【Sprawl】对开发者访谈的个人翻译
【阅前提醒:本人英语水平有限+并不了解动作射击游戏发展史+不清楚文中某些术语的意思,所以这篇译文的内容一定与纯英文原文有所出入——相关内容可能占全文的10%~15%。】
当话题涉及AAA级游戏时,动作类游戏总是试图找到新的角度并加以利用,它们很简单,例如坐在齐胸高的墙壁后面、或是在子弹时间里完成空中俯冲。
然而,那些最容易让人眼前一亮又最难以遗忘的作品,比它们复杂得多:动作射击游戏。《边缘战士/Brink》《泰坦陨落》《使命召唤:黑色行动3/Call of Duty:Black Ops 3》《光环5:守护者》等游戏都简要探讨了,该类游戏在更流畅的探索感加持下能够实现的可能性——贴墙跑、隐藏行迹,甚至于增强控制论能力的选项。
但高机动性射击游戏的时代,在它刚开始的时候便结束了。太多人反对这种游戏所传达的理念,他们近乎疯狂地叫嚷“boots on the ground!”,以至于《使命召唤:黑色行动4》等续作几乎无法与同类型游戏媲美;哪怕是《泰坦陨落》也遭到放弃,取而代之的是大逃杀类游戏《Apex英雄》。
在此后的一段时间里,AAA级工作室举步维艰,而独立游戏开始奋起直追。由于拥有探索那些想法的自由、又无需数十年如一日般地将希望全部寄托于老牌IP,喜爱机动性玩法的开发团队们正在重返战场。
由Carlos Lizarraga和Hannah Crawford组成的MAETH就是其中一员,他们将在《SPRAWL》的反乌托邦氛围中携手合作、共同挑战这种亚类型游戏。(在这款游戏中)敲击EDM、对抗无情的敌人、攀登摩天大楼共同组成了Seven生活中的一天——这位曾经的战争机器逃离旧主后,转而为一个反叛的人工智能服务,并在他的引导下穿过强敌的腹地。
被问及MAETH是如何诞生时,Lizarraga回忆道:“这是我们的第一个合作项目,也是我的第一个商业项目;在进入音乐制作行业之前,我已经因为兴趣而做了很多年的mod制作者。《光环:战斗进化/Halo CE》《雷神之锤》,和各种源引擎游戏——凡是你能想到的。游戏一直在我的生活中占据重要地位,也是我源源不断的创意来源。”
至于Crawford,她解释道:“我一开始是在Unity制作小型独立原型和业余爱好项目,后来事情发展到了一家工作室有意聘用我的地步。不过,我在疫情期间遇到了Carlos,而我当时正致力于开发一个最终演变为《SPRAWL》本体的移动机制,并在Discord上看到了他令人惊叹的作品。剩下的就是历史了。”
事实证明,分工合作至关重要。例如,Lizarraga既主管大部分美术和音效工作,也负责为玩家设计各种各样的敌人。“如果它能动,或者你能听到或看到它,那就是我做的——所有的武器、角色、关卡、纹理、动画和声音。”以及“所有的音乐”。
与此同时,Crawford不仅要组建核心机制,还要组装《SPRAWL》三章战役所需的工具集。
但这并不是说Crawford没有参与设计工作;事实上,游戏的大部分内容都是在合作中形成的。她解释道:“《SPRAWL》中的很多机制,都是在我们快速迭代游戏特质期间即兴创作的。与Carlos一起工作是一件宝贵的事情,因为他经常要求添加一个功能,然后我们可以深入探索所有相关方式,而这能够改进最终成品。”
至于他们为什么潜心开发一款高机动性射击游戏,Crawford阐述道:“《镜之边缘》和《泰坦陨落》对我影响很大。我很喜欢贴墙跑,想知道如果它更自由一点会是什么样子。于是我开始研发一个原型,结果感觉非常棒。”
然而,正如她回忆的那样,《SPRAWL》并不总是FPS玩家们所熟悉的那副样子。“最初,我打算制作一款植入了贴墙跑玩法的沉浸式模拟游戏,但我对核心机制非常满意——我认为,如果我们不充分利用它的潜力,那将是一种浪费。”她还补充道:“一旦Carlos参与到这个项目中,我们就会在美术和传说(lore)方面努力向传统的赛博朋克靠拢,比如《攻壳机动队》和《神经漫游者》。”
对Lizarraga来说,《SPRAWL》“就像你记忆中在90年代、在电脑上玩的那些游戏;你记得它们,但不是它们实际的样子。它也是这些游戏的指导性设计原则的延伸,当时的游戏专注于高机动性,动作非常疯狂......”他对为让射击游戏能够在主机运行而做出的妥协感到遗憾。
