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【明日方舟】12月版本更新PV速读补充DLC

2022-12-08 23:37 作者:楪筱祈ぺ  | 我要投稿

字数超了,转成专栏发吧。(哦草,比动态字数超了650%)

专栏在点赞上长按可以三连哦~

一、焰影苇草

医疗和先锋这两个职业属于功能性干员,其中各自的特殊分支其重点都不在主职业的核心功能上。

比如战术家的回费,其回费功能只能减轻费用压力,而很难纯粹作为回费使用。

但是回费本身会吃掉一定的数值限制,所以如果涉及倾向往纯数值方向的功能跑就很容易出问题,反之则可能在特定场合表现极佳。

而输出属于纯数值功能,控制反之。

回到医疗这方面,情况也是一样的,因为治疗依托于攻击行为的不稳定性,咒愈师的治疗并不能代替真正的治疗,其只能在特殊场合负责一定的治疗,而并不具备作为普通医疗上场的能力。

从五星的濯尘芙蓉来看,其攻击力为同稀有度中坚术师的5/6,范围则正好是6/5倍,攻速一致的同时,范围略大,费用略低。

如果将其作为一个处于医疗职业的术师,则相对更容易理解。

濯尘芙蓉的二技能对单等效最大倍率为153%,并附加减速效果,考虑到这是个打二的技能,如果对单的话,倍率肯定会有一定的提升,对多的话则要看设计师的想法,可能给个对单级别的倍率,也可能守着群攻的常规倍率。

但从濯尘芙蓉的设计大致可以看出技能在设计上的下限大概是怎么个样子。

从演示动画中不难看出,套索型索敌会是咒愈师的标准设计之一(因为从PV中一闪而过的三技能演示转场中并没有发现焰影苇草有收回法杖的动作),那么这种设计就要求干员能够在短时间内打出大量伤害,或者创造能打出大量伤害的环境。

因此这个技能的重点就变成了,在纯伤害环境下,单轮爆发能不能秒掉一个精英怪,或者换个方式来说,能不能达到“一张飞”的伤害,也就是不考虑潜能和模组的前提下对一定法术抗性的敌人起码要能达到和缄默德克萨斯相近的伤害。

以50法抗+无减抗属性来计算则需要打出1w8以上的伤害,也就是原始伤害3w6,考虑到六星的面板数值,呃,只能说有一定难度(即便按12s计算,秒均对单倍率也要去到470%左右,而濯尘芙蓉是170%)

因此,咒愈师纯堆数值肯定是行不通的,到头来只能考虑往辅助方向去走,同时兼顾一定的伤害。往辅助方向走,最大的可能是想办法挤掉铃兰的部分就业空间,这一点我认为是可能的。

濯尘芙蓉的理论极限HPS和白面鸮的脑啡肽非常接近,而如果将脑啡肽套到六星的数值上,在单体的强治疗能力上会变得非常可观。

在这种条件下,焰影苇草只要在保证一点基础伤害的同时,提升稳定的比例削抗效果,再加上一定的法术脆弱,就可以成为法蒸的新关键组件。

因为法术主C中有一个非常关键的单位,叫做史尔特尔。

单脑啡肽可以将史尔特尔在无受击状态下的存活时间提升约15秒左右。

但如果史尔特尔受击的话,史尔特尔的实际有效输出会大幅度缩短。

咒愈师有一个特点就在于,如果是套索型索敌,其抬手会相对稳定,如果能有效抵消掉敌方的输出伤害,史尔特尔凭借自身高血量上限硬顶伤害并输出的能力会显著增加。

如果套用相对正常的输出向双天赋,加上符合六星身份的倍率,在十秒内奶满一个史尔特尔应该是没问题的。

在这种前提下,如果再能给目标套上比铃兰更高或接近的法术脆弱,并削弱敌人的法抗,那么就有实际的使用价值。

而且这里还有一点比较妙的地方在于,因为咒愈师本身这个分支的输出并不算低,也没有明显的输出障碍,在倍率和面板上相比中坚术师都没有多少缺损,因此设计师在履行六星必输出的义务时,其难度和占模比例就会大幅度下降,能有更多的权重分配给提升技能的实际效果。

