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是什么毁了我们的二次元手游【方舟篇】

2022-03-07 00:39 作者:神奇的树皮  | 我要投稿

高中时期,我常常愤怒于很多人,很多事,很多的不作为,很多那时认为的“苛政”。现在回忆起来,那些愤怒更多的并不在于所愤怒的事,而在于千方百计找出一条合理的通道,能让自己有一种宣泄的快感。而对于正处青春期的二次元player,总有用不完的斗争意志,总有打不完的妖魔鬼怪,总有一道穹顶压迫着自己——于是相当一部分人将仇恨的目光转向了他们更容易接触到的网络世界中的不平。对于学生来说,最方便唾骂的,自然就是游戏制作方乃至其公司。当然,这时候被告方有个统一的名称,叫做“资本”。对于方舟这款游戏,二次元玩家的劣根性体现到了极致,因此我作为这个系列的开篇之作,来代表玩家方面对二次元手游的侵害。

二次元手游低分里占比最多的是因为肝氪问题而不是质量问题,原因在于不是所有人都能玩到游戏的上限,但肝条氪条却是人人都要面对的。拿方舟作例子,低分区除了极少数菜到极致打不过关的和玩公司养成未果的回踩,剩下的全是氪金抽卡没抽到给气的。同样是会大幅消耗游戏寿命的卡——42和水陈,在42大显神威时玩家普遍在喝彩,而水陈那边却在喝倒彩——仅仅是因为水陈的金贵。问题在于,质量提升是要烧钱的。玩家对氪度的关注度往往倒逼厂商做出选择:选择质量增加氪金点,或者节流保持现状。在一个游戏行业实在谈不上受支持的国度,缺乏技术积累的制作方会怎么选择就是显而易见的事了。

如果是一路伴着方舟走过来的玩家,一定会对玩家对新模式越来越高的呼声有所印象,这样的呼唤在这次夏活前达到了顶峰,几乎将故事集开除出了玩法列表,同时肉鸽的期望值在夏活之后达到顶峰,并与鹰角的“态度”直接关联起来——而在初版肉鸽的评论区至今仍保存着无数的差评。很明显的,大多数二次元player就像是一群运动员,总在做永不停歇的规律运动,往往不会是某个特定玩法的长久受众。说的粗一点就是:塔防狗都不玩。真正在乎方舟关卡设计如何,干员平衡性如何的真的只会是很小的一部分,绝大部分玩家只会在关注了几个极限圈up后发出被夺舍的声音来表达对这方面的关切。像是肉鸽,同类型的买断游戏为什么能做到卡组组合无数让人爱不释手?那是因为底层逻辑简单,血、攻、防、费,有的还有蓝条和技能条,结束。那么针对血条和费用的事件设计自然能够五花八门,但方舟不行,方舟的血条和干员的血条是分开的,因此难度方面的调整就被限制到了干员数值的整体调整,关卡变化也因此天然减少。而方舟的优势本就不在于千变万化的关卡而在于不同特长在肉鸽放大后的干员库。因此在增加结局、调整部分时间难度后,方舟肉鸽将会成为一个完美的模式,成为方舟众多干员自我表现的大舞台。而玩家是怎么体验的?一开始被初见杀,一小部分人放弃了,之后摸索出大概通法,一大部分人也放弃了,到现在还在探索的除了几个主播真就不剩下多少玩家了,最多一周碰个一两次完事。那么不管是什么模式都赶不上被消耗的速度。换句话说,方舟虽然干员众多,但玩家自己找乐子是能力实在有些匮乏,本该对深度的追求被对新模式量的追求掩盖了。

