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少前2战斗相关的改进建议,别让垃圾地图设计毁了游戏

2023-10-01 18:46 作者:似君  | 我要投稿

简单写了些,就不整理语序和排版了
射程区分和拉扯问题依旧存在,解决射程区分和拉扯问题的一个方案,
其实也还是类似银河境界线ZOC的修改方案
这次测试战斗除了角色技能有调整外

好像就加了个拐角射击,是上次提的建议之一
但也就稍微提升了破掩体后敌人稳态的可能性,
但并没有改善不能拉扯和迂回的问题,可能就10%的改善
当然地图设计是一方面,地图确实也极大程度影响了拉扯,虽然是设计地图人的事

但是地图真的做的垃圾
但是地图真的做的垃圾
但是地图真的做的垃圾

就不说太多地图的问题了,只说个我认为影响最大的

【大部分地图】设计的像迷宫一样,而且很多都只有一条路

不是左就是右都一个S,中间分割一下
不是对面蹲坑就是我们蹲坑,移动短的角色,

根本就不可能趟过火线,就算射程再长也打不到人
敌人堵一个路口,我们过不去,我们堵一个路口敌人过不来

ZOC领域的修改其实,在我看来并不是一件特别难的事情

首先是第一个问题,角色的移动力的敲定,太过于片面
火力固定4 支援防御6 尖兵7
然后给不同的角色的普攻分配不同类型的射程,我觉得是不妥的

比如火力里的 纳美西丝 和191
纳美西丝是 4 8(技能10)  而191 只有4 7(技能9)

意味着如果数值相当的情况下,娜美希斯作为一把狙,灵活度是要远高于191的
但实际情况下,191可以靠着更高的数值,如飞刀(无前提无视障碍),整体泛用性要高上不少,当然也可能归功于191是SSR角色
但191和其他角色相比,例如MP7 6 6 闪电 6 6(榴弹5范围3实际最远6)  远远不及

至于造成这种原因的问题之一,地图太小,当然地图设计要求做小,这个是没办法的事,
但地图小,射程高又无法无视掩体的就没意义(如纳美西丝)
移动力和射程,虽然理论上,低移动力靠射程能补正,
实际战斗中,因为各种大小障碍物的原因,以及敌人机制更全面,实际会移动的距离更少
只要略微加入点高掩体,移动力低的角色有效射程会减少的更明显。
特别是从掩体A到掩体B之间,低移动力的角色,可能压根就过不去,从而导致实际射程覆盖面积更小
但实际上,因为地图太小,反而让障碍物过于密集导致低移动力的角色有效射程覆盖更少

请看附图 上191 下闪电 黑色是高障碍,绿色是技能最大的覆盖射程,红色是可移动距离

左是理论射程,右是假如有障碍物的情况下
我这还是简单的障碍物模拟,实际情况下

设计成基本都是一个模板的迷宫地图设计,障碍物的影响实际远大于图示

这也导致了敌人的远程,射程过长的话,我方根本不好处理,
当然也可能你们可能考虑的是。敌人同类型和我们的就一致,
但敌人的机制更完全,且人数过多,导致实际我们更加不可能的去无脑往前冲
从而进一步降低了我们实际可能会移动的距离,射程虽然没变

但低移动力的角色反而有效覆盖面积会更短

这也是为什么我建议参考 银河境界线的ZOC领域的限制

以及更多人喜欢用兔子而娜美希斯更难用的原因
因为移动力高的体验远远大于射程高的体验

接下来给出我的方案

我方的角色做出3个分类,前排 中排 和后排(忽略数值,具体毕竟要看实际情况)
而前排的角色,如肥霰,加入一个光环,如半径3,范围内的敌人降低3射程,和3移动力,持续1回合

而中排的角色,如闪电,加入一个光环,如半径5,范围内的敌人降低2射程,和2移动力,持续1回合

而后排的角色,如191,加入一个光环,如半径7,范围内的敌人降低0射程,和1移动力,持续1回合
光环可覆盖,不可叠加,取效果最高,每回合开始刷新,当然具体数值还得看实际,我这也只是想了个大概
设计思路很简单,我手上有个喷子,在你脸上,你怎么还敢露头去打我的后排,其他的同理
敌人就不做这种对我们的限制,因为我们好歹是战术人形,我们可以配合选择打谁,让敌人更注重我们的威胁而受到限制
当然给部分高威胁敌人也加入对我们这样的限制也可以

另外一个可以考虑的设计,需要配合ZOC的设计,因为没有了命中,但没说不能有衰减,

衰减可以变大,让实际射程变长
如霰弹的移动力可以7,实际射程5,但超出3会有衰减
如机枪的移动力可以5,实际射程9,但超出6会有衰减
如狙的移动力可以4,实际射程10,无衰减
反正大概就这么一个设计,而不是现在的地图设计,让角色完全打不到人

稳态相关和掩体相关的没啥好的建议了。这次测试掩体的效果确实太强了,
但地图设计掩体的类型又太少了,应该削弱点矮掩体的效果,或者加入点可平A破坏的掩体,
地图里中掩体的数量可以适当的设计点出来,效果就维持这次测试的感觉。

差不多就这样

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