如何评价《超级马力欧:奥德赛》?

《超级马力欧:奥德赛/Super Mario Odyssey》作为当年的最佳游戏之一,是一部遵循任天堂基础设计哲学的经典游戏。简而言之,任天堂通常会以一个创新玩法为起点打造一款新游戏,比如《喷射战士/Splatoon》的墨水喷射和《路易鬼屋/Luigi's Mansion》的吸尘器,这些招数会发展成为游戏的核心,其他一切游戏元素都要支持并适应这类玩法的交互。
那么《奥德赛》的核心呢?本质上就是马里奥扔帽子!在游戏中,你通过按键能让马里奥将帽子朝当前方向扔出,你也可以长按使帽子在空中停留旋转。根据游戏总监元仓健太所说,这一基本操作在游戏设计之初便被引入并随后影响了游戏的几乎所有设计。
扔帽子是游戏里马里奥的攻击方式。任天堂很清楚,在3D世界里想要跳踩像板栗仔那样的小目标是非常困难的,所以马里奥在其他游戏中都有不同的攻击方式,比如《超级马里奥64/Super Mario 64》的脚踢,《阳光马里奥/Super Mario Sunshine》的喷水,《超级马里奥银河/Super Mario Galaxy》的旋转攻击以及《奥德赛》中的扔帽子。当然,《奥德赛》中大多数目标不是需要去击败的,而是要捕获的。马里奥因此可以控制敌人、出租车或者恐龙,并使用他们的独特能力,这本质上就是“奥德赛”版的能力强化设计。这一设计开启了全新的游戏机制和玩法,而无需给马里奥添加新动作,其中有些创意非常高明,比如岛花之子、轰水和啄啄儿,操控起来非常有趣,每种创意都能支撑起一部像《蛇道/Snake Pass》风格的独立游戏。

《奥德赛》有一整套不同的可捕捉对象,因为扔帽机制需要体现在游戏的每个元素中。玩家捕获的这些东西,有些会加强马里奥的平台跳跃,有些让你更好地战斗,还有各种为解决谜题所必需的,比如引导板栗仔们走到害羞的板栗贝蒂(Goombettes)面前。这种方式确实会稍微影响游戏的简洁性,因为每个被控对象都会完全改变当前的游戏方式,而游戏也需要在屏幕底部弹出一些教程以详细解释操控的方法。

虽然马里奥在游戏中可以装备很多特殊能力,但这些能力是以互斥的独立状态存在,你不能在变身火之花的同时,身上穿着蜜蜂服和松鼠服,还能扔回旋镖。类似的,你在《奥德赛》中一次只能捕获一个对象,这意味着游戏有多种玩法,但控制角色并不复杂,不像《刺客信条:起源》里需要用不同按键来执行多达二十种操作的角色。此外,任天堂也通过经典的逐步引导仔细地介绍这些玩法机制,以腿伸伸为例,这是一种在蒸汽花园中踩着伸缩高跷的卷心菜。当你第一次遇见这些家伙时,你只需要操纵他们完成非常简单的平台任务,之后才会面对关卡里更复杂的挑战,最后打Boss。虽然《超级马里奥:奥德赛》有着开放式沙盒设计,但每个关卡仍然是循序渐进的难度增长。在阿炽尼亚,你先在废墟中为捕获弹头杀手而四处奔波,之后才会在引导中穿越更困难的区域,接下来凭借操控弹头的经验来打败Boss(注:沙之国Boss,Knucklotec打出的弹头拳头可被捕获)。你同样能在游戏的局部区域发现这种设计,先是引入一个创意,然后不断引入更复杂更困难的变化使之升华,当你完成一个关卡后会解锁新的元素和捷径,这使你可以自由探索,而无需重走开始时的同一线性路径。

宫本茂有句名言,“一个好的创意不会仅解决一个问题,还能同时解决多个问题”,即复合用途设计理论。在《奥德赛》中,扔帽子和平台跳跃息息相关,表现力和通用性是马里奥跳跃的本质。因为这不仅是跳跃,还是一个装满了各种可衔接动作的工具箱,使玩家能组合出完美的连续跳跃应对任意情况。在《超级马里奥:奥德赛》中,这个工具箱包含了远跳、三段跳、墙跳、撞地跳、后空翻、侧空翻和俯冲,这是马里奥史上最丰富的动作,而帽子进一步让你拥有更多选择:扔出帽子会将马里奥往上推,使它能在空中停留更久一点,给你更多空间以实现高技巧跳跃;它也能让马里奥在半空中转向,就可以跳离墙面,向后扔出帽子,然后俯冲越过墙壁;马里奥也能踩、跳或俯冲到帽子上再弹起,进一步增加了跳跃高度和距离,这动作甚至可与马里奥已有的丰富动作衔接起来,比如为了越过一段很远的距离,你可以先做一个远跳,然后扔出帽子,朝其俯冲,之后可以再做一套扔帽俯冲,这使你能在纽敦市的建筑之间一路跳跃。这类技巧给你提供了如何通关的丰富选项,你可以选择走一条安全路径到达目的地,或尝试用你的动作技巧更快到达同一个地方,顺便来点炫技,甚至有某些区域只有在真正精通了操作后才可能到达,而任天堂会奖励那些能到达的玩家。任天堂对游戏难度的处理,似乎是让游戏的主线简单和易玩,然后在通关后增加额外的挑战以满足高级玩家。
除了战斗、捕获和平台跳跃,马里奥也通过扔帽子与环境进行丰富的交互。你可以扔出帽子来开门、收集金币和拉动开关。你也会注意到许多硬币砖块被摆在了地上而非空中,进一步表明这个游戏不是关于跳跃而是关于扔帽子。不过话说回来,任何会让游戏切入过场动画或者进入对话界面的时候,比如与角色交谈或者叫出租车,都是通过A键完成,以确保你不会意外地扔出帽子打断游戏。
那么使一个机制成为整个游戏重心的好处是什么呢?首先,它意味着《超级马里奥:奥德赛》只需通过三个按键和一个摇杆就能提供足够的游戏深度和丰富性,你不需要额外的按钮来造一个蹦床、攻击敌人、拉动开关或捕获角色,因为它们都是同一个操作。其次,统一操作也使你与环境交互时不会存在困惑,如果有困惑,扔出你的帽子就行,毕竟你也没什么别的操作可用了。这同时消除了Anna Anthropy所说的“孤立动作”-这些动作因为非常特定与特别,以致于到需要做这个动作时,玩家已经忘得一干二净了,这就给游戏带来了奇妙的凝聚感。任天堂的游戏可能会看起来古怪和难以捉摸,但绝不会是一堆随机想法和玩法的大杂烩,游戏中几乎总是存在一个凝聚点,为了让一切相互联系在一起。

