召唤之夜4:如果平凡也是一种罪过

召唤之夜4(summon night 4,下称SN4)是召唤之夜系列正传的第四部,初于2006年11月30日在PS 2平台发售,后移植到PSP上并添加了一些新内容,本文基于PSP版撰写。

至本文截稿时,召唤之夜(下称SN)系列共推出过6部正传作品,且均为SRPG,这以外该系列还曾推出过泪之皇冠、孪生时代、破灭之剑与约定骑士、铸剑物语等外传作品,其中在GBA上推出的ARPG铸剑物语在国内甚至比正传更有人气。
SN4的系统承接自广受好评的三代,并在此基础上做出了少许优化。尤为值得一提的是,本作在玩法依旧出色的同时,可操作人物几乎达到系列之最,不仅可以操作二代番外篇的角色还能操作包括主角在内的三代角色。该系列正传中评价最好的是三代和四代,其中三代剧情更加跌宕,但至今未有汉化,四代可玩性更高也有汉化,不管是要入坑该系列还是单纯喜欢SRPG,SN4都是不容错过的佳作。

主体玩法
SN4的游玩主体是类皇家骑士团的箱庭战棋。

SN4的箱庭棋盘与皇骑大体相近,都存在各种地形高低差,系统也有基于高低差带来的命中/伤害方面的奖惩。此外,物理攻击一个单位时被攻击单位的朝向也会影响伤害,背刺伤害显著高于正面攻击伤害。与皇骑相似的是,本作的地图抛开地形差并不算特别复杂,并没有岩浆云雾之类的场地因素,这之外SN的系统远比皇骑简单,SN4不仅棋盘战场上没有了天气设定,在装备和道具系统上也简单许多,使得SN4在保证一定的游玩策略性的同时,更易于上手,但另一方面中后期玩家完全熟悉角色养成之后会感到战斗稍显乏味重复,好在本作为数众多的登场角色在一定程度掩盖了该问题。
不过SN的系统虽说是比大名鼎鼎的皇骑简单,但也算是相当丰富了。
如游戏标题《召唤之夜》所言,“召唤”是本作的重点。按照本作的世界观,“魔法”是通过召唤“召唤兽”并借助召唤兽的力量释放的。似乎是由于标题就叫召唤之夜,本作的法术单位普遍很强力,而除了少数具有关键专有技能的“绝活哥”外,大部分物理单位(包括主角)都稍显逊色。与皇家骑士团相似的是,角色养成是游玩的重要一环,其对战斗攻关的重要性完全不亚于策略本身。而在本作中决定角色强度的主要是两个维度:一是专有技能,二是可使用装备。虽然角色数值也是影响其可用性的“重要”因素,但“决定”因素还是以上两点。
技能------
与很多经典SRPG,如火纹皇骑等不同的是,本作中的技能是“因人而异”而非是“因职业而异”,除个别番外人物外制作组为每个角色都设定了大体如下图一般的三角转职树。当角色升级至特定程度时,即可选择职业分支,每个人的每个分支技能都不太一样。即便是同样的分支,有些人技能就是比其他人多或者少。而令刷子人狂喜的是,本作的技能一旦习得就会始终有效,即便转职或降级也会保留。再加上本游戏很早就可以进行几乎无损的洗经验,本作常规的养成路径便是:升级➡学技能➡降级➡升级选不同分支➡学技能。

虽说每个角色都有专有技能库,但多数技能都是共有的,而制作组对法系的偏心之处就在于此,法系在技能上既有“矛”也有“盾”,很多角色即便不学物理系技能,只是把法系技能点满都会有不俗的强度,
“矛” 法术转换
近战法爷的必备佳品,这个技能可以让角色用魔攻替代物攻来进行通常攻击,长矛短弓大剑火铳都可以用,在有技能辅助的情况下,法师能够有极为可观的单体输出(近身+远程),而且打击面得以大幅提高,既能保证法师没魔之后有输出续航,又可以避开某些敌人的属性抗性。没了这个技能,法师如断其臂。

“盾” P护盾
法师一般高魔防低物防,而这个技能完美解决了法师面对物理猛男的猝死问题。即便是对有高防的物理角色而言,在前排抗压时它也一样很重要。没了这个技能,法师可能只是敌方前排的一合之将。

