,后续实现补刀。
最后是点杀,D1中的碰撞就是典型的代表,遗物地精之角也是如此。还有就是战士的灼热,机器人的分离,观者的审判,无色的仪式匕首,这四张都是其本身拥有超高的费伤比,而只需要1个牌位,因此能够作为点杀的存在。缺点是都很吃敲,分离和审判都是需要达到斩杀线才能起作用,而匕首需要局外养成,灼热更是大量消耗敲位。
而不得不提到的是非常特殊的尸爆术。其本身的机制非常特殊,以点杀实现群攻,但是尸爆术上的毒又远不足以实现点杀,因此尸爆术需要点杀的配合,排斥其他的群攻。
综合来说,在D2定义下,aoe只是一种针对群怪压力的解决办法的广义称呼,又可称为“广义aoe”。其核心便是利用卡牌的机制,无论是群攻还是点杀或者其他,只要能突破卡组本身的费伤比和牌位限制,让你以更小的战损通过群怪压力,那就算得上是广义aoe
三、其他卡牌能算广义AOE吗
下面来对一些经典例子进行分析,看看其他的卡牌算不算广义aoe
Q1:刀舞/飞剑回旋镖/无尽苦痛 这种可以打多个目标的算不算广义aoe?
一般不算。它们算是多段,但是随着怪物的增多,它们并没有明显的伤害提升,所以不算。但是有例外的是,当怪物的血量足够低,低到可以被其一段斩杀,从而实现迅速多次点杀降低战损的话,就可以算了。比如一层的史莱姆幼儿园
Q2:涂毒配合死吧给群体上毒,涂毒算不算广义aoe?
不算。aoe体现在死吧上,涂毒只是一种死吧上的特殊力量加成,可以算“广义力量”
Q3:重锤42点伤害比分离还高,能实现迅速点杀,重锤算不算广义aoe?
取决于你当前的牌组。如果你的牌组已经有了比较好的过群怪的手段,那重锤的3费非常的笨重,不算广义aoe。但是如果你当前的牌组很烂,费伤比很低,而你接着就打精英遇三柱,那么这张重锤对你当前来说就是一张很好的过渡输出,可以对其中的一柱形成迅速的点杀,就算得上广义aoe。
Q4:诸神之黄昏配合愤怒姿态,既可以点杀,又可以群攻,诸神算不算广义aoe?
首先,诸神+本身3费36费伤比并没有多高,强的是2倍伤害的愤怒姿态。其次诸神对于群怪也没有明显的伤害提升。与飞剑和重锤类似,如果有足够的力量易伤加成,那诸神的斩杀线会比较高,算得上广义aoe。如果没有,那诸神只是一张强力的输出。
Q5:猎手开了凌迟之后,是不是所有牌都是广义aoe?
并不是。本质上就是触发凌迟这种能力,说明凌迟是aoe伤害牌而已。
Q6:点穴也是有群攻机制,也能点杀,点穴算不算广义aoe?
点穴最尴尬的地方就在于,整个体系只有点穴一张牌。要群攻,需要对每一个敌人都至少点一次,而要实现点杀,则是要对一个敌人大量的点穴。而想要达到这种效果,要么是卡组里有大量点穴,要么是整个卡组运转带得动点穴。而这两种情况下,红蓝都已经乱杀了。至于你非要走点穴,那可以勉强算aoe吧。
Q7:撑振肚皮一波秒掉三小黑一个,还防住了没有掉血,算不算点杀的广义aoe?
Q8:祭品即加费又抽牌,提供了对群怪的费用和抽牌位,突破了费伤比和牌位限制,算不算广义aoe?
Q9:疯狂配合重锤实现0费42伤,算不算广义aoe?
针对以上三个问题,其实答案都是类似。那就是广义aoe是针对群怪压力的一种解决办法,突破费伤比为其表现,减战损是其要点和结果。但是并不代表任意的突破费伤比和减战损都是算广义aoe。
一张牌本身优秀的价值(祭品、渎神)或者一个强力的combo(撑振肚皮),都是能突破费伤比和减战损的方式,即便不算它们为广义aoe,它们也是很强的存在对吧?即便不算对群,它们也都是表现优异的,对吧?
Q10:既然D2定义是为了解决群怪压力的定义,为什么不叫“群怪对策卡”,而叫“广义aoe”这种带争议的名字?

战士68连胜断了,就没有人点个赞安慰一下吗
补一个aoe九宫格
