星际酒馆全英雄玩法小结(v1.246)(五)
承接上回
22.行星要塞
英雄技能:“城市化”:每回合限一次,你可以花费三点晶体矿,发现一张(3选1)“建筑卡”,建筑卡的初始单位为自动机炮*1,“建筑卡”拥有入场特效:“入场时时会获得额外的n个自动炮台(n=当前酒馆等级)”,建筑卡等级为1级。
“建筑卡”一共有10种(5中立2神族2人族1虫族):
毒气炮台:种族为中立,每回合结束时将卡牌内每3个(三连后变为2个)自动机炮变成1毒气炮台,出售该卡牌时,会额外获得1点晶体矿(三连后变为2点)
岗哨机枪:种族为中立,每回合结束时,将卡牌内每1个自动机炮变成2个岗哨机枪,每张卡牌进场时,该卡牌会获得2个岗哨机枪(三连后变为3个)
行星要塞:种族为中立,每回合结束时,将卡牌内每5个自动机炮(三连后变为4个)变成1个行星要塞;唯一:任意中立卡牌出售时,获得其中的非特殊建筑单位。
粒子光炮:种族为中立,每回合结束时,抽取相邻两侧卡牌各1个自动机炮(三连后变为2个),并将卡牌内每1个自动机炮变成1个零件;制造(9):获得1个粒子光炮
再生钢:种族为中立,每回合结束时,将卡牌内每2个自动机炮变成1热辣贝蒂;获得buff时,获得1个热辣贝蒂(三连后变为2个)并发现一张“建筑卡”(3选1)
凯达琳巨石:种族为神族,每回合结束时,将卡牌内每5个自动机炮(三连后变为4个)变成1凯达琳巨石;每回合结束时,获得n自动机炮(n=场上神族卡牌的数量)
星门:种族为神族,每回合结束时,获得1个零件(三连后变为2个),并将卡牌内每1个自动机炮变成1个零件;制造(6):获得1个星门
自动机炮(注:先前up把二本的“紧急部署”和行星要塞的“自动机炮”的名称搞混了):种族为虫族,每回合结束时,获得1个自动机炮(三连后变为2个);出售该卡牌时,相邻卡牌(优先左侧)获得其卡牌内所有的自动机炮
导弹基地:种族为人族,每回合结束时,将卡牌内每1个自动机炮变成2个风暴对地导弹塔任意任务完成时,获得2个风暴对地导弹塔(三连后变为3个)
作战中心:种族为人族。制造(6):获得1作战指挥中心。任务:进场2张卡牌。奖励:获得1个零件(三连后变为2个)。每回合结束时重置该任务。
玩法小结:当前版本非常强势的英雄,不仅下限高,上限也不低,非常适合比赛使用(比赛只要不是太浪,保底前四,至于能否吃鸡要看后续来牌怎么样)。行星要塞大致分为2种玩法:其一,反甲行星要塞流,核心就是行星要塞三连后碰出反甲buff,后续通过每回合喂自动机炮叠行星要塞的数量,配合毒质变buff、阳光滋润buff、虚空投影、重力炸弹buff等活生生反弹死对手。其二,常规流打法,一般是在行星要塞没有三连/三连碰不出反甲buff的时候使用,主打的是行星要塞强力的找三连的能力,在8回合上5本之后碰触6本牌构建发育体系,后续可以根据来牌情况选择将行星要塞当一个白板打。考虑到反甲要塞流非常简单,up在这里就主要分析常规流要塞的打法。
一般来说,玩要塞建议走1本流运营,up个人的理解是要保证每回合都能够点一次技能,后续选择在5回合升本,之后每回合买牌+点技能+升本。前期如果摸到再生钢,除非是第一回合,都要第一时间拿下,之后花费4点气体给他点两个buff获得2张建筑卡牌。这套流程能够保证要塞在8回合的时候保底能有一组三连(每回合点技能,8回合一共能够拿到8张建筑牌,算上再生钢的2张建筑牌,一共是10张。考虑到要塞选择建筑牌的时候是3选1,因此可以稳定的排除掉2张不想要的牌,也就是说可以在8张卡牌中摸10张,这样怎么说都能够有1组三连了。), 大多数情况下能够2碰,运气好的话能有三碰。