Lizarraga说:“你必须放慢速度,让人们适当地瞄准和移动——你知道的,因为《光环》,漂浮动作(whole floaty movement)出现了。所以,《SPRAWL》的目标是回归那种形式,同时也是它的延伸。我一直相信,在极限范围内工作可以激发创造力。”
这种对复古感的专注确保了这对搭档能在几个方面迅速作出决定。Seven将是一个像Gordon Freeman一样的静默主角,受到无所不知的人工智能Father的引导、而他同样寻求反抗企业政府。游戏纹理将是低多边形(low-poly)、倾向于复古未来派风格,而图像是非常大块的。
但是,Lizarraga说:“无论如何,《SPRAWL》的复古美学都不会是忠实的——它是我们从小玩到大的游戏视觉风格的综合体。很多复古美学都是关于理解我们喜欢的东西的点点滴滴,而不是百分百地复刻它们。为什么低分辨率纹理看起来还不错?因为这些瑕疵成为了美学的一部分。”
有趣的是,这个灵感来自Lizarraga的另一个艺术爱好——电子音乐。
“现代音乐制作中的人工噪音等事物,也是类似的原理。因此,这是关于对微观而非宏观的致敬,我们会利用它来发挥我们自己的优势。它唤起了我们的一种感觉,后者实际上并不十分忠于90年代或2000年代,而是处于那个范围的某个地方。”
毫不意外的,FPS游戏的开端给Crawford留下了深刻的印象:在某种程度上,她感觉自己是“真实的”,这在当时很少有游戏能做到。
她补充道:“技术和纯粹的坚韧不拔感真的很能打动我。能在如此薄弱的硬件条件下达成目标,又能保持住这种氛围,这是非常令人印象深刻的。我仍然会一边听《雷神之锤》的OST,一边竭力接近那种状态。”在游戏开发初期,他们甚至在对虚幻引擎4的定制构建中加入了对《雷神之锤》第一章的致敬。
在谈到自己的音乐灵感时,Lizarraga补充道:“我站在巨人的肩膀上。这是我在一个不同的项目上探索过的东西,只是在《SPRAWL》中才完全实现了。我们希望音乐可以反映主题——确切地说,是关于人类与科技的融合、随之而来的挑战和我们如何应对它们。因此,《SPRAWL》的配乐将传统的人类元素和严酷的现代电子技术结合到了一起。”
这种在各方面都进一步推进和深入思考的大胆需求,引导着这个项目。两人总是问自己如何将事情提升到“下一个阶段”,正如Lizarraga指出的:“因为,如果你想玩《雷神之锤》,你可以再玩本体一遍——或是从那以后发行的2500万个克隆游戏中的任何一个。”
有了明确的目标后,这对搭档深入思考了是什么推动人们去玩这些游戏。严密的节奏、屏息凝神的移动、对敌人的打击机制,携手带来了独特而新颖的核心玩法;当他们在这一领域获得自己的发言权时,他们“加倍努力”地创造出了一种无畏的行动推进方式,实际就是要求你永不停歇。
“我认为秘诀在于,我们既要保留人们所怀念的东西,又要保留我们多年来在游戏设计方面取得的不少客观进步。”Crawford说,“人们喜欢《雷神之锤》等游戏中的美学,但其中90%都是模型和纹理的功劳。如果再添加一些复杂的现代光影效果,我认为这只会增加游戏体验。另外,很多人忘了最早的《雷神之锤》并没有配备鼠标和键盘控制,WASD+鼠标是在它的多人游戏场景中发明的。”
她补充道:“没人想玩含有《Goldeneye(疑似007黄金眼)》控制原理的FPS游戏,但他们想重温那种氛围。”这些氛围包括现代化的控制器、形形色色的分辨率和帧率,以及流畅的动作,让玩家在激烈战斗中保持热血沸腾的状态。
有趣的是,除了硬件和软件方面的显著进步外,Lizarraga还以《堡垒之夜》为例,说明了是什么帮助高机动性射击游戏保持活力:“越来越复杂的动作机制因此得以回归。在每分钟投入更多精力的游戏正在蓬勃发展。我一直认为《堡垒之夜》是一个分水岭。孩子们接受了这种有趣的堡垒搭建体验,然后把它推向了极致。”
如果考虑到Crawford对《SPRAWL》移动机制的编程方式,这种对《堡垒之夜》的倾向就会愈发明显。简单地说,《SPRAWL》并不像一些游戏那样在不同“状态”间切换,而贴墙跑是其独特的运动风格。
Crawford解释说:“这不是一种开/关状态,而是基于各种因素(你离墙有多近,你移动的速度有多快,你是否在滑动)进行计算的结果。你可以在任何平面上进行贴墙跑,而且它不会把你锁定在那种状态。我认为所有成功的动作游戏都有这样的元素,看看《雷神之锤》和《反恐精英/Counter-Strike》中的兔子跳吧——这是你在正常运动的基础上做的事情。你能取得不同程度的成功,而这取决于你做得有多好。”
