Last year近期心得总结。

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游戏打不开,拉群友一起匹配都加群。
游戏国服属于P2P加速,开加速器游戏属于负优化。屠夫开加速器全房间不开加速器话人人300PING,tab可以看见队友状态,是否开启语音,选择职业还有延迟。没有进图还在房间内的时候是假PING。
总结一下最近换着玩闪光时遇到的情况。
遇到过几次喜欢平地摆夹子勾人的钩子,这个时候闪光是可以提前绕背去预判推人方向对屠夫进行控制的,松手推人的时候屠夫和被控制的人都是没法动的,这个时候屠夫被闪是可以有足够时间去解开被夹的人。同时这个方法不一定需要卡推人的时机,因为屠夫会优先攻击被夹中的人,只要选择屠夫,被控队友,你三个连成直线的位置,他正对你队友准备攻击被夹的队友时对他闪光,很大程度可以让队友只吃一刀就被你解开夹子,而不是正常的吃两刀自动解开。
萌新误区一——不能死人
这游戏最根本的对抗逻辑就是屠夫选择控制复活点来达到缓慢减员直至击杀五人获得胜利,或者选择控制任务点直到十五分钟强制关门达到胜利。屠夫的行为在这两个目标中摇摆,人类需要根据局势判断屠夫的选择来进行拉扯,毕竟屠夫只有一个,他守复活你就推任务,他守任务你就救人补充资源。这才是这个游戏的正确打开方式,场上局势基本上是一屠夫三抱团一打野一等复活的状态。人类同时阵亡两个存在两个复活点时,最理想的状态就是三人分走,同时推进两个复活和任务的进度来逼迫屠夫做出选择。但是这个选择只能在剩下人状态足够好,技术足够不被屠夫快速击杀给队友留出足够的时间的情况下选。
萌新误区二——五人抱团对抗屠夫
1,从资源分布来说,正常一条路走去一个任务点基本上只有40-50左右的资源,人数越多,人类凑齐第一个道具的时间就拖的越长。
2,从五人同时攻击屠夫来说,没有道具的情况下,伤害最好持续性最好,实际上是棍子攻击,目前版本下人类实际上缺乏攻坚的能力,地雷保温杯喷火器还有霰弹枪都没法快速压低屠夫的血线,而且非常容易误伤队友。以屠夫的攻击,人类每个人的血量实际上受到3-6次攻击就会倒地。倒地就会形成非常大的破绽。同时我们可以计算一下五个人同时攻击屠夫的情况极限输出的情况下两个棍子两个工程一个奶,放下两个炮台三个人拳头两根棍子同时打屠夫基本上在70点左右,就算是面对420血的钩子,一下不落站着给打的情况下也得6轮才能打死。如果在正常游戏下,被屠夫拉扯分割团队的情况下需要更多轮次的攻击才能击杀。实际上正面刚真正的输出主力还是棍子,其他人都是功能位。无论是奶去加血,还是闪光的输出控制救人控制二选一,工程的封门卡位炮塔的收益都比一圈人围着屠夫报以老拳收益高。一群人围着打的情况基本上只能存在在屠夫大残,人类状态良好,掉人低于或等于两个的情况下。
3,怎么区分打野和逛街。四个职业里适合打野的职业只有闪光和工程,按我的理解来说闪光适合在抱团队友内环打野,工程因为可以封门更适合外环打野,核心内环外环基本上可以按一个房间的距离来算。当然你认为闪光有肾上腺素移动更快适合外圈,工程带奶量提升当副奶打内圈也未尝不可。打野第一是需要你去更远的地方去搜寻一般任务路线不会经过,或者是不是当前任务路线要路过的地方去收集材料 ,收集材料的目的是为了做更多的道具来服务团队推进任务,比如工程40回血的止痛药闪光30回血的肾上腺素,用于攻坚的工程的地雷和闪光的喷子。或者配合默契的团队闪光制作烟雾弹,奶妈制作防毒面具当着屠夫面抢任务进度。第二个目的是拉扯屠夫位置和注意力,无论是屠夫关注抱团还是你打野,都无法控制另一队人的行动。人类的目的分为两个救人拉门和任务推进,屠夫短时间内只能控制其中一个 。在拉扯中,人类才有空余时间摸材料,推进任务,救人。
人类最容易放松的时候就是压门压好的时候,这个时候屠夫就失去了拉扯空间,只需要死守救人,这个时候非常容易翻车。