玩了《全职冒险家》和《原神》两款rpg手游后,强烈推荐王者荣耀和LOL手游
本人声明,我是腾讯水军,要喷腾讯的评论区请。本文会碰瓷很多目前的大型火爆游戏,欢迎大家来口吐芬芳。
我玩过两款rpg游戏,都是在某鱼直播平台看到,然后入坑的。第一款是一个叫做《全职冒险家》的回合制mmorpg游戏,原名是叫做《如果的世界》,厂商是“乐道互动”。另一款就是米哈游的《原神》,这个arpg的开放世界冒险游戏 。
我大部分时间,一直都是在玩腾讯的游戏,第一个智能手机游戏是《天天飞车》,第二个是电脑游戏《英雄联盟》,第三个是《部落冲突》,第四个是非腾讯的一个游戏《一起来飞车》,第五个是《王者荣耀》,第六个是《QQ飞车手游》,第七个是《全职冒险家》,第八个是《原神》,第九个是《lol手游》,接下来应该是《幻塔》,之后可能会去看看那个极厚脸皮的《王者荣耀·世界》。
已经玩过的九款游戏里面,最令我感觉体验感极佳的是《英雄联盟端游》,其次是《英雄联盟手游》。(我不打匹配,只打人机和大乱斗,匹配怕心态爆炸,懂得都懂。)最后就是《王者荣耀》。其他的都是玩一段时间就卸载,可能又下载回来玩一段时间又卸载。其中要说最令我印象深刻的游戏是《全职冒险家》,其次是《原神》,但是他们给我的体验感又是最差的。
所以我这期专栏是要干什么呢?没错,我就是来弄《幻塔》的,来蹭流量,来提前开火幻塔的。
我要借用moba游戏来阴阳怪气rpg游戏幻塔,甚至包括原神。
我之前有一个专栏说了moba游戏对比养成类游戏的优点——游戏平衡性和弱惩罚性。
但是我漏了一个养成类游戏的优点——游戏情感培养,养成游戏可以让玩家对角色注入极深的情感,而且随着角色一步步成长,情感还会持续加深。
所以我先解释几个概念,也可以直接下滑到绿色字体部分,但是建议各位看完比较好,因为对于后面的理解有一点点重要。
①:关于moba游戏的平衡性,现在的moba游戏已经可以做到动态的游戏平衡,可以通过削弱增强英雄和装备,进行动态的游戏平衡调整。这样做可以保证游戏持续运营下去,但是随之而来的就是游戏营收不会在一些大版本更新时,像rpg游戏那样获得爆发式的营收,moba游戏只会在一个时间段类平稳的营收获利。这就是游戏平衡性的一个小弊端,因为moba游戏的皮肤之类的道具,不会大幅度影响英雄平衡性,所以不会出现版本更新时的爆发式营收,而是平稳的持续营收,在一个时间段内获得相当于rpg游戏爆发式营收的收入规模。
比如《王者荣耀》单个或者多个新皮肤在一个版本之内的总收入和《原神》一个新版本的全部卡池的总收入比较,通常不会差距太大。
moba游戏平衡性,虽然有这一个弊端,但是买了皮肤道具的人,是真正的为爱买单,不是为了强度买单,那么游戏的活跃度总体就会变得平稳,不会像rpg游戏那样版本更新或者活动时会有大幅度的活跃提升,产生较大波动。
说什么moba游戏活动也会造成活跃度大幅提升,这个我们接下来在游戏惩罚里面展开。
②:游戏惩罚,moba游戏的弱惩罚会让玩家感到不存在游戏惩罚。rpg游戏的实时惩罚,会让玩家感到每时每刻都可能会降落下来,对角色养成造成巨大的影响。
为什么会导致这样的差别,是因为moba游戏平衡性导致英雄不需要养成,rpg游戏需要对角色进行资源培养。
现在就可以回答活跃度这个问题,moba游戏为什么不会因为活动造成爆发式的游戏活跃?因为活动对英雄没有影响,不影响游戏体验,想做就做,不想做也就是损失一个皮肤或者其他道具,仅此而已,不会影响游戏体验,所以moba游戏的活动对于活跃度是会有提升,但是不会造成爆发式的提升。
回到rpg游戏,游戏内的每一个活动,都是培养资源的获取渠道,不做就会损失大量的培养资源,体现到游戏内,就是角色培养速度变慢,然后游戏体验会变差,这就对玩家造成了实时惩罚。所以rpg游戏的活动会造成爆发式的活跃度提升,因为做不做活动会影响游戏体验,游戏在逼着玩家去做活动。
③:说完moba游戏的优点,那么就应该说一下rpg游戏的优点,游戏情感培养。
