无主之地3伤害修正系数与混乱缩放系数
所谓伤害修正系数即使得某类伤害发生改变,令其符合预期数值的一个乘数。例如你想让近战伤害提升20%,那么就需要引入20%近战加成,使得造成的近战伤害=原近战伤害×(1+20%),这里的(1+20%)就是近战修正系数。
伤害修正系数也不是简单的指代[1+某类加成之和]。因为修正系数并不总是增益系数,而且无主之地3里也有很多的独立加成,所以修正系数的公式实际还要复杂一些,具体公式均由程序员决定,但其本质上就是系统用来影响某类伤害的一项系数,是所有用来影响某类伤害的加成或减益作用的总和。而无主3的系统一般在计算伤害前都是先把各种加成和减益作用的总和“打包”成修正系数,然后在计算时再直接调用这些修正系数进行计算(对程序员来说这么做就可以不用在不同算法里重复设定详细的加成计算公式了,省时省力)。

例如考桑的枪管就自带-30%的独立暴击减益,如果此时你拥有+25%的暴击加成的话,那么你的暴击修正(一般暴击修正不考虑特殊暴击的影响)就应该是(1+25%)×(1-30%)=0.875,此时暴击修正系数就表现为了减益系数。而你的所有暴击伤害(不考虑特殊暴击)都会直接调用这个暴击修正系数,使得暴击伤害减少。

混乱缩放系数则是制作组为了避免某类伤害在高混乱下刮痧的情况而添加的一个隐藏放大系数。具体的缩放系数如下图:

也许是为了设计的方便,混乱缩放系数是和对应的修正系数捆绑在一起的,这样在调用对应的修正系数时也会自动调用对应的混乱缩放系数,就不用再设计对应的混乱缩放调用程序了。不过这也带来了新的问题。
魔女的主动技能“连带束缚”在计算传递伤害时会调用技能修正系数,而如果开启了混乱模式的话会导致技能缩放也被一同调用过来,使得传递伤害异常高。为此制作组只能特意为连带束缚的伤害公式专门设计了一个混乱惩罚系数(这也使得连带束缚在高混乱下的缩放表现很奇怪)。类似的,魔女的相位烈焰在计算成长伤害时也会调用到近战修正系数,使得其在高混乱下的成长伤害异常高(同时受到近战和技能两种缩放的增益),而制作组至今还未对其做出限制,导致相位烈焰变成了高混乱下的BOSS杀手。而莫泽的熊和赞恩分身的缩放也是在调用玩家的技能修正系数时变相获取的技能缩放系数(甚至在2021年1月22日的一次热修时,GB让小熊可以直接调用玩家的技能修正了,却忘了玩家的技能修正是和混乱缩放系数捆绑的,玩家的技能缩放和小熊原本的缩放共同作用直接让小熊伤害获得了逆天级的提升,不过这个问题很快就被紧急修复了……)
不过有一个缩放比较特殊——环境缩放。这个缩放和其他缩放的运作原理不同,它并不是通过提升玩家的修正系数达成伤害放大的,而是让所有对敌对目标造成的环境伤害在结算时都自动乘算这个混乱缩放系数。也就是说即使不是玩家创造的环境伤害,也会获得环境缩放的增益。但这个增益只对敌对目标生效,对于友军甚至是被魅惑的敌人都不会生效。主要还是因为地图上的水池和油桶太多了,很容易自伤,如果是直接对玩家的修正进行缩放就会导致水池和油桶自伤伤害异常高,一碰就让玩家倒地(虽然油桶爆炸伤害依旧是一碰就倒……但水池的情况就好多了)。

不过这个环境缩放的机制也带来了新问题:兽王宠物和赞恩分身所创造出的环境伤害对敌人会同时受到宠物(技能)缩放和环境缩放的影响,使得伤害异常高。比如给兽王的战争装载机宠物装备希娜医生的奇迹手雷或恶鬼召唤,或者给赞恩分身复制一把安贝尔的大清洗,它们创造出的火焰池伤害在高混乱下就有着十分恐怖的输出。而兽王的炙炎蛛蚁也是经常能创造出火焰池,但这个引人注目的火焰池伤害很快就在2020年7月24日的热修中被添加了混乱惩罚,使得蛛蚁的火焰池伤害比预期低了不少(但如果引导宠物在水坑里创造元素池的话,伤害还是能变得非常高的,虽然宠物可能也会死的很快……)。
