碧蓝航线大世界时代的争论——驱逐与强度

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距离上次写碧蓝航线相关的东西正好是一年前,那时候还在吐槽大世界和大舰队的进度缓慢,在去年年底总算是更新了,照例消除下云玩家身份。


一、大世界带来的问题
大世界由于不需要计算舰队油耗,给的经验也是蚊子腿,还不影响好感度,所以更多是一个给黄金舰队出场机会的机制。当然,在适应性系统的帮助下,玩家们自然也是在高适应性以后顺便练练好感度满了的舰船。大世界体验我个人还是很好的,毕竟就算90适应性开荒侵蚀6的深渊和要塞也不是完全不能打,在没事干想挑战自我的时候还是不错的。问题在于大世界一月一次的重置速度有些过快了,花费5000油的记录仪还回来的收益屈指可数,降价一半还差不多。
不过这次的主题并不是去吐槽大世界的种种问题,而是大世界带来的新问题——强度的变化。在大世界出现以前,其实13图已经被彻底打通了,船的强度基本在溢出状态,潜艇、指挥猫加上新锐防空船,高压防空环境已经到头了。不过由于没有其他参照物,一般强度榜还是按照那时候主流最高难度来评价(EX和限界挑战不算,因为不给船也不给装备,不属于硬性需求),这一点本身是没问题的,但是唯强度榜论就很奇怪了,不过这一点在后面将详细讲述。在大世界出现后,大量boss单点的需求让鱼雷机航母异军突起,前排的高承伤压力使得承伤重巡和承伤辅助的需求急剧扩大,这些都让强度榜的排序发生了很大变化。
这些变化总结就是重巡当道,轻巡苟活,驱逐不见踪影,航母减速集火,战列穿甲预装填,潜艇永远的神。综合来看,受影响最大的就是驱逐,其次是轻巡。其实驱逐在12、13图环境就已经开始式微了,这次大世界不过是给驱逐糟糕的地位盖棺定论。而轻巡则是彻底变成了打杂工具人,这点很符合历史上轻巡的定位,而且还能再苟一段时间就先不拯救了。
各种驱逐拯救计划层出不穷,有要给驱逐强化鱼雷输出的,有要给驱逐加各种奇怪buff的,还有各种增加地图机制的。需要这么做的根本原因是,碧蓝航线已经忽视改善驱逐地位和定位很久了,在大世界版本干脆把最后需要驱逐的点都排除了,从而产生了碧蓝航线有史以来对恶劣的环境。这是在设计时根本就没考虑造成的恶果,当然你也可以说历史上驱逐本来就是性能不如其他船的,造驱逐就是图个便宜省事,游戏里强度低一些也正常。
二、驱逐拯救计划
问题在于这是个游戏,而且也正好说明了其它游戏加强驱逐出场率的主要方法——让驱逐有极低的资源消耗。例如舰C中驱逐的出击和维修成本综合起来只有大型战舰出击维修的几十分之一,日常大规模出击的性价比优势极其明显。而在碧蓝航线中除了零破低耗队这种国服特色玩法,驱逐的消耗对比其她舰船不够明显,同样是SSR的驱逐消耗有战列的快一半。不过碧蓝航线里驱逐的性能其实是对得起这个油耗水平的,问题在于大世界环境没有油耗,玩家不需要考虑性价比问题,只需要考虑绝对性能就好了。
这里就有第二个常见的让驱逐增加出场率的方法——强行锁船。舰队里没有驱逐就不行,强度不过也得用。这招碧蓝航线其实一直在用,而且是两方面同时下手,困难和活动图锁定出场驱逐的数量已经要求极高的雷击和机动数值。不过这招看起来像是策划没脑子的产物,强行要求玩家去使用驱逐。但是确实是游戏本身的限制所在,游戏本身很难模拟出历史上建造大量便宜驱逐去打杂的历史需求,也很难还原著名海战中双方指挥员手中资源的捉襟见肘,又不是军事模拟游戏没这个必要,而且要是历史上港口里的舰船和玩家港口里的一样多,这富裕仗谁不会打呢。还是舰C的例子,舰C地图锁船可比碧蓝航线严重多了,特别是没有前后排限制,联合舰队以及地图对于驱逐数量的硬性和隐形需求都多得要死,因为就算驱逐性价比再高,遇到变态的boss大家还是只能追求绝对强度。大世界则是继续去除了这些限制,驱逐完全没有上场的价值。之前驱逐的一大功能就是降低伏击率和提高航速和在地图走格子的数量,可大世界再次去除了驱逐的一个功能,如果真的出现对航速需求较高的活动图的话就好了。
还剩下第三种,也是从根本上解决问题的办法——提高驱逐的绝对性能或者相对性能。看起来是废话,但里面有很多要注意的地方。比如你不能简单的去提高驱逐的属性,那驱逐和轻巡有什么区别呢?策划目前是依靠给轻巡强行补高防空来保证舰种特性区别的,其实驱逐现在就有一个能力是突出的,只是没有适用环境,那就是反潜(然而轻巡表示,其实我反潜一样高,其实也不见得有效)。目前的反潜图太简单了,有了刺猬弹以后10图潜艇boss存活时间读秒算,所以反潜根本没有什么价值。可要是出现了一个高反潜需求的环境呢?如果有一张图里的量产水下潜艇血量和神风伤害堪比11图的自爆船、13图的飞机呢?其实大世界环境里预计是要加潜艇boss的,只是还没放出来,可能核心海域开放以后就有了。顺便提一个有趣的点,最近北联活动道中的量产潜艇还蛮强的,如果我没记错箱庭疗法的重甲潜艇boss也蛮强的,加上之前策划发的刺猬弹,是不是在暗示什么呢?