三连碰出的6本牌需根据前中期的建筑牌阵容(前中期建筑牌的抓牌其实也是大有讲究的,但是太细了up这里限于篇幅没法一一讲了,简单来说当前版本要塞最热门的建筑牌是再生钢、行星要塞、凯达琳巨石、自动机炮,一般前中期看到这4张卡牌,无脑抓取即可)来进行取舍。一般来说,如果前中期拿了很多凯达林巨石+星门,则优先选择6本神族牌/凯瑞甘,后续需要在五本尽快找到光复艾尔回收神族卡牌,然后再根据具体情况选择是否上6本找其他发育/团战卡牌(up个人认为这个体系是常规流要塞中最强势的体系了,回收进光复艾尔的满buff的凯达林巨石以及有星空加速的星门和神族体系兵种的相性极佳,配合大女王更是如虎添翼);如果前期没有拿到几张凯达林巨石,则建议优先选择人族卡牌(沃菲尔德最优先)/死亡之握(军备竞赛拓展包)/凯瑞甘。如果三连数量比较多,虫族体系也是可以考虑的(但是相对而言很不建议,因为虫族体系和要塞牌的相性普遍不好,甚至包括斯托科夫,理由是斯托科夫玩刷牌流的话容易影响找大女王的节奏,很容易得不偿失)。在兵种阵容基本成型之后,最好要找2张凯瑞甘吃掉行星要塞(如果三连碰出了2个凯瑞甘,那就更好了),这样不仅能够增加肉度(女王吃牌后获得得生命值是卡牌内单位的初始生命值&护盾值之和的150%),还能够增加输出,避免卡位。如果只有一张凯瑞甘,也可以考虑视对面阵容选择吃掉行星要塞(一般来说都是要吃的,虽然输出没有提高,但是肉度是实打实的,还能够避免卡位,配合诸如人族生化等体系还是很有用的)。
考虑到篇幅,更多的细节up这里就不讲了。总而言之,行星要塞这个英雄的玩法可以说是兼具了趣味性、复杂性和强度,并不是一个简简单单的烂分英雄,而是一个需要大家多玩多研究的英雄。(up个人认为,这可能是酒馆全英雄中设计得最有趣的英雄了)
运营节奏:up个人认为,就功利端来说一本流85x是最适合要塞的运营节奏。其他的运营节奏up都很不推荐。
23.拟态虫
英雄技能:“完全拟态”:每回合限一次,可以花费2点晶体矿,为选中的卡牌添加单位,单位为当前酒馆等级中随机某张卡牌中的初始单位。不可以连续为同一个位置的卡牌添加单位。
玩法小结:一个非常有节目效果的英雄。拟态虫的技能用法大致分为两种:其一是求稳打法,即将技能作用于非虫卵卡牌/机械卵;其二是求赌打法(颇具节目效果),即将技能作用于生物卵(也就是要用来孵化的虫卵)。前者相对而言上限低下限高,适合想要在比赛局里烂分的玩家;后者相对而言上限高下限低,适合虫族孵化流体系,且颇具节目效果。无论选择哪种玩法,拟态虫都需要尽快凑齐合适的成型后不需要再投入过多资源的发育阵容,这样才能有更多精力用于“抽奖”和节目效果。需要注意的是,5本牌中的优质生物单位卡牌占比最高,因此对于想要玩拟态虫注卵打法的玩家来说,尽早上5本是比较重要的;对于不想要用拟态虫注卵的玩家来说,4本和5本运营各有优劣。
运营节奏:慢本是最适合拟态虫的运营节奏,后续可根据来牌情况和技能发动情况选择4本运营/5本运营。
24.探机
英雄技能:“野水晶”:每回合限一次,花费1点晶体矿,将选中卡牌中1水晶塔变为虚空水晶塔;入场的所有卡牌额外获得1水晶塔。
玩法小结:在当前版本,探机的整体强度非常堪忧。作为一个种族英雄,其在玩神族方面,其可以看作是同列行的阿塔尼斯的严重弱化版。无论是从功利角度还是游戏趣味性角度,都不建议大家在当前版本玩探机。
运营节奏:慢本和蟑螂跳四都是可以考虑的运营节奏。