UE4编辑顶点色实现飘动材质效果
(飘动模型我们使用细分过后的模型,顶点多一些。引擎自带的plan actor只有4个顶点,无法体现出绘制的方便性)
主要关注两点。
1、模型的初始顶点颜色(通道)
2、材质中的Simple Grass Wind节点

材质蓝图部分。

经过Switch引脚,直接连线到材质的世界场景位置偏移引脚。接下来重点记录“风权重”方面连线,这个部分顾名思义是描绘受风影响的权重部分。

①部分
主要在于测试才连接成这样的,三个mask分别代表顶点法线在世界坐标XYZ轴上的分量。用bool节点和Switch节点控制轴的选择。
根据模型在场景中的摆放位置再结合顶点法线的方向,来设置模式。

(因为模型本身并不是平整的,因此各个法线在XYZ三轴上都有些许分量)
另外,为了方便观察将顶点法线信息连接到基础颜色引脚。颜色为白色则权重为1,黑色权重则为0。如图




②部分
Vertex Color节点:RGBA分别是4个通道,第一个节点是四个通道的集合。这里我么使用Red通道。
1-x节点:这里就要考虑到原始顶点颜色数据了。顶点颜色可以在模型编辑界面查看,但是不能查看RGB各通道颜色,如图:

也可以在视口的网格体绘制模式下查看,可查看各通道情况,如图:

我们想要通过顶点绘制来指定飘动的部分,通过查看模型的Red通道,发现原始顶点颜色为1

因此,为了方便我们绘制 我们指定Red通道数据为0的部分飘动,数据为1的部分不飘动。举一反三,也可以指定哪部分不飘动 蓝图中删除1-x节点即可。
这里我们通过绘制顶点色使帆布上部不飘动。进入网格体绘制模式

将绘制颜色的R通道数值设为0,其他设为1。

查看Red通道信息,不漂动的部位都变成黑色了,如下图。

在原始模型并没有刻意编辑顶点颜色时,则通过部分二进行顶点绘制来实现飘动效果。
如果原始模型考虑到了顶点色,部分二存在的目的只是为了“优化” “添加增减”飘动权重。
手动绘制顶点色的优点:方便,快捷。缺点:把握不好度,模型飘动效果容易变形。