规则介绍(一)——模型属性与攻击结算
距离我们公布异林侠踪已经过去了一个月时间。感谢大家对我们的关注、支持和建议。异林侠踪依然在按部就班地推进,我们的目标是做一款轻量化、小体量的微缩战棋游戏,我们会在吸收建议的同时继续向这个方向努力。
这次我们将在更新中给各位介绍异林侠踪的模型属性和基本的交互——攻击结算的方式,以及展示游戏中另一个势力的模型。

在异林侠踪里,模型的基础属性为移动、攻击、防御、护甲、气/怒这五种。其中攻击、防御、护甲是攻击结算的核心属性。关于移动和气/怒,我们会在下篇更新中详细介绍。在异林侠踪里,一次攻击要求攻击模型在自己攻击属性的基础上生成一个骰子池,攻击模型投掷骰子池数量的六面骰,来判定这次攻击的结果。而判定的参考,则是攻击目标的防御和护甲属性。投掷结果大于等于攻击目标防御属性的,就是一个成功的掷骰结果。在计算总的成功数前,减去攻击目标护甲属性的成功数。
例如:一个攻击为5的模型对一个防御为4、护甲为1的模型进行攻击,在没有任何修正的情况下,进攻方投掷5颗六面骰,假设投掷结果分别为1、3、4、5、6,则获得了3个成功,在最终计算总成功数前,减去护甲属性的1,即总成功数为2。

在进行攻击时,攻击模型需要选择一件武器,武器也有对应的属性。分别是武器类型(近战、远程)、消耗(行动点数)、攻击距离、伤害和格挡。一次攻击需要满足攻击距离和支付对应的消耗才能进行,一个模型可能有多件武器,无论使用哪件武器,在结算时都根据其攻击属性进行结算。在确定总成功数后,攻击模型会对攻击目标造成成功数所对应的伤害格的数字的伤害。
例如:上例中的攻击使用的武器为狼牙棒,则这次总成功数为2的攻击对目标造成了3/4/6/8中第二格的伤害,即4点伤害。如总成功数为1,则造成第一格即3点伤害;如总成功数为3,则造成第三格即6点伤害。
需要注意的是,伤害条是有上限的,最多4格,也就是说,在攻击中4个以上的成功是不会造成更多的伤害的。在一般情况下,攻击模型在一次攻击中最多只能造成第三格的伤害,如果想要解锁第四格的伤害,需要额外使用气/怒资源。关于气/怒,我们会在后续的更新中详细说明。
格挡是一个模型在成为攻击目标时可以选择的减伤手段。通过格挡减伤后,相应的格挡值会被消。一个模型在每次成为攻击目标时可以通过使用气/怒来恢复格挡值。
在武器属性下面单独列出的文字是属于武器的特殊攻击。在结算完攻击的伤害后,攻击模型可以支付括号中相应资源来触发一次特殊攻击,在一次攻击中只能触发一次特殊攻击。

除了基本属性和武器属性外,模型还在对应卡片的背面写明了其主动能力、被动能力和绝学。
其中,主动能力的费用标明在能力名称的右侧,需要在模型激活期内支付相应费用才能使用。

被动能力的效果则会持续生效。绝学则是一个模型在一场游戏中只能使用一次的能力,具有改变战局的效果。
本次更新还会公布游戏中的另一个势力——大吴,也就是异林侠踪世界观中的朝廷军队。从模型和规则方面,这个势力都较为刚健朴实。

大吴的势力特点为偏重防御和远程攻击,上文中作为例子出现的防守反击被动能力是这个势力主要的特色之一。


在下一篇更新中我们会介绍激活和行动方面的内容。