仙剑7劝退记录
我知道这种文章挺多仙7粉不爱看的,所以我也没标tag,也没做成视频,也不需要热度,就是自己记一下,如果感觉内容让你不愉快请绕道,我就自己记着用来以后来回顾。
其实仙剑7在某方面真的是个教科书游戏,我指的是劝退级别的教科书,所以我觉得有必要记录一下,在游戏创作中可以以此为鉴
截止发文章的时候我大概玩了一下午,大约就5小时左右的游戏时间吧,然后实在是玩不下去了被劝退了,实际上还没有玩到5小时就要被劝退了,只是为了一探究竟我忍耐了很久,我对游戏还抱着一丝期望
很多人也指出了仙剑7各个方面的问题,什么优化啊,战斗手感啊,这些是问题,但是我觉得都不是最严重的,至少不至于让很多人玩不下去,仙剑7最严重的问题是游戏内容编排,也就是啥都有啥都不行,可以说是逐渐的把玩家消磨殆尽

仙剑7乍一看很合格
我经常说,一个游戏不好玩,最基本的问题就是没有调动起玩家的思考,游戏是个人机互动的体验,并不是看电影,只用看就行了
当然,关于玩家思考的问题,一般来说,调动起玩家思考就行了,如果需要思考的很多,比如推箱子这种游戏,通关玩家也极少,因为前期一时快乐,后期关卡难度一大,玩家就被劝退了,所以这个度也要把握准,要思考,但不能思考的太过。
像rpg游戏要让玩家思考起来怎么办呢,可以说是老套路了,就是增加游戏的自由度,比如可以使用多个角色,可以分配玩家装备,可以探索隐藏道具,仙剑7这游戏怎么看第一感都是合格的,因为这个游戏真的什么都有,角色啊、强化啊、收集啊,它都不少。
对,这种系统丰富的游戏,以前我想的都是怎么都不可能玩不下去,而这次我明白了,如果时间成本不够还要做这么丰富的内容,那真会玩不下去
我对仙剑7体验的预估
仙剑7一开始是从一系列战斗开始的,这种设计虽然很套路,但是确实很容易让人第一时间调动起对游戏的期待,近年的游戏也都喜欢这样设计了,因为这样设计才能让玩家以最短的时间了解到游戏的战斗系统,了解到剧情的核心悬念
虽然仙剑7的战斗稍微有那么点不太舒服,但是也还好吧,反正不影响基本体验,甚至于在第一场战斗中我还遇到了是否跳过的提示,可见游戏还是很考虑了不同玩家的体验,有个动态的难度系统,让我感觉到这游戏或许在体验上还比较优秀,所以我基本上也得出了游戏预估,大约就是仙剑3、4那种体验吧,一段剧情一段迷宫的交替,探索与故事并进,这也是当今jrpg最擅长的制作模版,这个模版虽然没什么创意,但是只要内容编排得当总能让人玩通关
仙剑7的内容编排有哪些问题
这个游戏在渡过了一段男主的战斗后,换到了女主这边进行游戏,然后编排问题就出现了,我甚至怀疑游戏策划人员是不是换人了,首先游戏内容就变成了单机的mmorpg,甚至还不如单机的mmorpg
我说的是单机mmorpg是什么意思,就是游戏里包含一系列主线和支线任务,主线任务就是跑到某个地方打个怪、和npc对对话,支线任务也差不多,只是主线推进剧情,支线是与剧情无关的故事,完成后可以拿点奖励
这里首先第一个问题是游戏的支线,我知道支线任务可以获得奖励,这些奖励肯定有用,但是此时所有的奖励我都没有需求,因为此时游戏才开始,我根本不知道这些奖励我可以拿来干啥,甚至我都才进入游戏,都还没有玩上头呢,用专业点的话说就是此时我还没有进入游戏的心流,我不需要战斗力我也不需要隐藏道具,所以我根本不想做支线,因为做支线这些东西到底能做啥啊,可能只有强迫症才会去做支线
然后就是我说游戏的主线甚至不如mmo是什么意思,因为游戏的主线大部分都是跑图,让你从图的几个点跑来跑去,甚至有些主线任务:和爷爷对话、回家睡觉、(第二天早上)和爷爷对话,这种任务中间没有任何内容,就是纯跑图,我觉得没有必要把主线做这么细,像这种第一天晚上跟爷爷对话第二天继续跟爷爷对话的剧情,不如直接整合成一段文字带过,主角回去睡觉后第二天又来到了爷爷的房间,省去玩家跑路的内容,这种无意义的跑路只会让玩家不爽
说到无意义的跑路,这游戏无意义的跑路太多了,比如去门派,然后几个点之间来回跑,对,根本就没有地图内传送之类的,你跑过的地方会让你来来回回的跑,而且途中并没有什么内容,除了接支线任务
之前我有说到游戏的预估,就说我预估游戏的内容是一段剧情一段迷宫,然而,我大约玩了4个小时都没有见到主角进第一个迷宫,就一直在城市里发展剧情,进入强制战斗,甚至这个游戏都不要你出去打怪的,更别说探索内容了。
大约玩了2个小时都没有进迷宫,别说迷宫了,甚至野外地图都没有,我已经有点劝退了,我想至少会进迷宫吧,一直对这个进迷宫期待着,然后又看了很久剧情后,终于到了野外,甚至这个游戏去野外场景可以直接传送,然后到了野外后,我还以为终于可以自由探索了,然后,又是让我在野外的各个点来回跑看主线剧情,走两步就开始大段的故事,当时我不知道说什么了…………
是的,直到我劝退,我都没有看到我预想中的游戏发展,我甚至感觉我在玩一款跑路模拟器,关于游戏里的装备、系统、数据各方面的内容我也没有一点感受
然后我最后说剧情,仙剑确实很多人都说是看剧情的游戏,这次仙剑7的剧情玩了几个小时我都觉得莫名其妙,一开始的时候我不知道我是谁我在哪,不知道女主和主线有啥关系,反正就是他们啥都知道玩家啥都不知道,关键是流水账剧情太多了,真就各种玩尬的,偶尔玩玩尬的我也理解,但是不断的玩尬的,经常演艺男女主那种玩尬剧本就很不知道怎么说,甚至玩了几个小时我都觉得我只想看看系统咋样,这剧情懂不起
虽然一个游戏的卖点越多才能吸引越多的玩家
但是不是啥都做就能吸引更多的玩家
仙剑的卖点是什么?剧情?如果真有这一样那是不行的,一款好玩的游戏,你去问玩家为什么喜欢玩,你可能会得到很多答案,有的玩家喜欢剧情、有的是战斗、有的是人设、有的是氛围、甚至还有内置小游戏,虽然玩家们喜欢的不一样,但是正因为游戏有诸多卖点,玩家才会都来参与这个游戏
我就这样说吧,仙剑7如果卖点只是剧情、最多再加上古风、人设、音乐吧,我觉得他可以完全做成传统的回合制,但是开发者肯定觉得这样不行吧,所以做了动作战斗等内容,甚至还做了小游戏,开发者也明白我上一段说的道理,但是这个游戏明显的投入时间成本无法支撑开发这么多内容,可以这样说,仙剑7展示的卖点,最后不同的玩家拿着很多人都觉得不好,这就是游戏最大的问题了。
我写这篇文章说了那么多,其实总结起来就一句话,做游戏的时候一定要想清楚,自己卖什么,好好把成本投入卖点上,不要这也做那也做,最后成本投的不到位,导致看起的卖点全是废品。