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通关!游戏设计之道 自用笔记(6)

2023-01-08 14:39 作者:北星Knight  | 我要投稿

第六关:3C之二——镜头

6.1 了解镜头和视角

选择游戏镜头,不仅对编写镜头的控制程序非常重要,同时也会在很大程度上影响游戏的设计、键位安排以及美术制作。


固定镜头:

这是一种不会移动位置,只拍摄单一屏幕、区域和图像的摄影方式。

优点:

  • 节省制作成本,能节约渲染时间。

  • 可以利用它固定的特性来安排好游戏中的各种事件。


滚动镜头:(即时战略类与地下城冒险游戏)

优点

  • 可移动, 能够让玩家控制镜头的移动。

  • 可以让你把一些东西藏在镜头外面,或者让某些东西突然呈现。

注意事项:

  • 要协调好镜头移动的加速度/减速度。

  • 你可以让玩家自己调整屏幕的移动速度。


视差镜头:让游戏开发者可以创造出广袤深邃的空间感。

第一种:是普通的滚动方式,即镜头根据玩家的操作来移动,游戏世界的背景在往后移动时,玩家基本一直定在画面的中间。

第二种:强制滚动,这种模式下,玩家要被迫“追上”不停移动的镜头。给玩家带来紧迫感。


视差镜头变种:

Mode 7:美工先沿着向地平线延伸的透视角度,画出立体的背景画面,然后游戏再通过逐层滚动显示这些背景画面,来给玩家制造一种背景画面是在无限接近,或者远离地平线的感觉。

多平面摄影技术:够通过调整镜头聚焦的远近来使画面看起来有层次感和立体感。


6.2 第一人称视角

优点与缺点


镜头特效:

血溅效果:让画面变暗或者变模糊来提示玩家即将死亡。不要把效果做得太过了。

雨滴/雾气/镜片反光:用天气效果影响摄像机镜头。通过环境增强代入感。

设备UI:让玩家感觉真的是在使用某种高科技装备。(泰坦陨落2中驾驶泰坦)

模糊/酒醉镜头:让玩家亲身体验主角的各种经历。


3D眩晕症:

DIMS是Doom-induced motion sickness的简称,意思是“玩《毁灭公爵》引起的 眩晕症”。

当人眼观察到了物体的移动,但内耳(负责平衡)却没有感觉到移动时,就会发生这种情况。

3D晕眩症很大程度上和游戏视野范围的大小有关。

预防措施:

  • 尽可能让游戏的帧数保持在60帧/秒。不要让近景的物件一直乱晃,比如玩家的武器。

  • 尽量让游戏的地面平一点。

  • 弄点大块的静止物件让眼睛保持聚焦。

  • 不要总把镜头甩来甩去。

  • 不要过于频繁地把游戏从普通视角快速切换到其它视角

  • 长时间地玩FPS,一定 要多休息几次,到户外呼吸点新鲜空气,喝杯水,最好再吃片晕车药。


6.3 第三人称视角

能让玩家在游戏中有更佳的视野,能够让他们更方便地看清自己的动作和从背后偷偷靠近的敌人。

镜头的移动:要把镜头当成一个人。


镜头失序:当镜头穿过某个角色或者模型时,就是所谓的镜头失序。失序的镜头会让玩家看到游戏的背景层,而背景层通常是天空或者只是某种单调的颜色,所以要避免镜头失序。

解决方案:

  • 让镜头有一个检测范围,这样它就会从周围的物体侧面、上面或者下面滑过,而不是硬生生地 穿过去。

  • 就把被穿过的模型透明化。

镜头的操作:镜头应该如何对玩家的操作进行回应。


镜头抽动:镜头想停在某个最合适的点,但是最终在两个或多个物件之间来回反弹。这是数学运算没做好导致的,必须请程序员解决。

解决办法:

  • 预先阻止玩家走到游 戏的这些边边角角去。(但不要使用空气墙),可以在角落弄些环境物来挡住玩家。

  • 当主角走到那个角落时,请抬高镜头。


遮挡:当游戏世界中有什么东西出现在镜头和玩家之间时,就会发生这个问题,使玩家的视角被遮挡住。


镜头的位置:

  • 镜头应该严格精准地跟随玩家,就像用支架固定在角色的身上

  • 对镜头的控制应该更松散一点,让镜头在跟随玩家的时候有更大的弹性空间。


6.4 镜头的控制权

玩家操纵镜头:

  • 他们会把镜头对着错误的方向

  • 可能把镜头卡在模型里面

设计师的三种选择:

  • 放弃对镜头的控制权,让玩家来操纵或者虐待它

  • 把镜头的控制权拿回来,全都由你来负责

  • 事先设定好什么时候镜头需要你来控制,什么时候可以让玩家控制

你决定玩家控制镜头:

让玩家完全控制镜头跟随:

通过摇杆(或者电脑上的鼠标),玩家可 以随时让镜头进行360度的移动。

缺点:玩家很容易失去方向感,错过有趣的道具和重要的 过关事件或者线索等,还有可能导致3D眩晕症。



自由观察镜头:

这种镜头允许玩家停下来,观察周遭的一切。自由观察镜头一般通过玩家的某个按键触发,这时候玩家就能使用摇杆来360度转动镜头。=

镜头的重定向:玩家基本都很喜欢在游戏中开启可以把镜头朝向恢复到初始位置的选项。这个功能在战斗时和从台子上跳跃时特别有用。重定向的指令一般都是可以快速按到的某个按键。


让玩家有条件地控制镜头:

就好像自由观察模式一样,有条件的控制模式也是通过一个按键来开始的,然后镜头就被拉近到对某个物件的特写,或者是切换到某个特殊模式。

与自由观察模式的区别:

  • 自由观察模式:镜头是在模拟角色头部的移动。

  • 条件控制模式:镜头主 要是在模拟某种装备,比如望远镜或者狙击镜等。

不太常见的条件控制镜头:

是采用第二人称视角,即镜头完完全全放在另 一位角色身上。


你决定不让玩家控制镜头:

  • 无法控制镜头,玩家就少了一件需要操心的事,也就不用一直和镜头的角度较劲,可以专心干正事——好好玩游戏了。

  • 能够把游戏做得更绚丽,如果镜头的朝向和走位都完全由你来控制,那就意味着美工可以把每个像素和多边形都用在刀刃上,也就能把模型的纹理材质打磨到极致水平。

  • 可以把游戏镜头做成恐怖屋的形式。

  • 游戏给人的直观感觉会好很多。

  • 玩家不会错过重大事件。

  • 如果你需要主角被挡住或者离开玩家的视线,那么一定要让玩家不改变操作就能 把主角带回视线中。

  • 要提前明确地告诉玩家,他们没法控制镜头。

你决定部分时间里能让玩家控制镜头:

上面两条结合。


6.5 2.5D游戏

等轴镜头:让玩家可以从全新的角度观察游戏。与侧面视角有区别,也不是完全的俯视,这种特别的角度赋予了游戏一种玩具世界般的观感。

优点:

  • 玩家能够快速看清周遭环境,理清各个物体之间的位置关系,所以等轴视角非常适合场景解谜游戏。

  • 成群结队的怪物在等轴 视角下看起来更有压迫感,正如玩家在《暗黑破坏神》和《星际争霸》里面看到的那样。

  • 虽然在等轴视角中,每个物件看起来都会很小,但是等轴视角游戏依然可以做得细致美观。


6.6 俯视镜头

俯视视角:俯视视角的一个比较有趣的变种是斜视+俯视的混合视角。


6.7 AR镜头

在增强现实(简称AR)游戏中,当玩家把照相机对准正确的方向时,虚拟的人物角色便会“出现”在现实世界中。

AR游戏有两种类型:

  • 要镜头保持在合适位置,把扫描图像固定在照相机有效范围里, 游戏的元素就能显示出来。如果玩家移动了镜头,人物就会消失,游戏也会中断。

  • 另一种会把虚拟角色、车辆和特效显示在照相机镜头里。


6.8 特殊情况下的镜头

飞行或者游泳:

  • 确保镜头会一直随着玩家而移动,不管是游泳还是飞行。千万不能让玩家顶出或者跌出画面。

  • 如果玩家是直着往上飞或者向下游,那么一定不能让镜头穿帮,穿过地面的模型。

  • 玩家在游泳时,要让镜头和玩家一起一直在水里,不要让镜头时不时地冒出水 面,除非玩家是在水面上游。

  • 不要为了追求真实感而忍不住在镜头上加上各种气泡效果。


6.9 隧道视角

  • 另外一种比较棘手的视角是,当玩家要通过洞穴、下水道或者地牢之类的场景时所使用的视角。

  • 这个时候如果使用导轨镜头,不仅能避免镜头的各种意外,还能帮助游戏营造幽闭感。

  • 不要让镜头过低,最好一直让镜头保 持在角色肩部的高度,或者比角色稍微高一点;同时也要避免那些悬挂的物件让镜头穿帮。


6.10 拍摄手法指南

极远景:从非常远的距离外拍摄某角色。这种拍 摄手法是展现远方飘渺的城堡,或茫茫宇宙中轨道空间站的最佳选择。


远景:比极远景近一些,这样可以让人看清一些细 节。这种拍摄手法多用于定点拍摄建筑或者宇宙飞船之类的大型物体,也可以用来 交待玩家被困在海上或是沙漠中。


全景(Wide Shot,WS):把整个物体(可以是一辆车,也可以是一个人)都显 示在镜头中。常用于某位主角或赛车的第一次出场,让玩家能够好好看看他/它的全貌。


中景(MediumShot,MS):画面中大概能装下拍摄物的一半:一般是角色的腰部以上部分。


中近景(Medium Close Up,MCU):俗称“半身像”,一般用来拍正在说话的角色。这么拍摄时,要让角色的手配合说话做一些动作,不然看起来会很呆板。


特写(Close Up,CU):也称为“脸部特写”:镜头定格在角色的脸部,用以捕捉他的各种表情。在看到这种特写时,你一般也会发现人物面部的瑕疵。所以我不太建议频繁使用这种拍摄手法。


大特写(Extreme Close Up,ECU):砰!“撞到啦!”大特写是拍鼻子以上的部分。最适合用来表达角色眼部的细微表情,。它也可以用来放大物体的微小细节,比如说放大某 个谜题的线索,或者放大谜题物品本身。


切出(cut away):你经常看到电影里一个英雄大喊“我要那把宝剑”,然后镜 头一闪,马上出现了一把宝剑,是吧?这就是切出。切出也可以用来拍摄角色之间的互动。


切入(cut in):这次,我们的主角说:“我要亲手检查这东西。”然后镜头就 变成了他手中物品的特写。这就是切入。


双拍(two shot):叫双拍的原因很简单,就是因为同时拍两个物体(多用于拍 摄两个角色之间的对话)。


过肩拍(Over the Shoulder Shot,OSS):从某个角色肩膀后面进行拍摄的手法。这种镜头很适合向玩家展示隐藏的东西,比如主角在背后别了一把枪,或者是他在背后跟同伴打手势说不要直接干掉对面的坏蛋。


回应(noddy):用来拍摄角色对别人话语的反应(一般会对说话的人“点 头”)。新闻里的采访大量使用这种镜头。


主观视角(Point Of View shot,POV):从某人或者某个物体的角度来拍摄的手法。大多用于显示主角眼中的物体,表达主角的意愿;也可以用来显示敌人看守的视线。