根据演示,我个人觉得一技能是标准技能,或者定制的类标准技能。

而二技能在演示中只有单一一个目标,同时摆的还是个黑角。

从PV中我觉得设计师是打算传达一个信息,这个技能的输出肯定比较可观,同时,发散一下想的话,这个技能可能还是一个永续的技能,因为如果是强调爆发输出的话,这个技能针对的必然是一些看上去威胁比较高的敌人。

那从两点信息来看,永续对单的话,如果是纯输出的二技能,那么在现版本倍率没个250%以上都不好意思出来见人,按这点来算的话,在有输出天赋的加持下,永续法术输出可以去到1500左右,同时附赠750的单体hps,不过这个奶量总觉得官方可能不会给得那么大方。

不过考虑到流明三技能未来二模也能有400+的大范围稳定HPS,加上咒愈师必须要先打人才能回血,还受敌方法抗的影响,作为一个纯输出向的技能,实际回血量大多数时候要打个七八折,这样一看感觉也不算过分。

如果真的是这样的话,单凭这一个技能表现就会很不错。

三技能综合来看则是偏功能性的技能了,同时针对两个目标,实际的输出肯定会受到一定影响,但我觉得如果是起到一个辅助队友的功能的话,相比下位,六星的焰影苇草肯定会适当地拉长技能周期,提升单次技能的覆盖时间。

在伤害倍率不大幅度变化的情况下,适当拉长技能持续时间,增强技能附属效果的话,按15持续30CD计,最终这个技能可以打出2w1左右的伤害,回转和伤害效果都和辉煌裂片差不多比例,但是目标有限,能提供一定的辅助效果。

是比较可能的设计方向,在实际使用上,如果带有减抗和法术脆弱效果的话,搭配史尔特尔的话,感觉可以将后者的实际有效输出提升一倍,毕竟目前法伤最伤的问题在于,缺少一个灵活的削抗专拐,隔壁物理起飞其实很大程度上是因为巫恋的存在,如果焰影苇草能承担一个相对(小火龙而言)更可靠的削抗位,再补上易伤效果,配上塞雷娅这个法伤专拐,结合自带无视法抗天赋的法术输出,感觉在一定程度上可以和物理方面重新分庭抗礼。

当然,以上关于二三技能的分析与思考仅仅是我个人的猜想。

真正属于有效推论的稍微简单总结一下如下:

1、咒愈师相比于医疗,更像是一个略微扩大了范围的中坚术师,范围和面板的比例相乘正好为一。

2、咒愈师有着相对正常的技能倍率,没有因为同时持有两个属性而导致主要属性存在明显的缺失。

3、咒愈师有着对敌人附加减益或为我方附加增益的设计惯性。

4、咒愈师分支本身底子好,有足够的输出属性,受六星能攻击的职业必须有输出这一底层设计逻辑的影响较小。

综合来看,焰影苇草作为咒愈师,其上限不会比中坚术师低,如果能够带有一些符合版本的战斗属性(中坚术师基本都没有),是可以具备足够的强度的(指在弱控制强输出环境下有不弱于灵知的对法术增益)


二、和弦

虽然黑键比较寄,但不代表这个分支不行,因为六星存在强制输出的死规则,所以一些功能性分支可能会出现五星比六星更符合职业定位的情况(目前好像没什么反例的)。 

秘术师分支就属于典型的功能性分支,普攻DPS高,但技能倍率低,主要依赖于特殊方式攒球爆发的机制,六星黑键倒霉在什么地方呢?在这个机制和六星设计逻辑的双重叠加下,他的单次爆发输出“爆了”,导致在实际设计中,设计师各种给他下毒。

稍微详细解释一下为什么叠一起就会“爆”吧。

为了防止玩家轻松跳敌人机制,又不愿意将更多的敌人设置多段血条,鹰角在实际设计中,对单次攻击造成的伤害有一个上限,超出这个限制的不一定不能给,但是就各种限制性因素拼命给你往上加,比如总伤不如玫兰莎的沸腾爆裂。

而秘术师这个职业呢,攒球是核心,因此加速攒球的设计不能随便给,所以攻速不能无脑叠。

否则就会出现,敌人三秒来一个,结果你攻速叠到一秒一个球,到头来你每次都是三球A出去,吃满攒球红利。

所以设计师在设计黑键三技能的时候为什么不对攒球进行专门的优化呢?