在rpg游戏内,玩家因为各种原因喜欢某个角色,就是初次注入情感,对角色进行资源培养,角色数据提升过程中,对角色的情感逐渐加深,当最终角色培养到极限,玩家就会获得极大的满足感和成就感。玩家会对游戏产生更加好的印象,从而进行各种氪金,让游戏获利。这是rpg游戏内的真正的为爱买单。
在游戏情感培养上,moba游戏可以说完全比不了rpg游戏,moba游戏内,玩家因为各种原因喜欢某个英雄,情感加深的方式不会使玩家感到那种每时每刻的感情加深。第一种情况,不断的进行游戏对局,使英雄熟练度更高,通过游戏胜利获得一个满足感和成就感,但是游戏有输赢,所以有时候会造成玩家情感的减弱或者消失,玩家转而喜欢上其他英雄。这是moba游戏的机制导致,无法改变。第二种加深情感,就是买一套皮肤,获得那种购买拥有的消费感和一种占有感,但是这种感觉是短暂的,过了一段时间就会被淡化。当然使用新皮肤进行游戏对局,会获得更好的英雄使用体验,如果游戏获得更多的游戏胜利,那么玩家对英雄的情感也会进一步加深。对游戏产生好的印象。但是这种情感培养没有rpg游戏那么直观,给与玩家的反馈不是很强。
因此在游戏情感培养方面,rpg游戏远远超越moba游戏。
说了那么多的moba和rpg对比,是为了更好的进行接下来的对rpg游戏的分析。
站在普通玩家视角分析。
我对rpg游戏的特点总结是:
一:优点方面
①游戏情感培养体验极佳
②游戏剧情和世界观架构相对完善
③角色建模更生动,人物塑造更完善
④地图较大,玩家可以游玩范围很大,可以有很多不一样的体验
⑤部分rpg的游戏社交体验好
⑥互动小游戏可以直接加入游戏内,提升玩家游戏体验
二:缺点方面
①超长的培养周期
②逐渐膨胀的游戏环境与战力值陷阱(我对角色退环境的一种补充解读)
③游戏实时惩罚
④抽卡资源获取方式少,除日常、任务、活动和探索,没有其他的获取方式
⑤卡池时限性质,抽卡机制的随机性,造成玩家无法快速获取想要的角色或者武器
⑥组队难度系数会被卡池严重影响。(组队难度系数源引自:BV1GR4y1b7Gb。)组队难度系数是角色技能天赋机制,导致了进入各种队伍所要面临的困难。
视频里面以原神四星角色为例,香菱和行秋,肯定是行秋泛用性更高,能进的队伍也更多,因为行秋两脚就可以大招续航,而香菱大部分时间需要班尼特给补充充能,所以香菱绑定了班尼特,那么队伍就只有两个位置了,相比于行秋有三个位置,香菱的泛用性就低了很多,组队难度系数就很大。
⑦组队周期会被卡池严重影响。组队周期是我玩原神想到的一个词语,意思就是组建一个理想队伍,获取队伍角色所需要的等待时间总和 。
举例,胡桃队里面,普通玩家极度依赖钟离的护盾,如果复刻没有抽到钟离,那么就会进入等待复刻的阶段,胡桃队的组队周期就极其长,因为不知道什么时候下次复刻。
⑧氪金玩家对普通玩家的全程压制。这种压制是从游戏公测到停服,都是客观且持续存在的,不会消失。
包括原神也有,我敢说直到原神停服,不出现意外情况的话,零氪玩家中有很多人,不可能达到5%的满命五星角色拥有率,角色强度达不到氪佬前一个大版本的十分之一的角色强度。例如,非常多的玩家现在都2.3了,角色强度都还没有达到氪佬1.3的十分之一角色强度。
⑨rpg游戏的游戏数值膨胀与氪金压制,导致游戏平衡性严重失衡,最后rpg游戏只能成为一类小众游戏,而不会成为国民级游戏。
总结一下,rpg游戏虽然有一部分较好的体验,但是平衡性极差,会造成玩家的体验被极速降低,那一部分好的体验远远抵消不了坏的体验。
如果幻塔氪金系统公测后过于离谱,或者数值膨胀速度很快,不建议普通玩家去幻塔。
下面是我的两款rpg手游的经历分享。
我是通过某鱼直播接触的两款游戏,在玩过的游戏里面,令我印象非常深刻,但是我又体验感不是很好,因为总体是在一个压抑的状态下,结束了游戏历程。