Lizarraga指出,这种自由是早期3D游戏的典型特征,他说:“它是自由的。它给了玩家自主权,它尊重玩家。它没有束缚你(hold your hand)。是的,在很多方面,它很粗糙、甚至是迟钝的,而我们可以加以改进;但是,我认为出现了一个错误——随着游戏的发展,既得利益者希望尽可能多地赚到钱。这些人觉得任何可能的摩擦/分歧都是坏事,而不是让这段经历变得更加令人难忘的东西。”
在谈到更多以技能为导向的游戏的成功时,他补充道:“正如我所说,我认为新一代的孩子在成长过程中渴望这种体验,而主流游戏却没有很多地方可以接触到它,所以我们自然会看到它在独立游戏领域爆炸式增长。”
当Crawford和Lizarraga描述《SPRAWL》的精彩之处时,独立团队的斗志就显而易见了。如何给予AI微妙的提示使其表现得比实际聪明许多、动态音乐混合则让每个章节的音景随动作的激烈程度上下起伏。
也许最有趣的是,由于Lizarraga在《雷神之锤》和其他关卡脚本繁重的游戏中的成长经历、Crawford组装了游戏中的大部分关卡逻辑实体(level logic entities)——他们在一个听起来像是额外工作、但通常难以管理的功能上节省了相当多的经历:存档(saving)。
正如Crawford所说:“在开发初期,我们专注于快速取得进展和为项目获取资金,因此我们启用存档系统之前,便构建了大量内容。通过运用这些自成一体的逻辑实体,我们后来添加存档系统时‘基本’不会有什么问题。”
尽管他们都拥有丰富的经验,游戏开发的不可预测性仍是一大挑战。如Crawford所说,“很多人在开发他们自己的第一个大型独立项目时,遇到了很多怪事和难题(quirks and gotchas)。”在大型工作室工作多年的经验让你获得了“数十年的知识和智慧”,但这并不能保证你能避开“所有的隐患”。
她列举了时间管理、公关(PR)和游戏方向等“从《SPRAWL》中获得的宝贵经验,我将把它们运用在未来的项目中。我个人从学习和扩展知识中获得了很大的满足感,所以能看到不同团队的工作方式真是太棒了——不过,我认为AAA的经验肯定是帮助我们冲过终点线的主要因素之一。”
幸运的是,Crawford和Lizarraga都表示,他们天生就喜欢在业余项目上做文章,这增强了他们在兼顾日常工作的同时,推进项目进度的动力。
Lizarraga说:“在项目的早期、在开发《SPRAWL》成为我的日常工作之前,我考虑过更大的问题:我为什么要冒着巨大的风险来制作这款游戏?这是因为我们想要创造一些东西,我们想要构建一些东西,我们想要自由地探索这些东西。因此,我的长期目标一直是——我每天、每个小时都在做一些特别的事情。当我可以实现自己的梦想时,我不想为别人的梦想做贡献。”
Crawford补充道:“对我来说,这并不是一件有意识地去做的事情;我是那种觉得自己必须创造和尝试一些事物的人,所以我总在尝试一些小的业余项目,然后看看有哪些可以坚持下去......在开发中期,我们曾经历过一段困难时期:当时我们已经实现(implemented)了大部分主要机制,可在办公室工作一整天后,我们很难找到继续工作的动力。但有一个像Carlos这样的开发伙伴真的超级重要,因为他是那种始终充满动力的人。随着发行时间临近,我发现很多动力又回来了——我很兴奋能将游戏交到玩家手中,并且看到过去几年的努力终于有了成果。”
“我们不得不对游戏的某些部分做出艰难的选择,”Lizarraga阐述道,“功能,等等等等;它们可能会让《SPRAWL》变得更好。但时间实在不够,任何项目都不会有足够的时间。我们永远无法让所有人都满意......最艰巨的挑战就是接受这一点,以及接受有人会指出你已经完全意识到或希望你意识到的问题。”
让团队感到欣慰的是,虽然他们为了回应Steam和Discord上的粉丝、而对后续更新进行了微调,但反响总体上是建设性的和积极的。
——不过,如果说制作团队对某一件事看法一致,那就是他们对武器库的满意程度。
Crawford坦言自己仍然感到纠结,她说:“要么是霞弹枪的移动能力(这是我们俩对《SPRAWL》持有的的最早想法之一),要么是电磁炮的整体设计。我记得我给Carlos发过《星球大战》的一个片段和一辆F1赛车的片段,问他能不能让它的声音听起来像那样;当他给出答复时,我爱上了那种强大的感觉。”
而Lizarraga的回答是:“双管电磁炮。它非常完美,是有史以来最好的电磁炮——当然,我对此非常谦虚。”