因为设计师为了确保黑键三技能的下限——也就是不攒球的时候也有输出,必须直接增加一定的伤害数值,而在这个前提下,给攻速给攻击力,都会导致单发最大伤害触顶,同时会破坏秘术师的攻速平衡,然后设计师还想往里面塞针对天赋的对精英强化,这就导致了单次最大伤害爆上加爆。

在此前提下,限制强度的方式就只剩下了砍对实际使用体验影响最大的攒球机制了。

至于二技能,算了,不分析了,意思差不多吧。

而五星的话,因为面板低,相对就不容易“爆伤害”,加上五星没有什么乱七八糟的输出稳定性限制,所以五星在设计上反而可以不怎么直接提升技能期的伤害幅度,专心强化攒球机制和特殊针对性,在使用体验上自然会更广一些。

不过虽说应该不会出现黑键那样的使用难度,但秘术师这种属于输出特解的职业,也不算什么强功能性,加上面板的限制,上限自然也就不会特别高,大概率属于一个能玩,但是肯定和T0级别五星有着很大的差距的。


三、谜图【赠送五星情报官】

虽然晓歌很强,但是谜图我个人认为最多只能成为晓歌的贫替,而远远做不到平替。

情报官这个职业和战术家一样,是没有标准技能的,这意味着,谜图的一技能,有可能和晓歌的一技能有区别。

而且,谜图作为赠送干员,实际上有效潜能相比同稀有度干员,只有费用-1和天赋潜,其余都是强度回填,而且这里有一个问题在于,此前并没有具备快速复活属性的分支作为赠送干员被赠送过,到时候具体的再部署时间能不能回到35秒也不太好说(正常来说应该是能够的)

晓歌的强度实际上并不是由分支赋予的,很大程度上是来源于她的技能组,为什么我要强调这点呢?

因为潜能不完整的五星赠送干员里,基本上都很难说是有齐平卡池干员强度的。

潜能不完整的赠送干员里,龙舌兰是吃的分支红利,本身技能倍率并不算突出,同分支也并没有卡池干员,真要算亮点的话,只有技能可关,但玛恩纳说明了其实这个也不是那么必要;寒芒克洛丝算是吃了本体红利,天赋效果特别优秀;而暴雨和见行者都是因为技能的特殊性而产生了一定的使用价值。

排除两个完整潜能的合约五星之外,剩下的29个五星里,也就只有这四个算有可用的,整体还是偏一般为主,而这四个一技之长的,没有一个是纯常规设计优势带来的强度。

而情报官这个分支,感觉也并不适合整活。

在技能组大概率不如晓歌的前提下,实际使用起来肯定是会存在一定差距的。

而情报官这个分支和执旗手也有一定的区别,执旗手可以多带几个,对铺场速度提升是明显的。

但情报官这个分支,携带第二个起的边际递减效应是非常严重的,因为都需要攻击敌人才能回费,所以在有条件的情况下,肯定是强者通杀的。

因此,谜图在强度上我整体不太看好。


四、模组

1、攻城手模组

基础效果看图元素分析应该为伤害强化相关,感觉对于攻城手分支意义不大,但整体来说,如果是直接百分比增加攻击力的设计的话,早露的收益是最大的,因为早露的三技能是纯倍率伤害,从这一逻辑来看,又非常合理。

考虑攻城手的实际强度,这一数值可能会比较高,比如15%以上?

①早露

早露拥有两个天赋,其中二天赋的加成比较普通,主要产生价值的在一天赋。

防御削减对于物理职业来说存在边缘效应,对高重量单位无视60%防御其实已经非常高了,再继续增加数值也没有什么意义。

因此我个人觉得根据设计师的期望,大致有以下几种设计倾向:

如果想要最大限度地激怒玩家的话,给二天赋增加5%的攻击力数值,同时对早露自身生效数值额外多5%

如果想要朴实无华地叠加伤害的话,给二天赋增加5%的攻击力数值,同时天赋对早露自身生效翻倍。

如果想要增加早露的实用性的话,可以让我方干员同时无视早露攻击范围内的高重量敌人一定的防御比例,二级30%,三级提升至40%,早露自身60%的数值不变,但我很怀疑设计师有没有想彻底将早露救起来的想法,毕竟你永远也想不明白模组设计师看着一个六星,是把ta当做下一个归鲨呢,还是下一个远牙。