2017年左右吧,我入坑《全职冒险家》这款游戏,开始是被游戏里面的多场景地图和角色可以自由移动的机制所吸引,并且也有被剧情吸引,要知道我玩的那些腾讯游戏,基本都是无剧情的,所以我很想体验一下带剧情的游戏。就这样我入坑了,然后就开始了极度压抑的游戏之旅,虽然在游戏里面认识了一些比较好的游戏朋友,但是与rpg游戏的糟糕的体验相比,那点社交体验真的鸡肋到了极点。在游戏中,从新服开服开始,就直接被氪佬压着打,一直是以一种压抑的状态玩游戏,直到退游。有那么几种体验可以说一下。
①公会运钞、BOSS副本,这些强制的PVP模式产出的材料是唯一途径获取,所以氪佬会蹲在大地图疯狂点人,一个宠物就送走一队,10秒就完事,体验感爆炸,心情极度的压抑。
②角色养成线太多了,也太消耗资源了,我在退游时,都没有把装备上镶嵌的任何一个宝石,升级到满级。那时我已经86级了,游戏最高等级也就90级而已,玩了那么久获取的资源,都不能把一个宝石升到满级,可以想象游戏内的免费资源是多么的少。那时我几乎感觉不到游戏情感培养的那种喜悦了。
③游戏内获取免费的经验资源,需要非常的肝才可以,那时每天都会定时定点做活动,在睡觉前,还拉上几个好友一起组队挂机整晚。
④为了游戏更舒服一点,能够自己创建小号单独进行组队游玩,我花了260买了一个低配置的智能手机,就为了挂机刷经验用,这是我觉得自己玩游戏后最失败的一个操作了,居然沉迷到这个地步。玩腾讯的游戏虽然也开小号玩了,但是也没有到特意买额外设备玩游戏的地步,这是我直到现在都还不能释怀的一点,真的那段时间太堕落了。
最终结局是我的游戏好友都退游了,然后我也退游了,并且我的两个手机因为长时间边充电边玩游戏,电池都报废了。可以说损失了大量的时间和对我来说很多的钱,来玩游戏,但是最后退游时,却发现自己基本什么也没有得到,除了游戏刚开始时,认识游戏好友,一起打副本的感觉,初始时提升角色的喜悦,对比一直压抑的那种游戏体验,自己真的堕落极了,几乎是什么也没有得到,太过于沉迷游戏了,把游戏当做了生活。
2021年3月,我入坑了《原神》,刚开始时是被原神的大地图风景和角色的自由操作吸引而入坑,那时是单纯的游玩,直到我来到璃月,体验到了中国风的游戏剧情,我才算是真正的沉入进原神这个游戏内,想要体验更好的剧情。
不知道什么时候,接触了深渊,忘记了游戏初心,沉迷进了角色强度养成模块,就为了打深渊而玩游戏。然后就是去网上各种找攻略,来到了b站,也去了某游社,潜移默化之下,我越来越追求强度,追求深渊满星,去看各种攻略,去肝每一个任务获取原石,也买了月卡,想要抽到更强的角色,陷入了战力值陷阱中无法自拔,想要打满星深渊成就,但是直到退游,也没有做到。
我对《原神》做了一些总结
①每日任务花费10到15分钟,每日24小时体力全刷光160+20,假设合成树脂来使用,160体力需要8得到刷12分钟的时间,不合成数值时间翻倍。然后下线等待再次上线消耗完另外20体力需要2到3分钟,如果中途再去看看风景之类的,通常花费10分钟左右。也就是说日常一天最少需要花费20到30分钟做任务,如果有额外情况,例如不合成树脂,第二次上线多玩了一会儿,一天的日常游戏时间就变为36到49分钟,最高时间接近一个小时,如果再发呆那么几下,到处逛逛,绝对远远超过一个小时。所以粗略统计,一个版本42天需要42个小时左右的时间。
②每周的周常任务,周常副本五个平均下来一个副本8分钟左右,一共需要40分钟左右的时间。一个版本需要5个小时左右的时间。
③周常声望任务,一个大型战斗声望任务需要2到3分钟,稻妻声望没有满级前,另外3个小型战斗声望任务,一个单独的任务需要1到2分钟。璃月蒙德的小的那3个非战斗声望任务,一共需要时间2到3分钟。3个大的战斗声望任务单独一个需要5到8分钟。也就是说没有声望满级之前,大约声望任务是一周所需时间在15到27分钟之间,声望满级后,需要8到12分钟。一个版本需要1个小时左右的时间。
④深渊方面,第九层加上第十层通常需要20到30分钟,十一层需要30到60分钟,需要看深渊环境、角色练度和操作来定时间。十二层打3颗星到五颗星需要12到22分钟,打6颗星需要凹深渊一两个小时,总体下来一次深渊需要60到120分钟,凹的时候需要4个小时左右,一个版本总计下来需要2到8小时。
