精灵法(昆特牌)

新版本开始,各路妖魔鬼怪横行,特别是怪兽真的让人诟病,真自闭点大。比上个版本的迪迦厉害多了,卡兰这波应该是必会被动刀,虽然初蛆妈转换形态后不改变战力没那么可怕了,但出新卡玛姆纳依然大得可怕。迪迦依然罪行领跑,其他阵营都还在玩花活,作为花活的代表玩球法松必有一席之地。
核心combo
芬达贝打两个贡品,出两个低语者,一排一个,然后墓地里两个球倒计时转为0,依次打出,触发低语者特效,低语者生两次,达到爆点以及出两个引擎效果。为了触发贡品的特效所以带了精准之击这个领袖,打蛆妈以及群岛,贡品都比较容易触发。比较难触发的是北方,很难同时出两个贡品。所以可以执行planB,芬达贝出伏击,这个需要万纳丁前面存一下伏击,一般会有3个伏击,点数也不是很亏。
关于球的机制问题,一般控制在两个球控制在倒数2,3是最合适的。芬达贝打两次法术站好低语者之后才会触发球的效果。如果是倒数1,2,排序虽然是先打两次贡品,但实际效果是贡品出低语者,触发球,再出低语者,再触发球。另在球倒数1、2,的时候,不要用法术拉芬达贝打贡品,没啥用,先会结算球,再结算贡品,结果就是出了两个引擎。
planB
R3,在对面点数很大的时候,贡品只能保证一张效果的时候,选择把球的倒计时控制在1、2,然后用法术出低语者触发球的倒计时生两个,再用芬达贝打伏击,脸好能存4个伏击,脸差应该也有三个。配合领袖修点以及低语者点数也是比较可观的。
对局思路
这套松鼠最大的问题就是卡格子,格子基本不够用。所以点数还是比较固定的,长局极限点数就是90点左右,打怪兽不咋够看的,所以理想对局是拆成3局,R1剧情,R2希姆莱斯芬达贝,R3戈多。
R1一般是依次打出女术士,剧情,万纳丁,低语者。女术士出伏击可以配合万纳丁,用低语者触发剧情第二章打个伏击保证低语者不亏节奏而且能在墓地存两个低语者方便R2芬达贝的使用,没万纳丁就出精灵先知站场,等出了低语者再点女术士的指令,出球就直接给先知,点数瞬间提起来,再加上萝卜的点数,基本能与对面拉开差距,对面不走就最多再打一手法术和伊森格林,保证不触发球,对面再跟也走了。如果存不了两个球的情况下,也要尽量保证存一个球进入R2,没有球在墓地的话,这套卡组的运行会非常不流畅。
R2,对面直接跑进入长局的话,会比较有压力,因为这套格子不太够用。不跑的话反正就疯狂试探,引擎随便下,站住了引擎再想怎么打,有芬达贝在手的情况下是丝毫不用慌的,点数随便追,有低语者在场,可以出个先知和低语者,没有的话就是两个低语者。其他的话,能再存球就存球,不能就随便混混,反正逼不穿的。太卡手了就没办法。
R3,一手戈多大概20点,没有纯玩球的大。不过应该能赢了。
R1先手如果对面是混子,像迪迦这种铁混子,基本上打个三张就会跑的,最好是留下剧情R2去逼牌,R3再出芬达贝。
替换思路
伊森格林、布雷恩、劝告,可以替换成骨质护符,干旱这类环境卡,不喜欢planB的也可下掉万纳丁和伏击,毕竟还是有点比较卡手,万纳丁的实际效果比想象的好用,置底贡品以及调换手牌的效果都比较适用。伏击换红雾炸弹,打怪兽贼好用,带一张就够了,还可以带个特莉丝。如果纯靠剧情以及芬达贝的话,铜卡带上新兵,对面没1点,打自己修到1点触发贡品,就没必要带哨兵了,基本触发不了致死效果还卡手。