【逆行英雄】开发日志 #1 | 封闭式开发正式开始

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本文所展示的所有内容均处于开发阶段,不代表最终游戏呈现效果

大家好,
这是继游戏在steam商店页面公开后的第一篇正式开发日志,从本篇日志开始,官网将会不定期更新新的日志动态内容。期间我们也重新修建了网页,使网站的风格更贴合游戏的主色调,同时我们将原域名 https://ag.moonfalcon.com/ 迁移至 https://as.moonfalcon.com/ ,后续的动态以及更新内容日志都将主要在该网站发布,还请大家多多留意~
1.新的游戏内容
我们多次的收到来自玩家以及制作团队内部成员的反馈,希望游戏内能存在一个我们较为熟悉的城市,特别是许多素材就在身边能随意触手可及的情况下,这无疑是个能在减轻整个团队开发压力的情况下还能加快整体开发速度的好办法。因此在团队成员们的综合考量下,我们决定优先设计一个以我们最熟悉的环境作为背景的城市 ——“华源市”。
华源市将基于2018年以前的CN作为游戏背景进行架空设计制作。游戏中所出现的装备与制服将是2018年以前的装束。在这期间尽管华源的装备服装外观以及使用的装备载具发生了大规模的换装变化,但至今仍有有许多东西没有完完全全的确定下来。我们收到过许许多多五花八门的建议与想法,可我们现在确实不想追求太先进以及尚未经过大规模实战验证的东西,尤其是各种极为容易发生变动的内容。因为我们在游戏最初开发时的确陷入过这个误区,这使得我们的开发变得异常的艰难。
但我们可以很明确的告诉各位,我们目前已经投入了大量的人员以及精力在开发它,因此这已经是不会再进行任何改变的明确方向。
2.来自华源市的新设计 - 建筑车辆解锁升级机制
随着华源市的开发进度推进,我们也针对这个新城市做了许多的新载具制作计划,保守估计华源市至少会有40辆以上不同的应急部门载具,这些不同的载具类型与游戏的玩法机制、指挥官生涯密切挂钩。玩家需要通过提升自己的指挥等级解锁更大更多的局以获取相应的载具控制权,分配相应的救援力量。

在游戏生涯中,当玩家积累够一定声望值并达到相应的等级时,可以在每日班次的交班结算界面对自己所管辖的部门单位进行解锁升级。

这些升级不仅可以获得更多不同的新载具甚至可以获取更大片区的管辖权,我们不想在此透露完整的游戏细节,我们更倾向于玩家到游戏中发现它们,但是能让一个小局变大局,这真的很酷!

有些升级不仅能让你获得新载具,甚至可以将原有的载具进行升级,换取更先进的装备设备。

在每个城市的设计过程中,我们希望能让玩家体验更多不一样的元素,因此城市中的每个大区块都有着不同的经济结构差异,这使得城市中的路况不再单一。你可不能指望一辆超长的重型水炮车开入县里的单行道小路,那会拐不了弯的~
因此在《逆行英雄》游戏中每个不同的区块都有着专属的车辆类型。

华源市的其中两种不同等级的救护车,他们遍布不同的区块以便更好的应对突发事件快速响应。


除此之外,作为指挥官不得不考虑的一点便是当遇到较大突发事件时的后勤保障,其中包括了水带以及氧气瓶的供给等,一旦迫不得已展开持久战,那一定少不了供给车,它能有效的应对现场的消耗情况,还能在关键时刻“续命”。

3.车辆AI寻路优化
车辆的移动寻路一直都是《逆行英雄》的开发重点,我们希望能够使游戏中的AI还原更真实的车辆驾驶移动路径,而不是采用一些“漂移闪现”、“灵魂掉头”的方式进行移动,因此这一块的工作一直都是都是一个需要长期积累迭代的开发挑战。
注: 以下动图由于专栏GIF大小限制经过压缩导致画质下降,如想观看高清GIF请移步游戏官网 https://as.moonfalcon.com/Blog_1_Zh.html