独特的玩法常常表现在游戏美术上,《喷射战士》的朋克风实际上源自街头涂鸦风格的喷涂机制,《阳光马里奥》中的热带洼地受到了超级水枪玩法的启发。《超级马里奥:奥德赛》中也有这种体现,比如一种长得像帽子的生物,住在一个帽子构成的王国,开着帽子形状的飞行器周游世界。游戏中每个角色都戴着帽子,从小狗的软呢帽,到碧琪公主的王冠 (注:王冠也是一名角色,叫提雅拉,是帽子凯比的妹妹),敌人也戴着帽子,而这不仅是美术表现,也暗示着你要击中敌人两次才能将其捕获。实际上Boss头戴的帽子越多,就越难对付,虽然荒谬但也有一种惊艳的直观感。当然,还有凯比,因为你每次扔出去的不是帽子,而是这个变成马里奥帽子的小家伙。任天堂在将其古怪游戏玩法变成角色的事上,有着悠久历史。这甚至都不是任天堂史上第一顶会说话的帽子了。这帮助我们理解游戏世界中的创意,让他们生动鲜活而非冰冷呆板的游戏机制。

当我们讨论游戏设计是如何影响游戏美术时,你会发现《奥德赛》中的许多王国是被特意设计出来的,以容纳任天堂设计师们想出的新玩法。游戏总监元仓健太说过,“当我们有了不同的原型,不同的玩法创意后,我们也开始思考,怎样的世界才能容纳它们?怎样的世界才会使那些玩法显得有趣?比如我们提出了一个玩法创意,需要冰雪或者光滑表面,我们就会想这套玩法在一个冰天雪地的世界里才有趣。”这些王国就像是《超级马里奥64》和《阳光马里奥》中的沙盒关卡。但有时候,《奥德赛》的感觉又有点接近另一款完全不同的任天堂游戏-《塞尔达传说:旷野之息》。这两个游戏都有迷人的风光和地形,引诱你去探索每一个角落和裂隙,让你为地平线顶端或下一拐角还有什么而充满好奇。当然了,马里奥的关卡绝对要比绵延无尽的海拉尔紧凑得多。
从《马里奥64》和《阳光马里奥》到《奥德赛》的最大改变,除了可收集物品的数量剧增,就是收集到月亮时,你不会再被弹出关卡回到中心世界,你可以继续在关卡中乱逛,收集更多的物品和秘密。
最后,任天堂很喜欢在围绕单一机制构建的游戏中将这个机制拿走。换句话说,他们先给你一个强大而精彩的新玩法,然后突然将这个玩法移除,看看没了它你会怎么玩。《奥德赛》就是这样,你不得不将帽子脱下来探索特定区域,也有一些不接受捕获的敌人,比如会抓住你帽子的爆炸怪Trapeetle和想吃掉凯比的食人花,这些都迫使你要用马里奥的其它能力来给你的游戏之旅增添一些波折。
《超级马里奥:奥德赛》作为一个优秀的游戏并非无源之水,它是任天堂最宝贵设计哲学凝聚而成的结晶,在关卡设计、难度控制、游戏机制等多方面整合后得到的一个令人充满无尽好奇心的游戏,里面的玩法得到了充分探索,一个好玩而又复杂多变的动作系统,一种强大的凝聚感连结了所有部分,让即使最古怪而异类的元素也与游戏融为一体。《超级马力欧:奥德赛》并非完美,但肯定是当年的最佳游戏之一,任何对任天堂设计哲学感兴趣的人,都应该深入其中一窥奥秘。
GMTK有集视频带你解析任天堂的设计理念是如何在马里奥的冒险中实践的,感兴趣的小伙伴可以有空看看,让任天堂和《超级马力欧:奥德赛》给你上一堂生动的游戏设计课。

如果想要咨询更多问题,可以直接给我私信。
十多年美国生活和游戏行业经验分享一些干货知识~可以解答游戏设计学习,新人入行,游戏设计留学,作品集准备等相关问题。

知乎@布里斯先生