关于PVP游戏平衡性的思考
一、卡牌游戏,以炉石传说为例
前言:
2014年时,我居然在网吧打这个——你一下、我一下的卡牌游戏。
到现在已经7年了。
期间退坑过2年(完全没玩),最近因为自走棋又有在玩了。
思考:
这里我不是要提出“完爆”(指A完全强于B),但我还是要拿出那个3费1-4(1点攻击力,4滴血)的嘲讽牌(必须先攻击那个具有嘲讽的)。
也许你已经忘记他的名字了,他叫【银背族长】。
【通常】来讲,3费标准身材是3-4或者4-3,并且不带有其他对自己有益的效果。可是如今,炉石已经允许新出的牌可以带有其他正面效果了。
【这时,我要引出我的观点了:“别整其他的,给俺直接从数值上加强它,直到出场率/胜率达到平均”】
生命与攻击分别+1,变成2-5,3费2-5,你会带它吗?其实版本的更迭很重要,你完全不应该、或者至少尽量少的带老版本的牌。但是你甚至不愿意带它。
再+1,变成3费3-6的牌,这时候,也许你“愿意”带它了,恐怖的是,甚至只是“也许”“愿意”。
但是炉石似乎办不到了。
当一个PVP(人与人斗)游戏中,1物、或者1角色这么弱了,我觉得是有失公平的。
二、枪战游戏,这里以CODOL为例。
前言:
我是【鸦杀】战队的队长,战队在全国前10,后来退坑,卖掉了。
思考:
其实没啥好说的,很久没玩了。
感觉枪战游戏的话,同理:
“别整其他的,给俺直接从数值上加强它,直到出场率/胜率达到平均”
一把枪几乎没人玩了,可以考虑攻击翻倍试试。
收集用户信息都可以,为什么收集自己游戏里面出场率、胜率不行呢?
直到所有枪支、角色,出场率接近。这里是“接近”,实际上接近就够了,PVP一些付费的好一点我觉得OK,因为好一点并没有用。
三、推塔游戏。
人做重复的事情总是会烦的。我不明白重复工作的工人为什么不会烦。
推塔游戏应该是英雄角色和装备了。
数值。
如果出场率低,可以先血量翻倍试试。
装备的话则是攻击力翻倍了。
然后再削呗,“特性是最重要的。”但是数值是最有用的。
收集数据,改呗。
说白了厂家比我还懒。