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切入细分赛道,稳居畅销30左右,这种腰部产品也是爆款

2023-07-11 10:29 作者:小核BB机  | 我要投稿


垂类化、系列化是核心策略



说起腾讯魔方工作室群,你会一下想到哪些游戏?


是知名度更高的《火影忍者》、《一人之下》、《秦时明月:世界》,还是更古早的《洛克王国》、《TNT弹道轨迹》。不难发现,IP改编一直是魔方的标签之一,但却不是魔方的全部。


事实上在改编之外,魔方也推出了《王牌战士》、《暗区突围》这样的原创IP产品。并在动作、射击、RPG、休闲等多个品类赛道进行着产品布局。这其中,动作和射击是魔方最为出众的两个方向。


动作游戏还是王牌


在笔者看来,由点及面是魔方在进入新品类时的惯用方式,先从某个相对小众的细分赛道入手,再逐步拓展品类中更主流的玩法。


例如在动作大类中,魔方没有直接尝试ARPG或者动作冒险这样主流但难度和竞争都更强的赛道,反而出人意料地选择了的横版格斗。此类型因为易上手难精通且需要长期练习,天然的对用户进行了筛选,因此更小众也更硬核。


该类型的首款作品《火影忍者》手游于2016年1月上线。凭借适应手游的轻量化操作,以及对IP角色的出色还原,游戏在上线首月便实现了超1000万的新增用户,并在后续半年基本保持在畅销榜前十。


截至目前,游戏在运营7年后依旧展现出一流的创收能力,长期保持在国区iOS畅销榜前30名,并经常通过活动运营进入前十。



可以说,《火影忍者》手游的成功,为魔方进军动作类型开了个好头。不过,工作室趁热打铁的下一款产品《一人之下》却没能延续这股势头,其商业成绩和玩家口碑远不及《火影忍者》。可即便如此,魔方还是在去年12月放出同IP新游的实机视频,继续死磕动作。


有意思的是,新作的游戏类型从前代的横版格斗变为了3D ARPG,开始往更大众的方向进行拓展。同时,游戏也在玩法和视觉呈现上做出了诸多创新,其中最突出的就是电影化强代入的视觉呈现。


简单来说,玩家角色不再保持在画面正中,而是会根据敌人与角色的相对站位进行镜头位移。当敌人位置从左侧变为右侧时,镜头位置会同步横拉,保持敌人在画面中央,玩家角色略微侧身的角度。与此同时,角色的身体姿态也会随之进行正反架的调整。


这样做的好处是让战斗过程更具运动感和代入感,也能让玩家更清晰的看到角色较小幅度的打斗动作,和常见的大开大合风格形成明显的差异化体验。此类手法常见于主机端的3A游戏中,应用到手游产品的案例相对少见。据悉,研发团队为了实现更好的效果,甚至重新迭代了研发管线。


虽然游戏的宣传口径还是格斗类型,但基于原作剧情的PVE主线、更大空间的战斗场景,更有代入的叙事环节,都让这部新作更像是一款ARPG游戏。


此外,魔方旗下的在研新作还有基于海贼王IP漫改的《Project Fighter》,从名字就能猜到又是一款格斗手游。不过不同于火影在技能连招上的变化,《Project Fighter》将会把创新重点放在出招前的博弈环节,希望通过以建立优势为核心的战斗节奏,能为玩家带来新的感受。


从这几款产品可以看到,魔方的产品立项遵循垂类化、系列化的思路。这也契合了工作室群总裁张晗劲在年初内部会议上的发言,即便是同类型的产品,魔方也要通过玩法创新让其呈现出各具特色的体验。


同时笔者发现,当魔方在细分赛道积累了经验后,它便会开始向更主流的类型进行扩展,比如从格斗到ARPG。这一点在动作大类中如此,在射击品类中同样得到体现。


八年时间三代产品


其实从产品上线时间来看,魔方对射击品类的尝试甚至还要先于动作品类。早在2015年10月,魔方首款射击手游《独立防线》就被推向市场。



正如动作大类选择格斗做突破口,射击大类也选择了更稳妥的弱起步,没有直接上马难度较大的多人竞技玩法,而是选择PVE射击这个相对冷门的方向。因此在笔者看来,该作更多是起到投石问路的效果,主要目的还是在研发管线、团队能力、用研商分等方面进行模式和经验的储备,而这点对魔方尤为重要。


在腾讯四大工作室群中,天美、光子在端游时代就有成功的射击游戏推出,如《逆战》、《穿越火线》等。北极光虽无射击端游,但也有《天涯明月刀》、《轩辕传奇》等大型产品的研发经验。只有魔方在成立工作室群前,主要操刀《QQ宠物》、《QQ农场》等页游产品,后又直接转型手游,对射击游戏研发的沉淀最少。


因此,尽管《独立防线》知名度不高运营时间也不长,但它所创造的价值不容小觑。也因为有它,才有了后续《王牌战士》的惊艳亮相。


作为魔方的射击产品二代目,《王牌战士》首先在类型上更进一步,采用了玩家更熟悉的多人竞技玩法,并添加了英雄、技能等元素。加之游戏还选择了魔方非常擅长的动漫画风,使其在上线初得到了多数玩家的认可。据悉,游戏仅用时9天,注册用户便突破千万大关。


