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彩虹六号围攻 寿命几何?

2019-02-22 12:26 作者:453025507  | 我要投稿

当下的FPS游戏,能真正在质量和运营上做到长久的能有几个?

如果硬要笔者做个回答:彩虹六号,没有之一。

R6S

当然这样的回答难免有质疑,毕竟历史上优秀的FPS作品实在是很多,但在运营方面R6S可谓是奇迹了。

作为汤姆克兰西彩虹六号系列的续作,本身出品时并没有受到较大关注,说是平平无奇也不为过,大多数人还只是会认为和上作一样过单人剧情,多人方面并无更多新意。

随着技术更替,R6S利用现场破坏的特性产生的室内战术核心,这类FPS可谓独秀一枝,较为拟实的设计,使得COD系列并不适用于此;寒霜引擎的战地系列也无话可说,这和大战场截然不同,FPS游戏节奏不再是某些游戏(年票COD)团队竞技的无脑突突或是地铁楼梯拐角的爆炸物天堂

R6S迄今已运营第四个年头了,在反外挂方面做的是比较不错的,BE屠神刷榜也是经常能看到的,相比之下的EA的反外挂就相形见绌了。但这也并不意味着育碧的反外挂就是无敌的,只不过说是能紧跟玩家呼声的存在,这也是其优势所在。

在上一篇文章当中,笔者着重强调和续写了育碧关于R6S的各项平衡,也引起了大家对育碧平衡科学的讨论。

没过多久掌握了黄氏砍刀大法的育碧,其所为也着实令所有人吃惊,比如学会了砍进攻方的2.5倍镜。当然对于FPS游戏而言,枪械性能无疑能左右战局,不过R6S一直是以室内战术为核心展开的FPS游戏,在这一旗帜下,平衡的修改依旧能被众人接受。

R6S当前已经做到了不在以单核玩家纯秀操作的游戏存在,简而言之不是图杀个爽,而是让玩家学会如何强调团队搭配,战术调整。

也许有玩家会认为,当下的游戏平衡纯粹是在为职业哥进行改造,没有考虑其他大多数平凡玩家,故此不妥。

其实不然,通过进行职业比赛就是在对游戏内核的战术竞技进行深度挖掘,育碧推广职业比赛也是希望大家去关注职业比赛(类比国内对于LOL联赛的关注),从而学到一些新思路、新技巧;作为团队战术向游戏,团队配合也更为重要,野队玩家也不是孤立的存在,育碧潜台词也是希望玩家群体能紧密联系在一起,并不是说做成一个单机游戏,或是纯粹一人无双的FPS游戏(对于竞技能力大致相同的玩家而言,就是MMR分数差不多,不是碾压局的那种)。要不然Steam奖项独乐了不如众乐乐奖项瞎搬的?

对于一直以来整个平淡无奇的FPS游戏界而言,无非是重大的突破。甚至能有一种MOBA类游戏的感觉。而且随着电竞化的开始,规模和群体上已经凸显了优势。

至此可以认为R6S在国外的游戏寿命可以说是正值壮年,距离育碧所说的做到100个干员,还差个7年左右?(强行推算)

TTS论坛的BUG反馈也比以往快了很多,在当下的运营,前景依旧乐观。

那么在国内的R6S命还有多长呢?

自去年腾讯收购育碧10%的股份后,一直有言论称,腾讯将取得R6S的代理权,在最近的游戏解包中也发现了关于QQ的挂坠,这无疑进一步坐实了R6S被腾讯代理的消息。

推特博主obutu3

那么R6S被腾讯代理是一件好事情吗?早在去年5月中旬就为此在Steam出现了大量刷恶评的现象,无非都是关于拒绝腾讯作为游戏代理商的差评。这些差评无非是出于腾讯多年对于FPS游戏经营历史的差评,而并不是对R6S游戏本身的差评。

代理历史

我们来回顾一下腾讯的FPS代理史,早先的大三亿穿越火线(Cross Fire)无疑是成功的,不仅在画质上碾压了当时的CS1.6,同时推广和电竞化也做的相当成功。在当时的环境下,国人也无法接触到优秀的国外FPS游戏,所以基本上可以说是国内人的狂欢,把CF推向WCG就是其一。

大三亿

随着电脑性能的提升,游戏产业在玩法、画质等创作方面也出现了井喷式的爆发。生化元素开始风靡整个FPS界,为此腾讯代理了一款生化战场的FPS游戏以此来抵抗同一时期的Csol的生化模式。