而这一块的开发远比我们最初设想的要难许多,由于道路本身有着交通规则,而紧急车辆在处理紧急事件的很多时候又要无视交通规则,但行为又需要遵守最基本的交通路线,这本身就很绕。但到目前为止,针对车辆的开发部分我们还是获得了一定的收获,而且还不小。

我们优化了车辆的悬挂系统,这使得车辆在一些极端路段行驶时能让车辆获得较为真实的物理反馈。同时我们加入了车辆的路线标记,玩家可通过路径标记,了解到NPC的当前行为以及下一步想通过什么样的方式完成您下达的指令。

车辆的倒车入库以及特殊情况下的倒车避障目前也已经有了很大的进展,在后续的开发过程中,我们还将着重地迭代这部分内容,让车辆能够更好的响应玩家的指令。

4.人物角色模型优化 — 标准重新制定,骨骼返工
在我们制作前几个测试版本时发现原先的人物设计方式存在一个较大的优化缺陷,同时还会带来一些而外的占用问题,因此在华源市的制作中,我们重新制作设计了一套人物模型,以及制定了一套新的制作标准方案。

老版本的人物模型平均标准身高为2米 ,现已调整至1.8米。同时由于第一版本的人物模型制作思路是通过一套固定的标准骨骼通过更换装备来达到呈现不同人物角色的方式,这一做法直接导致了在某些情况下单个角色身上所挂载的“附件”过多。而玩家通常作为上帝视角进行游戏时需要控制大量的人物角色,因此第一版本的设计方式直接导致游戏运行过程中光人物方面就已造成了大量的资源开销浪费,加上为了方便玩家选择而制作的描边效果的资源开销直接影响了游戏的正常体验。因此在新的版本设计方案中,人物均采用一体化建模方式,以给游戏获得更好的优化。

同时,在这基础上,还加入了针对所有角色的3层模型级别的LOD方案,这使得新的人物角色可以允许玩家同屏存在1000个NPC而不会对性能造成较大影响。
(LOD:多层次细节 就是让一个物体在距相机距离不同的情况下,显示不同精细度的模型,从而节省性能的开销)

新的制作标准并没有对游戏原有的多类型多样化的角色方案产生影响,尽管我们的美术需要花费比之前更多的时间在角色的蒙皮绑定工作上,但我们很愿意将精力投入进去,因为这能给玩家带去一个更好的游戏环境体验。

并且一体化的制作方式也使得我们能够尝试更多不同的模型细节表现,相较于之前的设计方案,新的方案能让我们在处理LOD级别模型时,在自然过渡的表现上更得心应手。
5.物件上的优化 - LOD制作思路的复用
随着人物标准的制定明确,物件也随之确定了模型的LOD标准制作方案,这里以游戏中具有代表性特殊功能的“消防栓”为例。

我们在设计《逆行英雄》的大部分交互物件时都希望能够还原其原有的使用逻辑,同时由于游戏中也有着相互依赖的设定,如“水压”、“水口”、“容量”等。因此我们在制作相应模型时,也尽量保证其能够让玩家看到这些应有的细节。
如上图举例的消防栓,当玩家使用时,车组会根据具体的情况选择使用65或者80水口,当相对应的水口不够时,会使用转换口以达到使用的目的,而这些细节在LOD2的远距离基础上依旧不会丢失。
结语
TGS结束后,我们都陆续的将开发重心转向至EA版本的开发,并在此期间对许多的游戏内容以及前期设计的元素进行了重置与调整,明确了很多新的开发细节流程的同时也制定了很多新的开发方案规划。
由于这期间对于游戏的整体设定做了极大的调整修改,因此也各部门也陆续进入了封闭式开发状态。而在这样的状态下,每天的版本修改与变动都有着非常大的差别,这也使得我们并不能第一时间将新消息告诉各位玩家。直到现在版本的迭代进入稳定开发周期才能腾出时间开始撰写开发日志。
期间也由于疫情的影响耽误了许多时间,不过在团队各位成员的努力下,还是尽量地将进度追赶了上来,目前全体开发人员均已全力投入至“华源市”的相关内容开发。
END
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