什么是“后浪型”游戏?
一、人性的一隅—我们为什么喜欢开放世界:
“开放世界”作为一种游戏类型,我们理所当然地将其看作是游戏发展的某种阶段性成果,因为我们朝着所谓“虚拟世界”更近了一步。人造世界更像是一个真实世界了,我们为此欢呼雀跃,仔细想来其实没有什么道理,但或许这就是人性的一隅。
我们喜欢开放世界是因为它更像真实的世界吗?我对此表示怀疑。真实世界的我们开车遇到红灯会自觉地停下,即便我们知道住宅周遭住着别家我们也不会私闯民宅。或许过去那些“规规矩矩”的游戏才符合我们真实的世界,那些无处不在的“空气墙”或许才是我们生活的真实写照。
所以究竟是什么让我们对开放世界如此着迷,以至对于每一款3A级大作开放世界似乎都是默认选项。答案并不在于真实世界的我们怎么做,而是在于物理意义上我们能做什么。我们当然可以开车闯红灯,也可以私闯民宅,这些都是物理可实现的事情,只是现实生活中的我们大部分人都没有这样做,但是在不计后果与惩罚的情况下,我们有这样“选择”。
这样至少在我看来,“选择的权利”才是开放世界游戏的本质,哪怕这个选择是基于游戏中某个异世界的逻辑,哪怕人可以甩甩魔杖念念咒语就可以释放魔法,只要我们可以这样做,那我们就有“选择的权利”。
二、“我上我也行”的错觉—我们为什么喜欢动作冒险:
开放世界是我们玩家可以自由选择的舞台,但没有具体的剧目也便不能称之为戏剧。动作冒险类游戏也是主流的游戏类型之一,深受玩家们的喜爱。其中冒险便代表着“剧目”,意味玩家在开放的世界里也有着相对固定的剧情发展,同时动作将这类游戏与传统的等级数值游戏相区分,让玩家能够获得“我上我也行”的错觉。
这里的错觉并不是贬义词,只是为了说明玩家有挑战超前进度的自由,从游戏设计的角度讲这样的错觉也是技巧的一部分。为什么玩家越来越偏爱动作性强的游戏?因为等级和数值天然限制着玩家的选择,硬性的等级数值碾压带给玩家的是纯粹恐惧和无奈,玩家没有多少手段对付等级数值高出自己许多的怪物和玩家,“他是50级,我30级自然打不过。”这样的以等级数值为前提思考的游戏机制,在现在的时代越来越不受玩家群体的待见。
然而一款动作性表现出色的游戏,越能给予玩家更多的自由,此时玩家有更多机制手段来对付等级数值高出自己许多的怪物和玩家,“适时后空翻我可以触发子弹时间”、“善用躲避我可以躲开他的技能”等等的思考方式才是一款动作冒险游戏带给玩家挑战自我的自由,玩家也没有迫切的需求去通过刷刷刷提升等级提高伤害,事实上大量的动作冒险游戏也并不鼓励玩家通过刷的方式去获得等级数值的提升,相反的一款优秀的动作冒险游戏往往给予玩家的是动作招式和血量体力这些游戏机制或者容错率的提升。
三、选择的权利—什么是“后浪型”游戏:
“后浪”当然是我借用来的梗词语,因为要让人一眼就看出这类游戏的特点实属不易。而且我如此总结的出发点,在于现在市面主流的游戏类型很难被简单概括,3A游戏侧重游戏的制作规模而忽视了游戏的类型,就像《微软飞行模拟》永远只能是小众游戏。而直接说开放世界动作冒险游戏则是将《底特律:成为人类》这样的作品给抛弃,无法直击这类主流游戏真正的“痛点”。
“选择的权利”,正如我们在广告词中所听到的那样,那是一个令人心向往之的词汇,我们或许无法在真实世界做到,但游戏世界给予了我们这样的机会。我们从来没有开车闯过红灯,也不知道隔壁邻居家的室内装潢是怎么样的,但我们也知道红灯不是一面墙,红灯无法在物理意义上挡住我们的车辆,我们也知道隔壁住着人家,这家人肯定有他们喜好的室内装潢风格,因为他们也是活生生的人类。
当然,虚拟世界终究是虚拟的,我们在理性认知上明确地知道,但是人类对“选择的权利”的追求与电子游戏技术的发展却是如此契合,很难不引人无限的遐想。未来属于“后浪型”游戏,可能这不仅仅是我的遐想。