关于屠夫平衡性的一些设想

我觉得游戏目前关于屠夫最大的问题是三幻神和走地屠夫之间的平衡性问题,三幻神起点高上限高,走地屠夫起点低上限低。
平衡的最终目的是让游戏里没有三幻神这种概念,所有屠夫都有接近的追人能力,避免现在走地屠夫被一个人全图砸板绕窗溜4,5台电机的问题,缩短追人的时间也在一定程度上避免了追到人不守尸就要被4跑的局面。
走地屠夫最核心的问题是没有打破绕板绕窗的能力或机制,我所以我关于平衡性的意见也是围绕加强走地屠夫突破无限绕板绕窗的机制为核心。
关于三幻神高上限和我思路加强的走地屠夫之间的玩家熟练度造成的更高上限的平衡性问题目前我持保留态度。
皮脸
皮脸的拉锯动作动画上不更改,但是在接触到低矮及薄弱的障碍物时可以直接锯开,比如窗户下面的围栏,板子边上的矮障碍物,低矮的木栅栏,薄弱的木墙。
小叮当
小叮当的隐身可以直接穿过地形
弗莱迪
弗莱迪可以反复让人类入梦,每次入梦都会让人类进入更深层的梦境。
一阶段,电机维修速度减少30%
二阶段,电机维修速度减少50%,玩家的视野大幅缩小(缩小至大概10个人类身位),同时玩家将看不见队友的存在和气场
三阶段,电机维修速度减少70%,玩家的视野进一步大幅缩小(缩小至大概3个人类身位),同时队友将看不见玩家的存在和气场
人类互动动作失败将会进入更浅层的梦境,在三阶段三次失败之后将会脱梦。上钩一次直接脱梦。其他设定维持原版不变。