②熔泉

朴实无华的种族特攻,同样有两种强化方向,一种是继续特攻,一种是实用性泛化。

如果是继续特攻的话,那么数值最终可能会提升至170%~175%左右。

如果是实用性泛化的话,那么最终数值应该在160%,但是打普通敌人也会有一定的伤害提升。

③埃拉托

埃拉托的天赋提升并不会有很大的提升,除非新加效果,这是因为我前面提到的减防边际衰减效应。

但是相比天赋的提升,如果埃拉托的模组基础效果能够提供一定的攻速,对于一技能的睡眠控制覆盖率很显然会产生一定的影响。

以5攻速为例,攻击间隔会缩短3帧,动画会缩短2帧,整个循环5次攻击会加快14帧,也就是接近半秒的时间。之所以会有这种情况的发生,是因为当下埃拉托的阻回和攻击速度共同影响下,单一循环固定为5次攻击(因为不能充能,而技能后接3次攻击时,技能未准备完毕)

不过就不清楚设计师是否会这样设计了。

④铅踝

四星,大概率朴实无华加数值。

怎么说呢?模组和其稀有度定位存在一定冲突,其功能必要性和砾/调香师存在一定的差距。


2、武者模组

从图标设计语言来看,有点像无畏者的复活模组,但因为模组预告中,模组的显示是无发光的,所以无法判断模组的倾向。

但是这个方框其实也可以理解为是某种被动触发的效果,因为“方框背景”元素在明日方舟的设计语言中代表的是“被动触发”的含义。

考虑职业特性,一个仅一次以30%生命值复活,并增加干员属性的模组是非常契合武者分支的。

从某种意义上来说,可以缓解武者血线高了没伤害,但是低了容易被秒的问题,并根据武者的不同,有不同的体现效果。

对赫拉格而言,二技能单挑能一刀秒的敌人时,可以先送一血再开技能,在闪避满的情况下起码能打满一轮吸血的伤害,打一刀半血敌人时也多了很多容错。

再考虑到模组基本面板的提升,赫拉格的地面单体高总伤如果脱离了纯理想状态,那还是有再战之力的。

赤冬的话,因为本身生存较高,所以复活也是稳定增加技能输出的手段,宴的提升形式类似于斯卡蒂,也是更稳定地打完自己的输出。

武者是有一个通用天赋的,赫拉格时代还没有灵知那种定制通用天赋的说法,所以设计师如果想偷懒的话可以统一对通用天赋进行强化,方法也很简单,拉高满攻速的生效血线或者提高满攻速加成就行,如果半血满攻速的话,对于武者的日常使用容错来说就会高很多,如果满攻速数值再往上提个几十,那上限就会更高,都是可以考虑的。

当然,为了区分的话,也不是不能分别定制。

①赫拉格,如果要定制的话,最简单的方式就是强化二天赋了。

二天赋的最大问题就是它属于一个半内鬼天赋,会影响赫拉格自身压血线的能力。

将回复生命改为回复屏障实际上也是没有意义的,只会放大天赋的内鬼效果。

不过倒是可以考虑给这个天赋增加额外词条,即,赫拉格生命低于一定比例的时候,增加赫拉格的受治疗效果(也就是强化攻击吸血能力),如果数值给得慷慨的话,是对赫拉格的极限抗压能力有一定提升的。

②赤冬,如果要给天赋定制的话,赤冬其实比较适合较高的攻速上限,因为赤冬的生存能力是较强的,她可以较为安全地将血量压得较低,在这种情况下,可以比较有效地提升赤冬的输出上限。

③宴,其核心技能为落地切人,并不增加生存能力,如果落地就能满攻速的话,对于切人的整体效率来说肯定是提升的。

而做差异化赫拉格要二天赋的原因是,到时候一天赋就会和第二模组进行搭配,组合不同了。


3、和弦

四发攒球的模组,没啥好说的,天赋和技能组都不清楚呢。

但个人感觉和技能的匹配度要比开模组系统前出的秘术师要好一些。


4、水月

从图标设计要素上,比较难判断一模的基础效果是怎样的。

感觉有可能是往加生存或者是削减敌方抗性的方向上去走的,但两种似乎都没什么意义?

因为水月本身就以高DPH为输出特色,无视防御的特性意义不大,而法伤纯属补充,意义就更小了。

不过如果是直接削弱进入攻击范围的敌人,友方可以享受的话,那感觉就是另一回事了。

另外就是,虽然目前并没有模组这么设计,但假如,我是说假如,如果能将攻击范围内敌方异常效果时间增加的这个效果放到模组里呢?

