《死亡之屋 猩红黎明》开发秘闻
原文转载于cgworld网站https://cgworld.jp/feature/201810-cgw243-hod.html
Wiki of the Dead摘录一部分翻译
12月6日是死亡之屋猩红黎明故事“诺亚方舟事件”15周年纪念。作为“街机游戏史上最受期待的续集”,《猩红黎明》被宣传为拥有“雪崩“般数量级生物的3A大作。

游戏环境由Agni-Flare处理。社长稻叶刚士和艺术总监岩男信人此前曾参与过《死者之屋 4》的制作。 凑谷大介绘制了关卡概念图。这是实验室关卡的一些内容



主角Ryan Taylor和Kate Green的人设图,早期设计中Kate的皮大衣和双主角的军事风格装被废弃了


岩男信人设计了猩红黎明里的BOSS,“战车”由世嘉作最后决定稿。”女祭司“的原型来自海洋生物


游戏使用虚幻引擎4开发,能做出逼真的画面效果,以下击中画面由于面向街机群体最终还是被和谐了


模块化关卡设计,用以节省开发成本和内存使用量,世嘉设计镜头运动轨迹



他们为游戏制作了 20 个独特的敌人模型,每个模型有大约 15,000 到 30,000 个顶点和 62 个骨骼。屏幕上最多可以同时出现 200 个敌人。 一些生物动画是从以前的游戏中回收的; Agni-Flare 通过 Maya 视觉效果软件捕捉到这些动画。


在设计街机框体时,系列制作人小田隆志想要在丧尸攻击玩家时让整个框体震动,后来发现只要让座椅震动也能达到同样效果。框体会根据季节和节日改变灯光颜色

《死亡之屋》系列游戏风格受到手冢治虫漫画《怪医黑杰克》的影响。小田喜欢一个“道德上是灰色的大恶人”。这可能是神秘人Thornheart的设计灵感



