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16. 坐标空间概念

2022-09-27 21:08 作者:那个人真狗  | 我要投稿

目录

目的

  • 渲染流水线顶点变换过程,

  • 学习不同的空间坐标系。

  • UE5使用空间转换节点。

了解空间

经常使用的空间关系有这些。

  • 切线空间

  • 对象空间(模型空间)

  • 世界空间

  • 视图空间

  • 摄像机空间

TransformVector | 坐标空间转换

  • UE4空间转换节点

  • 这里从什么空间转换到什么空间

所有空间都是由一个原点定义的,(x,y,z)三个方向组成

世界空间 |  WorldSpace

  • 场景中的一切物体,包括模型,灯具,相机都共享一个绝对位置这就是世界坐标

UE4场景中的(0,0,0)点就是世界的原点。以这个原点的位置空间就是世界空间。

然后 红色 蓝色绿色3个方向的向量代表世界的方向。

世界空间轴是不变的。

扩展 UE4里是Z轴向上,unity是Y轴向上。

局部空间 | ModelSpace

模型空间(model space),也成为对象空间(object space)或局部空间(local space)。

  • 是在制作模型过程,模型在Blender软件中的相对位置,在软件中也可以修改模型的坐标位置。

    模型原点为(0,0)

  • 在UE5里模型我们旋转轴,物体的轴是跟着变化的。

屏幕空间 | ScreenSpace

屏幕空间坐标系是一个二维平面坐标系,和屏幕分辨率有关。

这里注意Direct3DOpenGL 起始点不一样

  • Direct3D 屏幕左上角为(0,0) 右下角为(Screen.width,Screen.height)

  • OpenGL 屏幕 屏幕左下角为(0,0) 右上角为(Screen.width,Screen.height)

即实际运行屏幕下的游戏窗口像素值,z 为相机世界坐标单位值。

切线空间 | TangentSpace

  • UE5查看模型的切线信息

切线是出现在模型表面,点的空间关系。点(法线向量,切线向量,副切线向量)

切线空间有时也称为纹理空间,切线空间最常见的应用场景是使用法线纹理进行光照计算。

  • 而法线纹理其内容有两种表达形式,


  • 另一种就是基于切线空间的

  • 一种是基于模型空间的,

  • 纹理映射的基本技术

    纹理计算UV也是基于切线空间去计算纹理映射。

扩展 切线空间构成

切线空间(切线坐标系)通常简称为 TBN 坐标系(Tangent——切线,Binormal——副法线或者Bitangent,Norma——法线),通过上一节“线性变换”我们知道一个 n 维度“坐标系”的构成实际上需要 n 个正交基(也就是 n 个线性无关向量组),下面详细分析 TBN 坐标系,如何计算这三个基向量。 TBN 坐标系建立在模型表面(Surface)之上,N 表示模型表面的法线,T 则是与该法线垂直的切线(理论上我们可以选择任意一条与 N 垂直的切线),B 是与 T、B 都垂直的副法线。假设现在有一个三角形,其顶点分别是 ,假设表面法线向量为 ,现在要求取 .

摄像机空间 | CameraSpace

观察空间(view space)也被称为摄像机空间(camera space)

  • 场景摄像机空间,X轴的移动可以看到画面远近。

  • 把物体从世界空间转换到摄像机空间,

  • 现在效果是面向摄像机。就可以实现共告板的效果。

变换

两个向量计算是需要在同一个空间坐标里才能计算对。

所以,计算两个向量需要转换到不同的坐标系

  • UE5里光我们通过的节点就表示不同坐标系,

  • 旋转可以看到不同颜色

现在怎么转视角都是这样,

应用示例

Matcap

下一步我们制作一个Matcap材质

  • 准备Matcap贴图

就是使用相机视角和法线方向计算的一种效果。

因为UV是两个方向的数值,所以我们做一个通道提取。

现在的UV值不对。我们需要把UV值映射到(0,0)值。

现在效果就对,

问题 那这样有什么意义吗?

使用这样简单的方法可以给模型着色。

不同模型根据法线和视角方向计算的值,对应到贴图的不同位置。

这样的方法也叫**球面映射,**也是一种简单的模拟反射的方式。

切线空间转世界空间

  • 因为我们的法线贴图是在切线空间生产的,我们现在可以把法线贴图转换到世界空间。

这样有什么好处,世界空间的法线是向上。

就可以计算一个物体沿着法线方向生成。我们怎么旋转青苔贴图始终朝向世界空间法线正方向。

  • 效果

  • 在层面没有显示。



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