6.11镜头角度指南

平拍(Eye Level):镜头位置和拍摄对象的眼睛持平。


俯拍(High Angle):镜头在拍摄对象的上方,俯视对象。这种角度拍摄的对象不太引人注目,但是很适合用来交待物体之间的位置关系。


仰拍(Low Angle):镜头在拍摄对象的下方,仰视对象。这种角度会让拍摄对 象看起来更有压迫感,让人印象深刻。很适合Boss战。


倒仰视角(Worm's-eye View):镜头基本就是放在地板上来仰拍,就好像摄影师躺在地上拍一样,或者说是小虫子往上看的景象。


鸟瞰视角(Bird's-eye View):镜头在空中很高处拍摄,就像鸟往下看的景象。


荷兰式跳摄(Dutch Tilt):这种荷兰式手法会把镜头放斜,然后所有的东西 看起来似乎都有点别扭。如果你把这种手法用好了,会让玩家觉得有那么点不对 劲,可是又说不上来到底是为什么;但是如果滥用这种视角,就会让游戏变得一团糟。


6.12 镜头移动指南

弧形拍摄(Arc):这种移动方式是镜头沿着圆弧,或者随着摄影推车绕着拍摄对象。最常见的场合是在角色身上出现神奇的景象,或者有什么奇妙的事情发生的时候。


推车缩放(Dolly Zoom):镜头随着推车移动时,不断调整焦距以使镜头中的主要拍摄对象大小不变。如角色被恐龙或别的东西震住,或是意识到危险即将来临时。


跟随镜头(Follow):镜头随着拍摄对象移动。根据拍摄的实际场景,可以故意把镜头弄得抖一点,让玩家觉得摄像机是被某个人扛着,或者是从某人的视角看 过去的。


垂直上升(Pedestal):把镜头从下往上垂直移动,用以拍摄物体的全貌。让镜 头垂直扫过镜头近处的物体时,会给人一种速度很快的错觉。这种方式特别适合用来展现某个物体突然快速地飙升。


水平移动(Pan):镜头沿水平方向移动拍摄。


摇摄(Tilt):镜头的焦点朝上移或者朝下移,但是镜头的位置始终不变。


移摄(Dolly):镜头平滑地一边移动一边进行拍摄,也叫作“蟹摄”(Crab Shot)


缩放(Zoom):通过改变镜头的焦距,给观众制造出摄像机本身在移动的错觉。


6.13 使用镜头的其他要点

构图最基本的法则是三分法。

三分法:要把画面的焦点放在镜头的1/3处,或者是两边的1/3处。


轴线规律:在画面中间垂直画一条中线,即中轴线,这条线就是视角变换的界限。


镜头要突出目标物:让玩家知道他们应该注意画面中的哪些东西,是非常重要的拍摄法则,不管是在游 戏进行时,还是在过场动画中。


永远不要让主角在镜头里消失:

  • 给角色一个箭头或名字标示,或者让玩家的轮廓可以穿透障碍物。

  • 在角色被遮住时,让画面也相应地发生变化,比如变成X光画面或热感应画面,这样玩家就能看到角色的骨架或者热成像了。

  • 让挡住角色的那堵墙或者其他什么东西变透明。

  • 如果角色跑到画面以外,用个箭头或图标来指出他的位置。

  • 暂时改成第一人称视角。

  • 巧妙地设计游戏场景,让玩家不管怎么样都能看到角色的某个部分,比如彩色透光玻璃、破洞的墙、间距较大的栅栏等,它们都不会完全挡住角色。

  • 虽然这种时候,玩家对角色的观察会受到影响,但是镜头的控制必须和平时保持一 致


多人游戏镜头:

分屏模式:每个玩家都有足够大的画面来看清游戏的进展。


屏幕缩放:当镜头里的角色超过一个时,画面就会缩小。 落到画面外的角色则会有箭头来标示他们的位置。


画中画:比如把主角显示在较大的屏幕 中,其他角色放在嵌套的小屏幕里。这种镜头不是非常适合某些类型的多人游戏 (比如FPS等),但是用在体育类游戏上倒还不错。

自用的一些学习笔记,感觉存在这里更容易找到而且不会丢失,也欢迎路人借鉴w

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