但生化风潮一过,人们趋于现实,生化模式带给人们具有恐怖感的刺激性就转眼烟消云散,不再是僵尸追人跑,不再是学会抱团抵抗僵尸,而是追着僵尸开技能用刀去捅死僵尸。短短几年FPS游戏中的人类已经变得无比强大,生化战场的陨落是必然的。

生化战场

A.V.A.也是一款在当时画质不错的游戏,在游玩方面也做的不错,但在CF运营团队进驻后,推出了全民枪王版本后,这款游戏就正式的沦落为氪金游戏。

战争前线和上者半斤八两,但多亏停服了。还有一个就是烈焰战场,类似COD,但画质上做的中规中矩,考虑到当时国内大多数玩家的配置问题,这个游戏只能说是没有推广开来。

在经过了无数次的代理引进后,在FPS游戏方面,腾讯再也没有做出到CF那样的业绩出来,不过财大气粗,尽管前面所有的FPS游戏代理和运营结局都是BAD END,但腾讯依旧花大钱买断了COD这一大IP,同时动视作为回报使之国内ip无法购买COD系列产品。

国内玩家只能被迫玩上这一FPS大作。代理的初期运作还是不错,基本是从各代COD里面抽一点拿到CODOL中运作,玩的可谓是个大杂烩,玩家群体也在不断上升,但随着可变形枪械(神器)的出现,腾讯对于FPS游戏吃相过于难看,使得部分玩家开始退游保命。

这也是长期以来腾讯运营FPS游戏的弊端,在免费游戏的前提下,使用收费道具来进行营收,忽略了在FPS游戏中,枪械性能是左右战局的决定性因素,更何况在战术选择并不丰富的当时,FPS游戏的核心就是对枪,毫无战术而言,基本就是一人无双全程突突只为爽的存在,CF就是激光枪的代表极致,最后就连RMB枪械都开始有了不平等,玩家群体中势必就会产生不平衡,结局可想而知。

营收难题

但采用一次性收费制的游戏R6S能不能成为特殊的存在呢?之前wegame平台的怪物猎人世界就是很好的典型例子,一方面展示了腾讯依旧有能力去进行代理和运作这款游戏,虽然结局很惨。但是依旧让大家对腾讯有所改观,同时也是出于对自家Wegame平台做强做大的期盼。

一次性收费制,后面该如何创收,是摆在腾讯对R6S进行营收的一大难题,以往各个国内代理商对于一款游戏都是倾尽全力以耗损游戏寿命为代价进行套现的,利用对游戏道具以及机制的修改,纯粹的为付费玩家服务,这是套现最快同时又是最致命的方法。

玩家群体数量变化

而育碧的运营就值得腾讯学习,学会长期运营把R6S做强做大,做到全球电竞化就是其一,买皮肤抽包也是其一,但总归是为品牌化而服务。(但相比之下,就连皮肤的艺术构造还是国外做的好。)

庞大的玩家群体,目前国内玩家数量还不够多,个人预计国内开放后,至少也有400w

不过这种长期性的回报,周期性太长,对于腾讯而言并不是件好事,可现况是目前国内整个FPS游戏界的确需要一款引领的游戏,加之国内游戏厂商FPS方面制作能力弱,要打好翻身仗,R6S对于目前的腾讯而言极为重要。

审核难题

从去年6月份起,文化部和国家广电局就暂停了所有进口游戏的审核,到目前为止,一月份国内的游戏审核工作才重新开始,进口游戏的审批还未见动静。同时R6S的禁播给游戏的推广造成了极大的影响,而且在PCGAME的一篇以《Tencent imposes new regulations on streamers in China》为题的文章中,腾讯开始以门下游戏以及自身代理游戏为主,开始对直播流媒体进行规范化版权化,意味着腾讯游戏在一些直播平台可能是独播权。如果进口游戏过审,也意味着R6S可能会在腾讯的强大推动下,有着独有的敛金能力。

优势所在

腾讯自身对电竞产业有着良好的运作,隔壁LOL自然不用多说。FPS游戏也有CF的经历。加上作为良好的服务器网络提供商,在延迟方面也无可多言。说优点,不说大家也清楚(五毛一条)。在此不做赘述。

实际上大多数人心里都明白,腾讯作为代理商的资质无可置疑,只是怕吃相难看毁了这款游戏和续作的口碑。一旦腾讯入主,R6S在国内的寿命前景依旧值得令人期盼。玩家群体的上升,反外挂力度的加强都将是显而易见的,国内的FPS电竞产业也能再一次掀起人们对于“大三亿”的疯狂。

续命,R6S命长着呢!

首发黑盒

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