⑤每个版本四个大活动,平均算下来完成一个活动需要4小时,总计一个版本内需要16个小时做活动。
⑥收集各种突破材料或者圣遗物狗粮,平均每天30分钟。一个版本42天,总共21个小时。
⑦游戏外,浏览各种攻略或者二创,一天大约一小时,一个版本大约42小时。
总计下来,一个版本花费在原神的时间约为129到135个小时,平均一天3个小时左右。并且我有的时候还做一点点原神的游戏视频和专栏,平均一天的时间绝对不止3个小时,应该接近4个小时。
相当于所有的业余时间都用来玩原神了,长期下来真的感觉太累了,有了一点退游的想法。
最后导致我破防的是胡桃卡池,月卡存的原石全部砸下去,80歪刻晴,充198最后84大保底胡桃,是真的心态崩了。那时还想着还行,还可以坚持一下,毕竟胡桃那么好,可以坚持一下。可是没有想到的是压死骆驼的最后一根稻草,随着2.3更新,它来了,深渊11层第一间加入了地脉镇石守护挑战,我彻底破防,然后退游了。
我是1.4版本入坑原神,当时是白嫖状态,月卡是2.0后才弄的。那时特别想要一个温迪,肝了好久的游戏,攒到了70多的小保底,但是最后歪了个刻晴,温迪没有抽到。然后就到了玩家获取角色需要等待复刻的阶段,这个时间相当长,导致的就是组队周期的大幅度被延长。
最后的情况就是后面几个版本,我打深渊11层,看到那个地脉镇石守护挑战,极度被恶心。因为我不是专业的游戏玩家,我是一个普通玩家,不会刻意去研究游戏机制,不知道去各种挡弓箭手伤害,吸引弓箭手仇恨,吸引怪物仇恨,所以我只能眼睁睁看着那个镇石的完整度掉落80%,然后就满不了星。所以1.4那时候我拼命的肝,就是想要一个温迪聚怪,打着就会很舒服。1.6的万叶我也没有抽到。现在2.3又来了镇石的挑战,怪物换了更强的稻妻怪物,虽然我靠着高dps的配队打了满星,但是有多少人像我当初一样在默默伤心绝望,明明可以满星,就是因为缺少关键性角色或者dps不够高,操作不够好,导致11层第一间无法满星,没有办法11层满星,被深渊恶心到想吐想哭。
最终我退游了,在原神收获了不少的快乐,但是也没有少受罪,同时手机电池续航也变差了,各种因素综合下来,我觉得除了璃月剧情和璃月角色外加一个宵宫,让我印象极其深刻和感动,其他的都是索然无味。也真的是有一点遗憾和难受吧。
说不定哪天还会重新下载原神,那时我应该是单纯的去欣赏璃月剧情,然后大世界使用香菱、胡桃、宵宫和烟绯打游戏玩耍,真正的作为一个单纯的普通玩家进行游戏,不过以后的事,谁说得准呢?
现在的我是真的不太想再接触rpg手游了,因为rpg游戏玩的时候太累人了,不管是身体上还是心理上。
目前我在玩《lol手游》,因为匹配机制原因,我不打排位和匹配,只打大乱斗和人机练英雄,真的感觉轻松了好多好多,里面的活动都是进行游戏对局完成任务获得奖励,一局游戏下来,甚至可以完成多个活动任务,一天最多打三局游戏,大约30到45分钟,就可以下线了。如果心情不好,直接登录领一下登录奖励就下线,反正moba游戏的活动奖励不影响游戏体验,玩家也不会因为不参加游戏活动,受到游戏惩罚。心情好的时候,可以玩好几个小时都不腻,这样玩游戏真的轻松了好多。
因为幻塔有滑雪、冲浪、过山车、保龄球之类的小游戏,我期待在幻塔玩小游戏,所以可能会去玩一下,不过也只是仅限于玩这些了,其他的操作都不太想碰了。
至于《王者荣耀·世界》,那是因为它还没有上线,还在开发中,我可以对它抱有一定的幻想,但是具体还是看以后它的公测吧。
如果有人把这篇文章从头看到尾了,你也玩rpg玩的太累了,建议去尝试moba游戏,《英雄联盟端游》、《王者荣耀》、《英雄联盟手游》,建议和我一样就打人机和大乱斗,不要去碰匹配和排位,要不然连胜连败会让你陷入一段时间的疯狂的。我知道很多人不待见腾讯,腾讯很黑心,但是我们不能否认腾讯的moba类游戏的游戏体验对于大部分普通人来说是最好的,这类游戏拥有最多的游戏玩家,是客观的事实,并且受到很多人的喜爱,一度成为国民级游戏。
想喷我的,来评论区吧!不过我打算一周内不看b站消息,你们先发言吧!