可能有的人不理解:那还有锁船呢,还有联机呢,每种模式都挖一下不就行了,玩家要的也不多啊,半年挖一个出来总行吧。那么又扯到另一个问题,这些模式说实话,和方舟的盈利模式压根是八竿子打不着边。看上去锁船推着玩家抽卡,肉鸽推着玩家练级,但其实不是的,这些活动推着走的全都是核心玩家,大多数本来的白嫖党和佛系党(这才是大多数)是不会买账的。同时每个月的硬指标ss和跟限定绑定的大ss,以及主线又是必要的(不然没理由开池子,又得挨骂)。方舟在一开始,就被迫将关卡活动设计成了能让大多数人躺平的难度,同时给出极高的福利(多见识些游戏就能明白黄票商店是个多离谱的东西)。这虽然让方舟撑过了最初的寒冬,但全世界最难惹的玩家社区()已经形成——既然白嫖能拿到的为什么要充钱?而当老人不氪也难打过关卡时骂就完事了,你一个全面培养玩家社区的游戏敢得罪我?

前文说的基本都是玩法方面的问题,这也是二次元手游最缺乏的部分,毕竟对这类游戏来说“啥都好,就是不好玩”已经算是个褒义评价了(乐)。而对于二次元手游表面上最强的剧情部分,实际上这才是重灾区。前几天看到某up很久之前的道歉信,大致意思是拿某两个游戏拐了方舟属实不该,下面的评论区还是很不爽,觉得这位仍在阴阳怪气,且方舟剧情就是辣鸡,哪来的自信碰瓷,于是气的大喊:“就方舟的剧情,怎么敢和我最后一课比的!(印象里差不多是这个意思)”当时看着评论区里愤怒的网友我还忍不住感叹了句:“这就是二次元啊!”二次元众有个非常鲜明的特点,看剧情特别执着于其燃点、泪点,换句话说就是几乎只关注高潮部分。同时还要求语言平实接地气,还要充分表现老婆们的娇美,而对于逻辑的合理性则相对可以睁一只眼,闭一只眼。此外,二次元有一条不成文的规矩:在二次元,人们信奉的是性萌论。很多角色很难说好坏,但由于大多活在末世背景下,性格受了影响变得总有些极端,将人的灵性砍去了几个棱角,变得喜欢堵上一切/付出一切,还有的呆呆的,反正大部分和三次元的麻瓜是一眼能看出差别。主流二次元剧情分成两支,一支以日本游戏及少部分国产游戏为代表,主打世界观塑造(并且这方面还做的很强,各种设定迷人眼),人设较为讨喜,性萌论现象相对明显。另一支基本都是国产游戏,方舟、少前等等走的都是这条路,讲的故事相对现实,设定较少,大多世界观不如日系“宏大”但完整性较强(虽然也有例外)。按理说两条路是没什么优劣之分的,前者更易于讲故事,整体更波澜壮阔,水平足够可以往艺术方向升华;后者由于设定少,不是那么容易写,但读起来酣畅淋漓,更容易输出价值观、描写人性。然而对于青春期急需自我肯定的二次元来说,平地就这么起了波澜。废狗粉丝叫嚣着让别人了解自己游戏的复杂设定和优秀世界观;舟粉坚持方舟已经完成了大世界观和现实主义的结合;少前粉则嘲笑着方舟的《谜语人》和假大空。仅仅如此倒也无所谓,仗打完还是得回家发展经济的()。但问题在于这几条路都是有自己缺陷的,世界观大了很难每个人都往真实了写,不然就很难写的快还不吃书;小世界观呢,又不大可能拖个好几年不完结,而对一家公司来说不稳定是最可怕的一种压力——一个人表达的诉求就那么多,哪来那么多故事讲?讲完了怎么办?那就必定得往后拖。然而玩家是不可能等你的,根据评论区观察,对于很大一部分玩家其实对逻辑问题的分辨率没那么高,有点瑕疵根本看不出来的,但速度慢了是看得出的,得骂(除非玩家少到难以产生质变,全是核心玩家)——于是,二次元手游的剧情上限被钉死了。

所以说,为什么二次元手游出不了神品?因为,这就是二次元啊。

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