不过,项目组在射击游戏长线运营上的经验缺失,没能让游戏笑到最后。游戏在后续运营中暴露出了许多问题,比如饱受诟病的匹配系统,亦或者是无故初始化玩家键位设置等低级事故。这些问题都没有被很好的处理,导致玩家的不满情绪持续积累。


然而对游戏生命伤害最大的,还是各英雄间的不平衡。拿到强势英雄的一方可以基本宣告对局结束,恶化的游戏体验也导致了一大批玩家的退游。


对此,游戏的解决办法不是平衡英雄数值,而是把后续的内容重心放在PVE玩法上,以此转移平衡性矛盾。此举在短期内或许可缓解玩家情绪,但长期来看,只转移不根除矛盾核心无异于饮鸩止渴。在仅运营了1年多时间后,游戏便开始发生用户和流水的快速下滑。据第三方数据显示,至2021年1月,游戏的月流水已少于一百万元。


不过要指出的是,这两款产品的失利并未影响魔方对射击品类的持续投入。除了在去年7月上线的《暗区突围》,《王牌战士2》也在今年5月拿到了版号。尤其是《暗区突围》,魔方的第三代射击游戏在吸取了前两款产品的优点和不足后,终于在全环节展现出成熟姿态。


在玩法上,《暗区突围》继承了魔方创新求变的一贯气质,在生存撤离的基础规则外,没有杂糅一些不必要的功能。游戏用更凝聚的核心玩法,打透了这一细分品类。另外在运营侧,游戏也围绕着核心玩法稳定产出新地图、新武器的内容,持续更新玩家的游戏体验。



这些举措反映在数据上,就是游戏非常稳定的畅销排名。可以看到自上线起,游戏就保持在[40,60]区间内。更要指出的是,每次版本更新后的排名上冲,竟呈现出一高过一次的态势,足见玩家对游戏玩法和内容的满意。


怎样才算成功产品?


或许会有人说四五十名的排名看着也就一般,笔者也在社区中看到有玩家吐槽《暗区突围》关注度不高不算一线游戏,这样的评价足够客观合理吗?这也引申出竞核编辑部经常讨论的一个话题,我们该如何定义一款产品的成功?畅销榜排名肯定是答案之一。


诚然,排名确实是一个相对具象的尺度,它能帮我们快速了解游戏的营收能力,在行业中处于什么位置,但它也不是一个万能且绝对的评判标准。一方面它无法真实反映游戏的利润水平,好比80名的三消产品和70名的SLG产品,真要比净利润,排名更前的SLG不一定就能胜出。


同时,排名也弱化了产品对于厂商的重要程度。事实上,基于国内手游千亿级的市场规模,任何一款能够长期保持在畅销前100的产品,都称得上商业化出色。他们是大厂营收中的中流砥柱,也是保障中小厂商平稳发展的定海神针。


另一方面,商业表现是游戏成功与否的一个维度但绝非全部,很多时候对于成功的判断非常主观,且伴随着很多无形或是隐性的收获。比如前述《独立防线》对团队能力的提升,或是用户规模带来的更大机会。



还是以《暗区突围》为例,目前在生存撤离这一细分赛道中,几乎找不到能与其对抗的产品。从游戏稳定的排名趋势也可以看出,这一玩法的核心用户基本都被牢牢掌握,游戏已在用户层面获得巨大优势。它不仅能在竞争中充当护城河,更能帮助该赛道从小众冷门变成主流。


笔者曾在《我们跟老狼聊了聊:做大世界版卡牌的挑战与勇气》一文中介绍过产品虹吸的概念,高品质的头部产品会像黑洞一样持续吸引同类游戏的玩家进入其中。同时,产品的吸引力还会和用户规模同步增长,甚至盖过游戏类型的差异。


《暗区突围》现在就有这一趋势,一开始只有喜欢生存撤离玩法的玩家被吸引。随着用户规模的持续增长,所吸引玩家的范围也从细分赛道逐步扩大至整个射击大类,甚至那些本来对射击游戏无感的中立玩家也会对其产生兴趣。


因此,游戏排名看似不过四五十名,但排在它之前的射击游戏其实只有《和平精英》、《穿越火线手游》、《使命召唤手游》、《明日之后》这四款,游戏已经摸到了细分赛道的天花板。而下一步就是突破桎梏,完成主流与小众的两级反转。


其实所谓的主流/小众游戏,说到底不过是玩家的多寡,它会随时间来回转换。在起势前,某个类型可能会被粗暴的划为小众,可当它得到更多玩家的认可时,就有机会实现对当期主流的改朝换代。以《守望先锋》为代表的Moba射击类型,和由《PUBG》发扬光大的战术竞技类型都无外乎此。


基于此,当我们再次讨论某款游戏是否成功时,除了它能赚多少钱,还因考虑更多位于水面下的维度。而魔方深耕垂类的策略,或许就是挖掘这些水下宝藏的解法之一。没准几年后回过头看,魔方现在的细分赛道,已经成为新的爆款方向。

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