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都散了吧。这游戏没的指望了。

2022-01-22 06:48 作者:jxsq  | 我要投稿

平衡陷入了死胡同,开发者钻进牛角尖死活不出来。 广大玩家提醒他,他还嘴硬,说是玩家陷入了误区。 又懒又技术力低下。早就该完善的,甚至技术上没困难的功能,一直拖着不做。 反而把精力浪费在更换跑步姿势这种事情上,问题是还不如之前的动作好看。

“ Q:有计划提高血点上限吗? A:我们最近确实在思考血点上限到底带来了什么好处。目前我只能说所有兑换码,登录奖励或是赛季重置提供的血点都可以突破血点上限。” 我的感想: 这么明显的对全体玩家而言都是利大于弊的改进,也是玩家念叨了好几年的了。你们甚至不愿意给个承诺,仅仅是正在考虑。可见你们的工作重点有多偏离。

“ Q:你们会重制终局机制吗?现在对于逃生者来说太容易掌控局势了,只需要把大门留一丝就好了,完全感受不到压迫感。 A:终局机制的设计初衷是为了解决僵局问题,而不是压迫任何人。所以目前暂无计划改动。 ” 我的感受: 所以你们目前的观念就是,只要电机全亮,大门通电。逃生者就已经9成接近胜利了呗? 那就加强屠夫控电机时期的强度啊! 现在控机控不住,电机咣咣亮,逼得一些老屠夫都不得不玩锁门封门流了。 玩家给你提供了一个新的平衡思路,你却还不思进取,停留在5年前的老思路里。 简直烂泥扶不上墙。


“ Q:主播模式,技能配置预存,私人房间更多自定义设定…近期会有任何此类游戏体验上的改进吗? A:其中一部分迟早会来的,我们会在六周年节目中公布更详细的内容。 ” 我的感想: 甚至连画饼都画的这么敷衍。

“ Q:能否改变SBMM系统,使其更倾向于以玩家的技术为基础,而不是击杀/逃生? A:这是一种误解,击杀和逃生其实就是技术的一种体现,技术带来的关键结果是胜利,如果没有胜利,那是否还算是技术?话虽如此,我们仍在考虑SBMM系统的一些改进方向,比如除了个人结果以外还要考虑团队结果。相关功能目前仍在开发中,还需要时间进行迭代。 ” 我的感想: 击杀和逃生的偶然性非常大,经常出现混子混水摸鱼还靠合修和救人,逃出生天,挣了分、涨了豆;反而人皇操作和意识都在线,发挥出色,结果9000分结束此局游戏的情况。 所以dbd这游戏真的不能唯结果论,还是应该以游戏过程中的表现为评判标准。


Q:为什么不把上钩次数计入评分?

A:这就是一个很好的例子,也是我们考虑过的一种特定情况!假设你是杀手,每个逃生者都被挂了2次,但没有人死亡。如果将这种情况纳入评分,那就可以轻易地判定你为"胜利",并提高你的评分。但你真的赢了吗?是否应该提高你的评分并为你匹配更强大的对手呢?恐怕不行!

对于逃生者来说:如果判定杀手胜利,则逃生者判输,但所有人都成功逃生了。如果更改系统判定为对局双方可以同时胜利,那么算法将会立刻变得非常糟糕。所以我们选择使用击杀/死亡作为游戏的判定基础。

我的感想:

这个q&a是最搞笑、最滑稽、最令人无语的。

为什么不应该呢?可以看出zzz彻彻底底的搞错了平衡思路,而且是九头牛都拉不回来的那种。

还是那句话,dbd这游戏不应该唯结果论。


“ Q:以后会推出对局回放功能吗? A:不会有,这样的功能通常需要在最初开发游戏的时候就规划好。对于目前的杀机来说,增加回放功能是异常艰巨的任务,而我们需要把资源分配到其他更重要的事情上去。 ” 我的感想: 没能力就直说。


Q:有逃生者断开连接时可以用BOT代替他们吗?

A:好问题。我们认为杀机作为一款多人游戏,真人玩家是其游戏体验的核心元素。BOT是教学和练习的好工具,但他们无法与真人在同一水平上对抗。因此,我们并不打算用BOT代替断开连接的玩家。

我的感想:

好家活,照你这么说,那么多有断线重连功能的实时pvp对战游戏,都是丧失了游戏体验的核心是吗?

现在遇上网络波动,直接判定拔线,不给人重连的机会。同时使其余队友和对面玩家的游戏体验大大折扣。

就算不加入bot,那让断线的原地不动不行吗?

你zzz就不能看看别的游戏是怎么做断线重连的吗?


Q:第7年会把工作重心放在游戏质量而非新内容上吗?

A:简单来说,我们会继续在这两个方向上同时努力。我们有独立的团队,分别处理不同的问题。我们计划了大量的游戏质量和体验上的内容,希望能在今年夏天与大家分享。

我的感想:

为什么玩家们再三地询问类似的问题?不就因为你们目前在游戏质量上出现了很严重的、迫在眉睫的问题吗?

能不能分清楚主次、先后?


Q:有计划略微降低修机速度吗,特别是开局阶段?

A:我们其实测试过在游戏开局阶段必须找到特定物品才可以修理发电机的设定,还有其他类似的设定。但我们发现这并不有趣!

不过发电机的默认修理时间和减速方案是我们正在讨论中的话题,希望很快能与大家分享更多新的消息!

我的感想:

无语了。

我们要的是降低修机速度。你非要整个花活,最后得出结论:此方案失败。

是不是在给自己加戏?

代码中改个数值的事,非要整的那么复杂。

修机速度改或不改,能不能正面回答?并给出理由


Q:为什么削弱了低出场率或击杀率杀手的附加品?

A:我们一般说的击杀率是指总数据,但其中是有很多细微差别的。比如连体婴的出场率不高,在低分段击杀率也不高,但在高分段可谓十分强大。游戏中部分拥有最高击杀率的玩家使用的就是连体婴!如果增强连体婴的附加品,也许可以改善其在低分段的表现,但也会使连体婴在高分段变得更加不平衡。

我的感想:

你当然可以在这些方面做调整。但是这不是dbd目前的主要问题。

我相信提问者的潜台词是:已经这么弱的屠夫了,你还要再削弱他的配件????excuse me?

目前的主要问题恰恰在这里,画重点:“这么弱”

目前屠夫阵容整体偏弱势,只有少数几个角色在屠皇手中能做到碾压逃生者。

大部分屠夫角色都已经弱到根本拿不出手的地步了。

此时zzz不去处理屠夫之间的强弱平衡,反而去削弱低出场率屠夫的配件。

实在是舍本逐末。


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