装备------
本作的装备系统相当丰富,近战有刀(剑)、长枪、巨剑、拳套、爪、钻头、匕首;(中)远程武器有铳、弓还有飞镖(投具,苦无),且每个角色都可以双持武器并在回合内无损切换。此外本作非常有特色的一点在于,即便是同一种武器,每个角色在使用时的攻击范围也可能不一样,因为本作还为某些装备设定了”攻击方式“:以刀(剑)为例,男主角使用刀时是横斩,可以攻击对角上的敌人,但不能攻击太高或太低的敌人,使用剑则是竖斩,无法打到对角,但可以攻击到更高(低)处的敌人(还记得本作地形有高低差吗),女主角则反之;而龙妃小梅使用刀的方式是突刺,不仅无法攻击对角的敌人,而且竖向攻击范围也没有竖斩大。
男主角

女主角

小梅

综合而言,本作的战棋系统设计是十分出色的,精细但不算复杂,需要动些脑筋但又没有太过困难,大体来说是相当易上手的。如果非要挑刺的话,本作战斗的一大缺点就在于系统和关卡深度都有限,策略性也有所不足,好在这一缺点并不突出,SN4已经做得相当出色了。
旁支游玩内容与剧本叙事
小游戏似乎是这个系列的一大特色,其他几代和外传铸剑物语都有类似的内容。本作中可以通过游玩推箱子等小游戏获得一些可以用于战斗和养成的资源。初期小游戏难度不是很大,而且奖励对战斗有不小的提升,这一阶段小游戏还是很有吸引力的,后期随着其难度的加大和体验的重复,笔者对此则感到些许倦怠,好在小游戏整体游玩时长较短,基本上在我感觉有些坐牢的时候重要道具就已经全入手了,因而这部分我个人认为做得不过不失。本作有一点让我感到有些遗憾。由于本作中主角是旅店店长,因而完全可以在游玩过程中很自然地添加一些模拟经营要素来提高经验和金钱的产出,减少垃圾时间。要知道本作中有料理系统也有各种食物原材料,添加一个开店玩法是非常顺理成章的事,还有本作虽然有好几个小游戏系统,但实际可消费内容并不算特别多,即便加上模拟经营玩法也不会冗余。本作的开店玩法只有一个记忆类小游戏,虽说也不差,但总感觉还可以更好。总体而言,旁支内容新鲜感有余内容量不足,但还算有趣,在我看来是介于合格与优秀之间的。
在今天看来很多PSP时代的游戏画面已经难以入目了,尤其是那些3D建模的游戏。由于本作大部分画面都是由2D插画构成的,所以除了略显模糊之外本作的画面表现还是可以接受甚至还不错的。值得一提的是,该系列的角色设计是由奇诺之旅的人设画师饭冢武史完成的,因而在今天看来其中的一些人设依旧亮眼。



本作的故事风格如画面般十分清新治愈。实际上某些角色的身世经历细细想来是稍显黑暗沉重的,但如《街角魔族》一般,那些生离死别那些血海深仇都以或戏谑胡闹或取巧都和的方式迎来结束,尽管部分情节不合理,但在我看来召唤之夜4的故事和其中那些看似漫不经心的日常仍旧足够打动人。
需要说明的是:除开普通结局外本作还有一个至少二周目才能达成的真结局,两个都是大团圆结局,后者主要是多了一些对话,我个人感觉没太大区别。
尾声
不知道有耐心读到这里的读者有没有发现,这篇专栏几乎每个部分对SN4的评价都有“但是”“却”“不过”这样的转折性字眼。与开篇即被提到用作对比的皇骑不同,SN4绝非完美的作品,在战斗系统和剧本叙事等等方面她都有不错的表现,但也有一些确实的问题。她不是“SRPG的不朽丰碑”,不是“至今依旧秒杀一大片只能偷偷独自欣赏的九十年代老游戏”,更没有机会一次又一次的重置(不久前SE宣布制作皇骑2重置版的重置版,个人心情复杂),她只是一个普普通通的好游戏,一个有缺点且远称不上完美的好游戏,一个在日渐加速的时代渐渐被人遗忘的老游戏,一个平凡的好游戏。
如今,距离这个系列的上一作即召唤之夜6发售已过去6年了,当初SN6是以系列15周年纪念作发售的,然而去年20周年的时候该系列再没有任何音讯了。更早时候,缔造召唤之夜1到4的Flightplan在2010年就因为商业成绩不佳而关闭,之后第五代和第六代均由其他制作组接手完成,很遗憾的是这两代无论是销量还是口碑都难以让新老玩家满意。在SRPG不断式微,游戏开发成本逐渐升高的今天,召唤之夜似乎注定要掩藏于岁月的风沙,与我这样仍旧苦苦等待的玩家后会无 7 了。时代变迁玩家更迭,或许对召唤之夜系列而言,平凡也是一种罪过……

完