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Eugenio Galdeano 制作魔法图书馆场景环境

2022-11-15 21:40 作者:CGStaion  | 我要投稿

您好,我的名字是 Eugenio Galdeano,我在 3D 领域拥有超过 10 年的经验,目前正在寻找视频游戏行业的工作。

巫师图书馆的目标是创造一个拥有良好作品集的环境,将不同的环境创造技术付诸实践,最重要的是享受和讲述一个故事。

这就是我选择西洋镜作为项目的原因,它体积小,自由度高,可以让你提供很多质量。

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对于建模、纹理等的创建……我使用了 Maya、ZBrush、Substance Painter 和 Marmoset Toolbag 作为主要工具,我还使用了 Photoshop 和 Marvelous。最后,一切都在虚幻引擎 5 中结束,这就是场景形成的地方。

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参考和灵感

这个想法是和别人的概念一起工作,创造一个游戏工作室的工作流程,我在 Natcha Ngamtweerat 的设计环境中找到了灵感,这让我一见钟情。

我花了几个月的时间来研究它,但直到我的导师 Mak Malovic,来自 The Mentor Coalition,在我和他在一起的两个月里,他向我展示了我可以跳出最初的设计并进一步探索 ,我意识到 3D 环境艺术家可以为原始设计带来多少。

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白盒

在您完成一个环境的完整过程之前,您无法完全想象一个环境的需求,因为这个白盒在整个环境的创建过程中发生了重大变化,所有这些都是为了改进和节省时间。

当你走到最后时,你会发现你花在一个环境的封锁上的所有时间对你和最终结果都更好。

就我而言,这是我在创建项目的过程中必须学习的东西,我们都知道从高到低开始工作的规则,但是当您没有明确的最终结果时,如果不更改白盒就很难工作 . 由于这些困难,当您真正学到一些东西并意识到一个好的白盒的价值时。

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作为 3D 环境美术师,了解几个程序很重要,它们在制作的某些时刻会有很大帮助。

例如,使用 Marvelous Designer,我能够在比手工建模更短的时间内创建地毯和桌子上的织物。

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纹理

对于纹理,我在可平铺纹理上使用 ZBrush,然后使用 Substance Painter 对它们进行纹理处理,我对这个工作流程很感兴趣,因为我认为它提供了更多的艺术自由。

在 ZBrush 中,我使用 Curve 和 WrapMode 1,以确保限制没有问题,我确保在比我要烘烤的表面更大的表面上工作。

我不得不承认我的石墙纹理我重复了多达5次,我对结果并不满意,我知道我可以做得更好,不要轻易放弃。

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道具制作流程

我的道具工作流程从 Maya 开始,我在其中创建对象的第一个版本。考虑到稍后我会将它导出到 ZBrush,我平滑了网格以获得更好的结果,但我保留了一个未平滑的版本,以便稍后用于低版本的道具。

在 ZBrush 中,根据道具的类型,我以两种不同的方式工作,如果它是一个简单的道具,我尽量不要过多地偏离原始形状,因为这将帮助我在重新拓扑阶段节省时间。

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另一方面,如果是英雄道具,最初的形状对我来说只是一个参考,我会尽量得到最好的结果,而不考虑以后会有什么不便,我把艺术创意放在技术问题之上。到时候我会面对他们的!


着色器与技术

正如我在这个环境中所说的那样,我想提高我对创建 3D 环境的技术的了解,这要归功于在 Maya 中您可以为顶点着色,这些信息可以导入 UE 并用于创建利用这一点的着色器并对每种颜色应用不同的纹理。

例如,在楼梯上,我使用为环境创建的木质装饰板,但为了更进一步,我使用顶点涂料,红色是纹理的基础,绿色是较旧的或磨损的零件,蓝色用于较暗或脏的零件。

另一个例子是在石墙上,当我看到岩石的质地时,有些东西不能说服我,我需要给场景休息一下。放置在另一种更清洁的砂浆纹理之上,为墙壁提供了必要的休息,并为它们增加了更多的故事情节。

不要忘记,只要有可能,使用高度图是非常有趣的,这样纹理可以适应形状并看起来更逼真。

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故事性

我认为重要的是要考虑每个对象背后的历史,当你为道具建模时,你必须想象它的用途,它是否在地下室中度过了数年?是否遭受过日晒雨淋等天气破坏?这些是你在工作时要问自己的重要问题,我认为这是赋予物体生命的方式。

当然,环境也必须有故事,在这种情况下,我想重建一座旧塔,一个巫师占用的塔用作图书馆,远离他人的视线进行研究。但这些调查却引起了一些恶魔的注意,他们不想让他将自己的魔法鼻子插进其他位面的事务中。

考虑到这一点,很容易想象这个环境,巫师正在写他的书,有人从后面走来,让他感到惊讶,恶魔没有机会逃脱,将一名受伤的魔法师拉向他到达的门户。

在这种情况下,不仅道具的放置很重要,而且我还必须添加贴花来帮助讲故事,这可以在血液部分的 Megascans 中找到。


灯光

场景的照明在 3 点之间,最重要的是透过窗户的日光和屋顶的破损部分。门口和烟囱为照明提供了另外 2 个兴趣点。

使用暖光和冷光照明的渲染是很常见的,它们结合得非常好。就我而言,我想更多地考虑一种更实用的照明类型,就像游戏《神界:原罪 2》中使用的那种,你必须创造一种氛围,同时不要忘记玩家将在这些环境中玩耍,而你有 有利于他们的游戏体验。

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渲染

最终结果是使用虚幻引擎 5 创建的,光照是动态的并使用 Lumen,阴影是 RayTrace,反射也使用 Lumen。

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结尾

我对结果很满意,本来可以更好。毫无疑问,但设定最后期限并尽可能准时到达也非常重要。必须感谢导师在整个过程中给予我的所有支持,感谢Mak!

在这种环境下,由于我所做的一切、改进工作流程、学习新技术、尝试不同的事情……这可能会成为一场灾难。

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