哪怕是30%,也是不小的提升了,对水月二技能的控制效果提升幅度可以接近两倍(不过三技能还是救不回来)。

当然,以上都是瞎想。

还是看看模组升级效果吧,如果没意外,肯定是加强反移情天赋了,反移情天赋是范围内有低血就额外加攻一定比例,这个数值其实如果你和一技能放一块看,加起来两个天赋的总数值是不算低的,但这个天赋提升困难的地方在于,想要追求和一技能一样或者相近的伤害提升效果,实际上需要的数值增幅很高。

一模从零到三,对三目标提升幅度高达37.5%,其中攻击力加成部分占约8.9%,也就是天赋升级部分提升高达26.2%。(所以我是真想不明白那些喊着因为水月是地刺,应该打群攻,所以一天赋单目标生效不行,同时模组提升一天赋之后又只考虑对单提升幅度的玩家到底是怎么持有自相矛盾的观点的。)

如果二模要达到同等水平,即便基础效果的攻击力加成按夸张一点的+120来算,也需要堆砌21.3%的加成,也就是要将反移情天赋的数值往上拉到33%以上的夸张数值,这怎么想都不太可能是设计师能干得出来的事情。

大概率是会将天赋触发条件降低,比如血线要求变成80%,又或者常态攻击加成,半血再加一部分,但综合来讲,如果第二模组的一级基础效果不行,天赋合计的数值加成是9成9会被一模完爆的,而一模的基础减20移速,其实对于水月是非常有用的属性,二模基础效果暴打一模,个人感觉也是很难的事情,除非,设计师能直接给水月来个常驻迷彩,那当我什么都没说。


5、空弦

第二模组是对空增伤,然而现版本的飞机,或者飞行类单位,普遍少而精,同时对射程的敏感度相对不高所以三技能表现一般,追猎很难秒掉所以二技能表现也一般,一技能更是大多数时候都不如二重射击·自动,对空弦来说,这个基础效果的意义其实并不是太大。

所以基础效果就不用太指望了。

而加强兰登战术,呃,怎么说呢,技力加成这东西,尤其是攻回技力的加成,是存在边际效应的,其理论增幅的数值和实际增加的效果不匹配是最大的问题。

也就是说,兰登战术继续往上叠,除非设计师敢给到1.5一技力的数值,否则意义都不算太大。

而这些其实都不是最主要的问题。

最主要的问题是,空弦和陈是不一样的。

空弦只拐攻回狙,而攻回狙,连狙队内竞争都有点勉强,更别说全职业了。

首先空弦自己,特化特别明显,就算三级给剑陈的类似效果,意义其实……还是有一点的,不过二技能费手,三技能提升倒是不小,就是,属于一个变成你想带起码不至于拖后腿的问题罢了。

而攻回狙的陨星,基本活在肉鸽里,而强力击藏品还在新主题里被削了上限查无此人。

攻回狙仅剩的牌面,菲亚梅塔二技能,在推出之初,本体的日常优势场合,在一定的敌方血量中,就可以被假日风暴平替,在原本傀影肉鸽的大锁主场中,又被新出的鸿雪强压一头,甚至在新肉鸽主题里主打的是只需要15技力启动永续的3技能.……

所以空弦的兰登战术即便真的以最理想的状态被强化了,在没有能和鸿雪玛恩纳水陈这种一线强卡平起平坐的攻回狙的前提下,用空弦去辅助另一个攻回狙,其效果必然小于一个一线卡加一张普通输出卡的效果。

也就是最最理想的情况下,也只能将空弦从带着可能拖后腿,变成带着能拓展一些玩法罢了。

而且,从某种程度上来说,也可以说是另一种形式的新未来可期吧,但既然是未来可期的话,那就等未来再开吧。


以上关于模组的总结不排除模组设计师突发奇想,做出了能够直接让一张卡翻身的超级强力模组,或者深海队设计师打算在深海猎人之外再开展点业务,否则,绝大多数模组,即便是强模组,也只不过能让一个干员从带着费劲,变成能带着玩,这样的区间跨度而已,做不到让一张本来就比较差的卡能直接一飞冲天的。


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