看完上面这些,就可以发现驱逐遇到的问题其实就是航母曾经遇到的问题。航母在12图以前输出不如战列、不能打自爆船,完全依靠辅助和奶勉强度日。策划干脆大笔一挥用12图、13图环境和新机制来提高航母地位,量身打造的制空值系统使得航母和手动空袭防空使得一票输出航母大放异彩。不过新加入的防空舰、指挥舰、维修舰却又限制了纯航母队伍的发挥,定点清除能力依旧重要。而在大世界失去了制空值独有机制和防空需求后,为了保持航母的地位则是通过隐匿值系统达成的。隐匿值给了航母在低隐匿值下10%航空减免穿透的能力,大大提高了航母输出,而为了保持低隐匿,完全消灭敌方的飞机也同样重要。这就是为什么大世界版本航母失去了地图机制的庇护反而站起来了,算是策划用心了。不过单体boss和boss带小怪的多目标是完全不同的环境,对于航母内部的影响很大。
所以,完全可以类比出一个驱逐甚至是所有船通用的隐匿机制,毕竟碧蓝航线是个和战舰世界很相似的游戏,那么干脆让驱逐去干和战舰世界里一样的事情就好了。让驱逐拥有更近的被发现距离,然后所有船在隐匿状态下都能获得相应的buff,只是除了驱逐大部分船都保持不了隐匿值罢了。
三、唯强度榜论?后碧蓝航线时代指挥官的误区
这个问题现在同样讨论度很高,活动新船出来后一般都会为了强度问题吵个不可开交,阵营强度、舰种强度都是争执的焦点。这个问题的根源是从游戏早期就埋下了,测试服时期主炮加一的亚特兰大级正式服变成鱼雷加一就是雷巡的尴尬定位的缩影,还有企业技能、重巡机动、以及改造系统推出后的波特彩和国家队等等一系列数值设计上的不成熟让后面的策划一直在填坑,毕竟加强船只玩家一般没意见,削弱是不可能接受的。
航母天花板企业花了三年才完全突破,我不知道是该说策划强度控制得好还是最开始根本就在搞笑。其实到了现在,对老玩家来说船只强度和数量完全是溢出了,大世界别说四个队伍,就算是八个队伍也能满编720黄金舰队。对新船的强度追求,正好反映了玩家的矛盾心态,新船比老船强,那我老船辛辛苦苦练到120婚了岂不是很亏;新船还不如老船,那我花费大量资源去练她干啥,抽出来当花瓶得了。这点来说,策划每次都能巧妙的设计技能让新船多了不少花里胡哨的东西,然后拉表一算和老船相差无几,这也是一种才能啊。
但从游戏设计的角度来说,这终究不是个长久之计,就和目前新重巡人均罗恩的情况一样,性能相似定位相似的结果就是特色不足。往后出强度膨胀也不行,强度相似也不行,那该怎么办呢?只能创造环境需求,增加细分领域。这点可以参考崩坏三的策划,新角色和老角色都是火元素主C,玩家没有花钱培养的必要怎么办?那就创造一个更适合新角色打的boss。碧蓝航线其实也是同样的思路,目前的大世界需求主要有反轻甲、反中重甲和航母单目标,为了提高船只就业率就只能继续加需求了,什么反潜、航母多目标、雷击,以后甚至还能搞对陆特攻打浮动要塞(三式弹410狂喜)。
而目前的强度榜是不考虑未来需求的,只看当前已有环境下的强度,未来可期这句话虽然很坑,但确实也成真过。对于攻略目前所有环境都很轻松的玩家来说,对新船的要求就不该过于看重眼前环境的适应性了,给“未来可期”的船一些时间。这其实也是有教训的,12、13图刚出一众人等吐槽混凝土飞机的时候,我默默掏出来养了许久的亚特兰大、圣地亚哥还有北卡,虽然之后新的防空对策船也接踵而至,但打捞还是早点好,新船还能直接去练级呢。也有反面的,例如我练好了追赶者和库珀到现在也没啥用,金色声呐就像是搞笑的一样。
但永远不要低估策划的想象力,各种崭新的机制和地图环境都有可能让原本没有多少价值的“未来可期”舰船真的抵达未来。万一那天真的出现了制空需求加混凝土飞机自爆船潜艇配合防空维修指挥舰的多个异甲boss环境,就是另一条不归路了。